Сталкер как поменять слот для оружия

Обновлено: 04.07.2024

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

Нововведения в ЗП

HUD модель была разделена на 2 части - руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под "[wpn_xxx_hud]:hud_base" претерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для мониторов 16x9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16x9
  • item_position = 0,0,0 - позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 - части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = - установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ w_[. ].ltx
Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: . S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[. ]
<string > <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56x45 мм
SS109,n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
[. ]
<string > <text>ГП37</text>
[. ]

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Изменение патронов

Параметры патронов хранятся в файле:

. S.T.A.L.K.E.R gamedata/ config/ weapons/ weapons.ltx

Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:


visual = weapons/ ammo/ ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y


k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании


impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

Изменение описаний

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

  • description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которой игра подгружает описание этого оружия.
  • ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
  • ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
  • default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
  • sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
  • ammo_mag_size = 300 - размер магазина
  • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
  • grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
  • fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
  • hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
  • single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
  • slot = 2 - слот в инвентаре
  • animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
  • inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
  • inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
  • inv_weight = 3.6 - вес
  • inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
  • inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
  • inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
  • inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5
  • misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 - коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

  • PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
  • rpm = 600 - скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 - ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 - ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • 0 - нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 - уже есть, несъемный
    • 2 - нет, но можно установить
    • zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
    • scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
    • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
    • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
    • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 - точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
    • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
    • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела из подствольного гранатомета
    • fire_bone = wpn_body
    • orientation = 0, 0, 0 - ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
    • position = 0, 0, 0 - позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная - вправо, отрицательная - влево), вторая - перемещение по высоте (положительная - вверх, отрицательная - вниз), третья - перемещение по горизонтали (положительная - вперед, отрицательная - назад)
    • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
    • grenade_bone = grenade

    Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

    • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
    • zoom_rotate_x = 0.024750
    • zoom_rotate_y = 0.001300
    • zoom_hide_crosshair - скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании

    Разбор структуры конфига

    Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

    Первый раздел

    Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

    • description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
    • ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
    • ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
    • default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет
    • sprint_allowed = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)

    Второй раздел

    Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

    • holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
    • holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

    Третий раздел

    Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

    • cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
    • weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
    • ammo_mag_size = 30 - размер магазина
    • ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
    • grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
    • fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
    • hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
    • single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
    • slot = 2 - слот в инвентаре
    • animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
    • inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
    • inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
    • inv_weight = 3.6 - вес
    • inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
    • inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
    • inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
    • inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

    Четвертый раздел

    В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

    • cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
    • cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    • fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
    • misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
    • misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
    • condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

    Пятый раздел

    Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:

    • PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
    • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
    • PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
    • PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
    • PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
    • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
    • hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
    • hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
    • fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
    • bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
    • hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

    Шестой раздел

    • position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
    • orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

    Седьмой раздел

    Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

    Изменение описаний

    Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

    В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

    Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

    Изменение патронов

    Параметры патронов хранятся в файле:

    Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же G36 (о них мы узнали из параметра ammo_class), и разберем, что означает каждый параметр:


    single_handed = 0
    По идее, если поставить 1, будет одноручным и должно вставляться в слот пестика. Самому пробовать лень - моё дело предложить идею:)
    Кроме того, есть параметр:
    weapon_class = assault_rifle,
    В качестве эксперимента можно попробовать поменять на.

    Всё, отбой, врубился.

    Есть параметр:
    slot = 1 для пистолета и
    slot = 2 для автомата. Скорее всего тут собака и зарыта.

    Короче. Читерство зверское получается. Я так играть не буду, но кому интересно, битте:

    Находим конфиг ствола (в моём случае - АКСУ-74) и меняем некоторые строки в нём таким образом:

    ----------------------------
    Cost = 1000 ; the price of the item
    ammo_limit = 210 ; obsolete
    ammo_elapsed = 30 ; obsolete
    ammo_mag_size = 30 ; clip (magazine) size
    fire_modes = 1, -1
    ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
    hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
    single_handed = 1
    slot = 1 ; (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
    animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used
    inv_name = wpn-ak74u ; name in inventory
    inv_name_short = wpn-ak74u
    inv_weight = 0.73
    inv_grid_width = 1
    inv_grid_height = 1
    inv_grid_x = 18
    inv_grid_y = 6
    kill_msg_x = 227
    kill_msg_y = 82
    kill_msg_width = 27
    kill_msg_height = 23
    ----------------------------

    Привожу кусок конфига целиком, чтобы было ясно что где менять.

    В результате, у нас остаётся автомат со всеми характеристиками, только в инвентаре у него будет иконка ПМ-а, весить он будет как ПМ и вставляться будет в слот пистолета. Если кому интересно, может вставить его на место ножа.

    Вот вам картинка, как на ней видно, в активных слотах дробовик и пистолет, который в руках выглядит и ведёт себя как автомат - сквозь менюху виден.

    Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

    . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[. ].ltx

    Читайте также: