Serious sam 4 editor как запустить

Обновлено: 02.07.2024

24 сен. 2020 в 9:55 У меня проц Intel Xeon X3470, и даже если всё на максимум, он загружен на 60%. Видяха GTX 960 4GB, и даже если в игре по показателям всё оптимально подобрать, чтоб и графа норм было и не долбилось в сотку, то производительность игры падает до 30fps. Один из самых прожорливых пунктов, это "Без динамического освещения". Если его активировать, то игра летает, но тогда понятное дело всё освещение с тенями пропадают. В общем игра очень плохо оптимизирована, и ресурсы очень странно расходует. 24 сен. 2020 в 12:12 Жутких просадок нет, но фризы имеются.(у меня ноут)
У меня каждый раз крашит игру после смерти. Это как-то чинится? не знаю , вылетела игра 1 раз когда нажал shift+tab больше вылетов не наблюдал 24 сен. 2020 в 12:15 У меня проц Intel Xeon X3470, и даже если всё на максимум, он загружен на 60%. Видяха GTX 960 4GB, и даже если в игре по показателям всё оптимально подобрать, чтоб и графа норм было и не долбилось в сотку, то производительность игры падает до 30fps. Один из самых прожорливых пунктов, это "Без динамического освещения". Если его активировать, то игра летает, но тогда понятное дело всё освещение с тенями пропадают. В общем игра очень плохо оптимизирована, и ресурсы очень странно расходует. я долго игрался с графикой , изначально все поставил на ультра + сам докрутил некоторые ползунки до максимума так как игра их почему то не ставит) фпс был 60-80 ну типа играть комфортно , после чего я стал замечать какие то фризы , смотрю проц загружен на 20-30% видяха на 60, ну я понял что нужно снизить графон, поставил средний высокий присет , как не странно игра стала летать , вообщем хз надо ждать патча . 24 сен. 2020 в 12:16 24 сен. 2020 в 12:17
а да кстати по поводу выбора API, я погонял на всем , самая оптимизированная и красивая это вулкан. На вулкане в отличии от дх11 и дх12 больше всего фпс. 24 сен. 2020 в 12:18 Видать обладателям мощных ПК реально надо ждать патчей. Хз, у меня на лоу-енде вроде всё замечательно (ну кроме графики, которая по определению такой быть не может) 24 сен. 2020 в 12:26 Видать обладателям мощных ПК реально надо ждать патчей. Хз, у меня на лоу-енде вроде всё замечательно (ну кроме графики, которая по определению такой быть не может) 24 сен. 2020 в 12:34 i7 10700k - 16 gb ddr4 3600 - rtx 2070S в фулл хд в среднем 70 - 80 фпс на настройках близких к максимуму (сглаживание MSAA4) DX11.
В редких моментах до 45 - 50 проседал, например при одновременном взрыве большого числа камикадзе. 25 сен. 2020 в 4:36 Видать обладателям мощных ПК реально надо ждать патчей. Хз, у меня на лоу-енде вроде всё замечательно (ну кроме графики, которая по определению такой быть не может)

что по железу? i7 860 (да, три цифры, я не опечатался) @2,8 ГГц, 12 ГБ оперативки, GTX 770 с 2 ГБ видеопамяти. В общем, едва покрывает минималки, и то не во всём. Я был готов к тому, что на этом музейном экспонате игра вообще не запустится, к тому же на 7 винде, но всё идёт даже лучше, чем я думал

И похоже очень неплохой эффект даёт настройка Адаптивная резкость fidelityfx, с ней фпс не просел, а графон стал намного лучше

Илья Ларионов

Новый уровень
Уровень, который мы создадим, будет похож на стандартные уровни Сэма — большая арена, толпа монстров, и небо над головой. Как таковых, открытых пространств в игре нет — даже самые большие уровни могут быть представлены лишь замкнутым помещением, пусть и очень большим. Большим — это километров 250. Я думаю, любому игроку этого хватит, чтобы не чувствовать себя слишком стесненным.
Для начала создайте браш с включенным параметром
Room и размерами по всем сторонам около 500. Кнопкой H отключите затенение, затем нанесите на браш текстуру песка (SandWS05) из набора Karnak (на сей раз мы будем использовать текстуры этого набора). Перейдите в режим редактирования полигонов и выделите все стороны, кроме нижней ("пола"). Откройте окно свойств (кнопка Q) и на закладке Polygon включите параметр Invisible — все выделенные стороны исчезнут. Теперь, хотя движок игры и будет считать такую комнату замкнутой, отрисовываться будет только нижняя поверхность.
Затем нам необходимо разрезать оставшийся полигон так, чтобы можно было покрыть поверхность двумя текстурами отдельно. В режиме редактирования полигонов в окне Top установите точку обзора так, чтобы в кадр целиком попадал полигон, изображающий пустыню. Выделите этот полигон. Включите Cut Mode комбинацией Ctrl+X. Затем зажмите левую кнопку мыши и проведите курсор в сторону. Вы увидите, что появилась прямая, обозначенная точкой в месте щелчка мыши и точкой, указываемой курсором. Именно по этой линии будет разрезан выделенный полигон.

Примерно так должна
быть разделена
территория
нашей пустыни. Все
линии на картинке
пронумерованы в том
порядке, в котором вы
должны их создавать
Установив линию разреза, надо завершить действие кнопкой Enter. После разделения полигона Cut Mode будет отключен и все выделения сняты, поэтому вам надо каждый раз выделять разрезаемый полигон заново и снова включать Cut Mode. Нам надо разделить наш единственный полигон на семь частей так, как показано на рисунке:
Удерживая Shift, выделите центральный полигон (между линиями 1 и 4) и маленькую "дорожку" (между линиями 5 и 6) и нажмите кнопку C. Появится небольшая палитра, на которой вы задаете цвет полигонов. Задайте им любой цвет, отличный от того, что был по умолчанию. Так же поступите с оставшимися полигонами, объединив их в отдельную группу. Теперь вы сделали две группы полигонов, каждая из которых может быть выделена двойным щелчком. Пока нам мало пригодится эта возможность, но в дальнейшем, если вы будете работать с большим количеством полигонов, она может вам очень понадобиться. Итак, задайте центральному полигону и "дорожке" текстуру FloorWS08. Затем выделите полигоны с песчаной текстурой и в окне свойств на закладке Polygon в списке Surface установите параметр Sand. Это нужно для того, чтобы при ходьбе по песку раздавался соответствующий звук шагов.
Движемся дальше: создайте браши, которые ограничат будущую арену. Очевидно, что стены арены должны проходить по линиям стыков песчаных текстур с текстурами плит. Обратите внимание, что завершать
создание этих брашей следует не кнопкой "+", как мы делали раньше, а кнопкой L. Таким образом созданный примитив не будет объединен с геометрией всего уровня, и вы сможете свободно передвигать и поворачивать его. Впрочем, привязку браша к геометрии какого-либо объекта можно всегда произвести точно так же, как и всегда — кнопкой "+" на цифровой панели. Если вы захотите объединить несколько таких брашей, то сначала вам надо в списке брашей, показанном на картинке, —
— выбрать имя объекта, с которым вы хотите объединить выделенный вами браш. Затем в окне обзора нужно выделить браш, который вы хотите присоединить, и нажать "+" на цифровой панели. Следует задавать каждому "свободному" брашу собственное имя, чтобы избежать ошибок при объединении. Результат должен быть примерно похожим на картинку:
При создании стен не забывайте, что с одной из сторон арены должен быть вход. далее >

Илья Ларионов

Не забудьте покрыть все вновь
созданные браши текстурами. Я взял следующие: PoolWall02 для боковых сторон стен и FloorWS01Bri для верхних. Для двери — WallEdge03 для боковых сторон и BaseWall01_256 — для остальных. Вторым слоем на все объекты нанесите Crumples04.
Также на все объекты уровня нанесите третью текстуру — Texture (она так и называется), это текстура, имитирующая блики света от воды. Увеличьте ее в 16-20 раз. Всем полигонам уровня установите включенным параметр Directional на закладке Shadow в окне свойств полигонов — тогда все тени, проецируемые на полигоны, будут рассчитываться более натурально.
Теперь, чтобы все-таки создать впечатление открытого пространства, надо сделать над уровнем звездное небо (ну или не звездное — по вкусу). Откройте в меню объектов список Backgrounds и перетащите оттуда небо с названием Karnak. Получившийся объект — обычный браш со сторонами, направленными внутрь. Завершите его создание кнопкой L и поместите его где-нибудь за пределами уровня, чтобы он не мешал. Чтобы убедиться, работает ли созданное небо, вам всего лишь надо нажать цифру 6 на цифровой клавиатуре.
Завершите создание уровня добавлением entities. В начале дорожки создайте PlayerMarker и в параметр Give Weapons впишите значение 60 — вы будете начинать игру с обоими дробовиками и автоматом. Также задайте параметр Max Ammo Ratio равным 200. Затем неподалеку от старта положите броню и здоровье с параметрами Type, установленными на Super. В центре арены положите AmmoPack с параметром Type, установленным на Serious pack.

Илья Ларионов

Размещение монстров
На этот раз мы сделаем так, чтобы монстры не стояли на заранее условленных позициях, а появлялись только тогда, когда игрок оказывался бы неподалеку — так же, как сделано в стандартных уровнях "Крутого Сэма". В общем-то, это скорее не размещение, а подготовка к скриптам, выпускающим монстров, но о скриптах ниже.
Прежде всего, надо создать по одному экземпляру монстров, которые будут задействованы в игре. Пусть это будут камикадзе, биомеханоид (красный), бык и гнаар женского пола. Все монстры после создания будут называться Base Enemy. Переименуйте их так, чтобы потом легко можно было отыскать их в списках объектов. Разместите их где-нибудь на задворках, чтобы глаза не
мозолили. А лучше сделать небольшую комнату вне уровня, в которую можно запихнуть монстряков с глаз долой. Всей компании выставьте параметр Template включенным. Теперь эти монстры не будут атаковать и двигаться и не могут быть убиты — сейчас это просто шаблоны для копирования.
"Копировальный аппарат" — это объект Enemy Spawner. Нам понадобится 7 таких объектов. Один назовите Gnaar Spawner’ом. Другой — Mehanoid Spawner. Третий — Bull Spawner. И четыре объекта назовите Kamikaze Spawner’ами — каждый с порядковым номером. Разместите так, как показано на рисунке.
Каждому spawner’у задайте в параметре Template target тип монстра, соответствующий названию. Другие параметры означают: Total Count — общее число воспроизведенных монстров, Wait Delay — через сколько секунд после активации начнут появляться монстры, Single Delay — задержка между соседними спавнами монстров, Group Size — если вы хотите разбить монстров на группы (то есть спавнится часть от общего числа, потом через несколько секунд — еще часть, и т.д.), то укажите, какими порциями должны появляться враги. И параметр Group Delay — задержка между соседними группами.
Итак, всем Kamikaze Spawner’ам поменяйте только параметр Total Count, установив его на значение 20. Не бойтесь такого количества — камикадзе побегут толпой, и для их убийства хватит двух выстрелов. Gnaar Spawner’у установите Total Count на 50, а Single Delay и Group Delay — на 1. Mehanoid Spawner’у установите Total Count на 10, Single и Group Delay также на 10. далее>

Илья Ларионов

Скрипты
В "Крутом Сэме" системы скриптов могут быть очень сложными и состоять из самых различных элементов, но само создание этих систем большой сложности не представляет. С первого раза довольно трудно сделать что-то дельное, но, разобравшись в устройстве скриптов, вы сможете создавать системы не хуже, чем разработчики игры.

Скрипты появления монстров
Сначала рассмотрим скрипты для Enemy spawner’ов. На самом старте вы положили броню и здоровье. Пусть после того, как вы подберете что-то из них, (например — броню), на вас побежит две толпы камикадзе, из Kamikaze Spawner’ов 1 и 2, которые вы расположили по разные стороны от дорожки. Создайте объект Trigger из Basic Entities и назовите его Armor Kamikaze Trigger. Затем выберите тот самый Armor и в параметре Target укажите созданный триггер. А у триггера в тех же параметрах Target (у триггеров их несколько — выбирайте какие хотите) укажите Kamikaze Spawner 1 и Kamikaze Spawner 2. Таким же образом поступите с Ammo Pack’ом в центре арены, нацелив его с помощью trigger’а (назовите его Ammo Kamikaze Trigger) на Kamikaze Spawner’ы 3 и 4. Называть триггеры собственными именами не обязательно, но иначе вам будет очень сложно разобраться в списках одинаковых имен. Если все сделано правильно, то скрипты должны работать. Запустите тест (кнопка Т) и проверьте.
Теперь сделаем активатор для гнааров и механоидов. Они будут активироваться объектом TouchField. Перетащите этот объект из списка Basic Entities на уровень — это браш без полигонов, поэтому он обозначается глобусом. Затем создайте браш, который будет перекрывать всю ширину арены, как на картинке.
Потом выберите ToushField в списке брашей, выберите в окне обзора тот браш, который вы создали, и объедините его с TouchField’ом — браш должен стать полупрозрачным и зеленого цвета, как и показано на картинке. Дальнейшие действия не несут ничего нового — создайте trigger, нацельте TouchField на него (параметр Enter Target), а сам триггер — на спавнеры гнааров и механоидов.

Активатор для быков делается аналогично — размещение показано на картинке выше. Но, поскольку спавнер только один, вы можете не создавать триггер, а нацелить TouchField непосредственно на Bull Spawner. TouchField’ам тоже желательно задавать собственные имена.

Скрипты движения объектов
Далее рассмотрим скрипт, который будет открывать дверь. Перед дверью создайте браш, который будет перекрывать все подходы к двери. Потом создайте очередной TouchField и объедините с ним браш. Создать браш требуемой формы проще, скопировав саму дверь (Ctrl+C, Ctrl+V).
Затем надо — как обычно — из списка Basic Entites создать объект MovingBrush. Он, как и TouchField, представляет собой браш без полигонов, к которому мы чуть позже присоединим дверь.
Также создайте два объекта MovingBrushMarker — они обозначат путь движения движущегося браша. Один маркер назовите Door Open, другой — Door Closed. Они, соответственно названиям, обозначат позицию двери в открытом и закрытом положениях. Маркеры разместите так, как показано на рисунке.
Маркеры должны быть строго на одной вертикальной линии, иначе дверь будет двигаться не вверх-вниз, а по диагонали

Точно совместите MovingBrush с маркером Door Closed. Дело в том, что по этим маркерам будет двигаться начальная координата движущегося браша. А когда вы объедините дверь и MovingBrush, то этот самый MovingBrush и станет начальной координатой, и, в случае ошибки, дверь опять же будет двигаться неправильно. Расположив все элементы так, как положено, присоедините дверь к MovingBrush’у. Теперь в параметре Target у двери укажите маркер DoorClosed. В параметре Target маркера Door Closed укажите маркер Door Open. Маркер Door Open нацельте обратно на маркер Door Closed. далее>


Изначально, в игру добавили лишь только выбор карты из всех игр серии Serious Sam, а также Half-Life, Counter Strike, Team Fortress и Garry's mod. Затем, решили добавить к картам редактор, но не расширенный. С наступлением следующей версии, редактор прекратил свое существование.

Когда наступила версия 2.0, редактор вернули на законное место и добавили к нему Модератор карт, который позволял не только редактировать карты, но и создавать свои собственные.


Serious Editor (рус. Серьёзный Редактор) - программа для редактирования игр первого поколения, основной части Серьёзного Сэма. Программа создана для редактирования многих элементов геймплея: уровней, противников, боссов, персонажей и многого другое. Возможность редактора столь велики, что игрок может не только изменить, но и создать свой собственный уровень со своими врагами и боссами и включить его в сюжетную линию.

Первый Редактор появился вместе с Serious Sam: The First Encounter. На диске с игрой есть папка, в которой находятся бесчисленные данные, призванные облегчить восприятие и, в дополнение ко всему, две программы: Serious Modeler и Serious Editor. У Serious Sam: The Second Encounter — тоже самое. Serious Sam 2 также имеет редактор, но он остался без моделера, тем самым родив второе поколение SE. Также и у Serious Sam 3: BFE (третье поколение). Больше у игр серии (в том числе и у HD) редактор не появлялся.

Подробнее

Serious Modeler

Serious Modeler — программа, позволяющая импортировать какие-либо 3D модели из сторонних редакторов (3dMax, к примеру) в SE с целью дальнейшего редактирования, модификаций.

Но также SM позволяет изменять модель. В процессе изменения можно делать такие вещи, как присваивать модели модельный скелет, создавать систему, управляющую визуализацией и анимацией модели, изменять освещение, добавлять анимацию к модели, адаптировать ее к уровням и много другое. Как и редактор уровней, можно импортировать и экспортировать текстуры, такие как отражающие текстуры так, чтобы модель или стена текстура может отражать окружающий мир. Кроме того, есть инструмент, который позволяет пользователю экспортировать УФ карте модели, чтобы увидеть, где текстуры модели расположены на модели.

Serious SKA

Serious SKA-studio — инструмент, появившийся лишь с приходом Serious Sam: The Second Encounter. Он позволяет менять скелеты моделей, добавлять новые, улучшенные. Он создан из-за того, что Second Encounter отличается от First.

Уроки

уроки SE помогут пользователям освоится, улучшить свое мастерство или даже подтянуть некоторые тонкости редактирования.

Читайте также: