Rust devblog 143 требования

Обновлено: 05.07.2024

Devblog 143

Увеличение разнообразия свалок, дальнейшая оптимизация, исправление таблиц лута и многое другое в Devblog 143.

Сельское хозяйство 1.5

Maurino Berry переделал огромную кучу механики земледелия. Вы можете подумать, что разработчики отдают приоритет данному занятию сейчас, но нет, просто разработчики решили немного сделать всё жизненнее в игре.

Вы конечно же не обязаны всё садить в вот такие вот плантаторы и продолжать садить свои растения на улице, где они так же могут расти, как и раньше. Тем не менее, если у вас есть желание заниматься фермерством, то плантаторы будут для вас очень хорошим добавлением. Вы можете поставить эти плантаторы у себя в доме, дать им свет в течении 24-х часов и поливать их водою. В таком случае, при помощи плантатора, ваши растения будут расти в два раза быстрее. Вы увидите, что воды для вашей грядки будет достаточно, ибо земля в месте полива станет немного темнее. К тому же, был добавлен некий эффект реальности, ведь при поливе грядки морской водою, ваши растения посохнут. Это ещё не конец изменений и разработчики ещё будут работать над их графикой, а так же попробуют добавить ГМО. Да, в будущем можно будет модифицировать растения добавляя в них некоторые гены, чтобы растения не болели и росли с большей скоростью. А так старт сделан уже не плохой. Наслаждайтесь)))

Devblog 143
Devblog 143

p.s. для владельцев серверов: если вы замечаете какое-то проседание производительности из-за большого количества включенного света. Вы можете отключить его при помощи plantlightdetection = false и свет будет рассчитываться в зависимости от времени суток.

Мировые модели всех айтемов

У Tom Butters имеется огромный список предметов, над которыми нужно будет поработать на этой неделе. Разработчики хотят сделать так, чтобы всё, что вы можете забрать в свой инвентарь и всё, что вы можете выбросить оставалось в одном внешнем виде, а не превращалось в какой-то мешок. В список входят в основном ресурсы такие как животный жир, уголь, опилки метала, ткань, порох, камеры видеонаблюдения и прочее. Том уже дал хороший старт и будет продолжать в этом темпе на продолжении большей части предстоящей недели.

Трупные мухи

В ночное время, у мух не правильно работал какой то шейдер из за чего они слегка светились. Сейчас данный шейдер работает и мух теперь не должно быть видно в темноте.

Звук животных

Alex Rehberg продолжал работать над звуками животных на этой неделе. Он решил приостановить работу над звуками медведя пока его анимация не доделана, чтобы не делать работу дважды. Весь исходный материал для рева записывается и он продолжает его обрабатывать. Все эффекты подготавливаются и уже почти готовы, чтобы их склеить , но необходимо подождать пока приготовят анимацию, чтобы всё склеилось в нужном месте.

Алекс провёл большую часть своего времени, если не считать оптимизацию, работая над звуками волка. У него ещё имеется много работы, которую он должен провести над звучанием волка, но уже имеются два звука нападения волка, которые мы можем сравнить со старыми ниже:

Работа над визгом волка, который получает травму или умирает, по-прежнему остаётся одной из самых удручающих вещей.

Оптимизация жесткого тела

André Straubmeier сделал первый удар по оптимизации физики устраняя 70% жестких тел в мире на стороне клиента. Это означает, что физическая система имеет дело с гораздо меньшим количеством взаимодействий коллайдеров на каждый кадр, что конечно снижает его влияние на производительность. Это лишь первый шаг и у Андре есть куча других идей, чтобы ускорить этот процесс еще больше. Но дело в том, что большинство из них являются довольно рискованными по своей природе и нуждаются в надлежащем тестировании, прежде чем он сможет нажать на спусковой крючок.

Unity Update

Разработчики обновили Unity с 5.4.2 до 5.4.4f1. Это зафиксировало командную строку “-window-mode exclusive” — которая позволит играть в эксклюзивном полноэкранном режиме.

Анимация Magnum Revolver

Minh Le закончил модель, анимацию и звуковые эффекты для нового Magnum Revolver.

Так же, он начал работать над видом револьвера от третьего лица и над мировой моделью его, после чего револьвер будет готов для добавления в игру, что будет на следующей неделе.

Звук животных

Alex Rehberg продолжал работать над звуками животных на этой неделе. Он решил приостановить работу над звуками медведя пока его анимация не доделана, чтобы не делать работу дважды. Весь исходный материал для рева записывается и он продолжает его обрабатывать. Все эффекты подготавливаются и уже почти готовы, чтобы их склеить , но необходимо подождать пока приготовят анимацию, чтобы всё склеилось в нужном месте.

Алекс провёл большую часть своего времени, если не считать оптимизацию, работая над звуками волка. У него ещё имеется много работы, которую он должен провести над звучанием волка, но уже имеются два звука нападения волка, которые мы можем сравнить со старыми ниже:

Работа над визгом волка, который получает травму или умирает, по-прежнему остаётся одной из самых удручающих вещей.

Андрей Гаврилов

Арсений Сидляр

Клиенты для скачивания игры:

IP: connect 62.122.214.181:9999

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

1 Место - 300 рублей на карту или кошелек
Показать полностью.
2 Место - Raptor Chestplate
3 Место - Sweet Poison AR
4 Место - Shippy & Friends Furnace
5 Место - Chocolate Hunter Bow

Руслан Терновой


Руслан Терновой что делать если у мен ошибка GAMEWER: gamewer offline

Фархат Аленьев


Фархат Аленьев

Vape - барахолка Сибай|Баймак

Спасибо,но как зайти? Я все сделал правильно ,а мне пишет у вас бан я впервый раз только с кодом ошибся.Никогда раньше не играл,бан получить не мог

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Vlad Cunia

Егор Тюрин

Комментарий удалён пользователем или руководителем страницы

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Влад Шиманьскій


Влад Шиманьскій Арсений Здрастуйте, а Фпс будет отличаться на батле и офиц. Открытием

Коля Печагин


Коля Печагин

Арсений Сидляр


Арсений Сидляр

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Комбат сервер ОТКРЫТ Скорее заходи в игру через список серверов или через IP: connect 62.122.214.181:9999

Олег Малиновский

Богдан Вахтеров

Влад Волков

Арсений Сидляр


Арсений Сидляр Влад, Есть проблема с отображением онлайна на этом девблоге. Исправляем уже это

Павел Борисов


Павел Борисов ответил Арсению

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Виталик Матус


Виталик Матус

Артём Бонченков


Артём Бонченков

Максим Радичегов


Максим Радичегов

Джон Джураев


Джон Джураев

Максим Радичегов


Максим Радичегов

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Не забываем скачивать клиент, комбат сервер завтра в 15:00 по МСК:
Показать полностью.
[Torrent] vk.cc/c6waYM
[Yandex] vk.cc/c6waVz
[Google] vk.cc/c6waUs

не ребят, сервер пушка

Семённ Молчанов


Семённ Молчанов

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Не забывай про клиент, скачать его можно по этим ссылкам:
Показать полностью.
[Torrent] vk.cc/c6waYM
[Yandex] vk.cc/c6waVz
[Google] vk.cc/c6waUs


Тимофей Обухов


Тимофей Обухов

Айбулат Шайдуллин

Арсений Сидляр


Арсений Сидляр

Коля Печагин


Коля Печагин

Айбулат Шайдуллин

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Не забывай качать клиент по этим ссылкам:
[Torrent] vk.cc/c6waYM
[Yandex] vk.cc/c6waVz
[Google] vk.cc/c6waUs

Александр Лебедев


Александр Лебедев

Даня Перминов


Даня Перминов

Кирилл Жирнов


Кирилл Жирнов

Арсений Сидляр


Арсений Сидляр

Максим Орлов

Максим, Так 210 сам по себе больше оптимизирован от разработчиков))

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап запись закреплена

Клиент можно скачать по этим ссылкам:
[Torrent] vk.cc/c6waYM
[Yandex] vk.cc/c6waVz
[Google] vk.cc/c6waUs

Андрей Гаврилов

Рияз Галиев


Рияз Галиев

Виталий Гарманов


Виталий Гарманов У вас на сервере решает донат-магазин, спасибо, крутой баланс в сторону тех, кому некуда тратить деньги

Xxxx Xxxx


Xxxx Xxxx

Виталий, а что на других серверах не так даже в офф расте на серверах есть донат а на тринити донат более чем сбалансированый так что радуйся что они непрадают 10сих за 5 рублей

Данил Харин


Данил Харин

TIR PROJECT | Пиратские сервера Rust 74/143/198

TIR PROJECT | Пиратские сервера Rust 74/143/198 запись закреплена

Кто играет в Crossout забирайте купон на 7 дней премки S75B7BNDWJJCR9LEHYGPZZED9TR21P :)

Кирилл Тафров


Кирилл Тафров

TIR PROJECT | Пиратские сервера Rust 74/143/198

TIR PROJECT | Пиратские сервера Rust 74/143/198 запись закреплена
Immortal Rust 211 Devblog | Пиратка | Скрап

Не забываем скачивать клиент, комбат сервер завтра в 15:00 по МСК:
Показать полностью.
[Torrent] vk.cc/c6waYM
[Yandex] vk.cc/c6waVz
[Google] vk.cc/c6waUs

Devblog 143

Улучшенный мусор, дальнейшая оптимизация, исправление таблиц лута и многое другое в Devblog 143.

Статья всё ещё находится в стадии перевода и текст имеет огромную кучу ошибок, так же в статье отсутствуют некоторые пункты связанные с оптимизацией. Приносим свои извинения. Статью появится в полном объёме в ближайшее время.

Оптимизация камеры

Алистер заметил, что достаточно маленькие объекты находящиеся на месте такие как камни обрабатывались на безумном расстоянии. André Straubmeier пошел и прошелся по всем этим проблемам и уменьшил количество вершин, которые должны были обработаны видеокартой. Таким образом была немного уменьшена нагрузка на пидеокарту и увеличена производительность

Оптимизация жесткого тела

André Straubmeier сделал первый удар по оптимизации физики устраняя 70% жестких тел в мире на стороне клиента. Это означает, что физическая система имеет дело с гораздо меньшим количеством взаимодействий коллайдеров на каждый кадр, что конечно снижает его влияние на производительность. Это лишь первый шаг и у Андре есть куча других идей, чтобы ускорить этот процесс еще больше. Но дело в том, что большинство из них являются довольно рискованными по своей природе и нуждаются в надлежащем тестировании, прежде чем он сможет нажать на спусковой крючок.

Изменения пунктов магазина

Garry Newman немного изменил item store. Теперь в магазине имеются категории для новых айтемов, новыми айтемы считаются те, которые были добавлены в течении недавнего времени (в течении недели). Так же появился отдел айтемов, которые скоро пропадут. Это для элементов, которые пропадут в скором времени, так же в течении следующей недели.

Цены теперь будут устанавливаться автоматически. Когда айтем будет попадать в магазин, его цена будет самой маленькой, но с каждым циклом она будет увеличиваться , пока не дойдёт до цикла скоро пропадут.. После этого деталь снимается с продажи.

В настоящее время, этот процесс будет длиться в течении 7 циклов или 7 недель. Это достаточно справедливый период для авторов скинов чтобы их скины могли заработать как можно больше денег и при этом авторы будут знать, на каком цикле находится их скин. Так же, стоит понимать, что снятые с продажи скины не смогут попасть в продажу снова. Это должно увеличить ажиотаж среди покупателей скинов.

Загрузка мира

André Straubmeier начал работать в системе, чтобы резко сократить время загрузки. Это огромная работа, поэтому Андре не ожидает, что тестирование пройдет очень скоро, по крайней мере ещё как минимум неделю. Но первоначальные тесты показали положительный результат и время загрузки игры снизилось на пару секунд. Это конечно не большой результат, но всё же он хотя бы есть. Он так же надеется использовать эту возможность, чтобы дать модерам контроль над генерацией мира на втором этапе. Андре будет продолжать выкладывать информацию по мере продвижения в этом деле.

Оптимизация звуков

Alex Rehberg сделал немного оптимизации в звуковой системе на этой неделе. Там имеется пара основных мест в которых разработчики нашли несколько неплохих выигрышей в производительности, вот они:

Во-первых, разработчики полностью удалили реверберационные зоны в тех местах, в которых вы будете находиться. Разработчики обнаружили, что подобно системе частиц материала, который они обнаружили в последнее время, с ограниченными возможностями зоны реверберации до сих пор влияют на производительность. Решение этой проблемы помогло сохранить 1 мс кадра (иногда больше) на Proc карте, так что это довольно значительно. Когда разработчики впервые начали добавлять реверберационные зоны, на карте их было совсем не много, нос добавлением пещер, этих зон стало намного больше.

Во-вторых, разработчики сделали некоторые успехи в переработке звуков. Ранее у нас были проблемы со сбоями в игре с регуляцией звуков. Это не является огромной проблемой, но команда продолжает обновление источников звуков, что увеличило бы количество пауз и замедлений, что было бы слишком накладно. Разработчики не уверены, работают ли эти исправления так хорошо, кок требовалось, тем не менее, звуковые разрабы так же вносят свою лепту в оптимизацию игры, что не может не радовать нас.

Изменения пунктов магазина

Garry Newman немного изменил item store. Теперь в магазине имеются категории для новых айтемов, новыми айтемы считаются те, которые были добавлены в течении недавнего времени (в течении недели). Так же появился отдел айтемов, которые скоро пропадут. Это для элементов, которые пропадут в скором времени, так же в течении следующей недели.

Цены теперь будут устанавливаться автоматически. Когда айтем будет попадать в магазин, его цена будет самой маленькой, но с каждым циклом она будет увеличиваться , пока не дойдёт до цикла скоро пропадут.. После этого деталь снимается с продажи.

В настоящее время, этот процесс будет длиться в течении 7 циклов или 7 недель. Это достаточно справедливый период для авторов скинов чтобы их скины могли заработать как можно больше денег и при этом авторы будут знать, на каком цикле находится их скин. Так же, стоит понимать, что снятые с продажи скины не смогут попасть в продажу снова. Это должно увеличить ажиотаж среди покупателей скинов.

Новый лут ящик + изменения

Maurino Berry сильно не хотел добавлять в игру полноценно готовые детали и считал, что нельзя обходить систему компонентов. Но достаточно большое количество людей выражали своё желание, чтобы разработчики всё таки добавили готовые детали и Maurino всё таки решил провести такой себе эксперимент. Он добавил фиолетовый ящик который будет спавниться на мусорных кучах. В нём могут содержаться топоры, кирки, броня или же стартовое оружие. Маурино считает что необходимо начинать с маленьких шагов и посмотреть, как же всё получится. Так же он сделал разную вероятность падения ящиков в разных мусорных кучах. Больше всего вероятность падения ящиков возле автомобилей или грузовиков, но таким здесь же больше вероятность падения ценных компонентов. В остальных же местах вероятность падения ящиков и ценных компонентов будет меньше.

Devblog 143

Мировые модели всех айтемов

У Tom Butters имеется огромный список предметов, над которыми нужно будет поработать на этой неделе. Разработчики хотят сделать так, чтобы всё, что вы можете забрать в свой инвентарь и всё, что вы можете выбросить оставалось в одном внешнем виде, а не превращалось в какой-то мешок. В список входят в основном ресурсы такие как животный жир, уголь, опилки метала, ткань, порох, камеры видеонаблюдения и прочее. Том уже дал хороший старт и будет продолжать в этом темпе на продолжении большей части предстоящей недели.

Потолочные светильники

Maurino Berry увеличил яркость потолочных светильников на 50% во время его работы над сельским хозяйством. Он не решился добавить тени от их света, они попросту не могут себе это позволить, ибо это уж сильно понизит производительность, а так же свет будет проникать сквозь стены. Маурино пытается найти план, чтобы все-таки решить эту проблему. А пока мы можем насладиться данным светом, ибо он лучше сможет осветить нашу базу и сделать её ярче.

Варианты грузовиков

На этой неделе Damian Lazarski сосредоточился на том, чтобы доделать дополнительные варианты грузовиков которые были предоставлены в девблоге несколько недель назад. Так же была проведена работа над некоторыми моментами кабины грузовика а так же над кузовом и прочими местами грузовика. Кроме этого, он провёл несколько небольших оптимизаций.

Devblog 143
Devblog 143

Изменения затрат

Теперь деревянная броня не будет нуждаться в ткани, так как разработчики заменили её верёвкой. Теперь проблема с нехваткой ткани решена и создание деревянной брони должно стать легче. Так же, Maurino Berry сильно снизил стоимость ведра, ибо ведро теперь может понадобиться вам больше из-за улучшения сельского хозяйства.

Загрузка мира

André Straubmeier начал работать в системе, чтобы резко сократить время загрузки. Это огромная работа, поэтому Андре не ожидает, что тестирование пройдет очень скоро, по крайней мере ещё как минимум неделю. Но первоначальные тесты показали положительный результат и время загрузки игры снизилось на пару секунд. Это конечно не большой результат, но всё же он хотя бы есть. Он так же надеется использовать эту возможность, чтобы дать модерам контроль над генерацией мира на втором этапе. Андре будет продолжать выкладывать информацию по мере продвижения в этом деле.

Варианты грузовиков

На этой неделе Damian Lazarski сосредоточился на том, чтобы доделать дополнительные варианты грузовиков которые были предоставлены в девблоге несколько недель назад. Так же была проведена работа над некоторыми моментами кабины грузовика, а так же над кузовом и прочими местами грузовика. Кроме этого, он провёл несколько небольших оптимизаций.

Devblog 143
Devblog 143

Плавность модели тела

Разработчики заметили, что модель тела в раст была немного не плавной. Интерполяция никогда не будет работать и на этой неделе Garry Newman узнал почему.

Вот объяснения для нас от умников из команды: наше игровое тело состоит из множества твёрдых тел, и интерполяция конфликтует твёрдыми телами и в общем не особо нормально работает. Всё выходит так, что при смерти какого либо из персонажей, тело его порою находится в совсем неестественном положении, как то скрючено и перековеркано.

Анимация Magnum Revolver

Minh Le закончил модель, анимацию и звуковые эффекты для нового Magnum Revolver.

Так же, он начал работать над видом револьвера от третьего лица и над мировой моделью его, после чего револьвер будет готов для добавления в игру, что будет на следующей неделе.

Увеличение разнообразия свалок

На этой неделе Vincent Mayeur провел некоторое время над редактированием двух автомобилей для мусорных куч. Теперь у нас появилось большее разнообразие свалок. Так же он соединил несколько других куч, чтобы добавить вариации. Способ их спавна на местности, на данный момент не является совершенным и необходимо провести некоторые корректировки, чтобы они спавнились на подходящей для этого территории.

Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143

Оптимизации

Garry Newman обшарил всё в игре в поисках возможности для оптимизации.

Так же у разработчиков были небольшие проблемы в HUD. Прошлый подход был на удивление прост делая все необходимые вещи очень легко, но при этом всё делалось достаточно долго как для игры. По этому Garry Newman решил полностью избавиться от данного подхода во всём игровом коде и сам закодировал быстрый путь, сэкономив нам о 0,2 мс в каждом кадре. Мелочь, но приятно.

Когда мы смотрим на что-либо в игре, то оно показывает нам меню, в зависимости от того, на что вы смотрите, меню разное. Эти меню заложены в коде с использованием некоторых свойств и просматриваются при помощи отражения. Всё это делается намного медленнее, чем должно быть и является причиной тонны отчислений. Garry использовал генератор кода RPC, чтобы преобразовать это в такой же плоской системе.

Так же гари провел некоторые махинации над распределением счета, устранив некоторые ошибки в коде. Данные действие Гарри должны уменьшить количество фризов да и использование памяти в целом. Конечно же если у вас имеется приличный компьютер, то вы не особо заметите изменения, но ребята со слабыми компами будут чувствовать разницу наверняка.

Гарри говорит, что помимо этого у них ещё есть куча работы и по этому он не сделал всё что может. При этом, он утверждает, что будет упорно работать в этом направлении всю последующую неделю выискивая места, где ещё можно ускорить процесс.

Сельское хозяйство 1.5

Maurino Berry переделал огромную кучу механики земледелия. Вы можете подумать, что разработчики отдают приоритет данному занятию сейчас, но нет, просто разработчики решили немного сделать всё жизненнее.


Вы конечно же не обязаны всё садить в вот такие вот плантаторы и продолжать садить свои растения на улице, где они так же могут расти как и раньше. Тем не менее, если у вас есть желание заниматься фермерством, то плантаторы будут для вас очень хорошим добавлением. Вы можете поставить эти плантаторы у себя в доме, дать им свет в течении 24-х часов и поливать их водою. В таком случае, при помощи плантатора, ваши растения будут расти в два раза быстрее. Вы увидите, что воды для вашей грядки будет достаточно, ибо земля в месте полива станет немного темнее. К тому же, был добавлен некий эффект реальности, ведь при поливе грядки морской водою, ваши растения по сохнут. Это ещё не конец изменений и разработчики ещё будут работать над их графикой, а так же попробуют добавить ГМО. Да, в будущем можно будет модифицировать растения добавляя в них некоторые гены, чтобы растения не болели и росли с большей скоростью. А так старт сделан уже не плохой. Наслаждайтесь)))

Devblog 143
Devblog 143

p.s. для владельцев серверов: если вы замечаете какое то проседание производительности из-за большого количества включенного света. Вы можете отключить его при помощи plantlightdetection = false и свет будет рассчитываться в зависимости от времени суток.

Unity Update

Оптимизация камеры

Алистер заметил, что достаточно маленькие объекты находящиеся на месте такие как камни обрабатывались на безумном расстоянии. André Straubmeier пошел и прошелся по всем этим проблемам и уменьшил количество вершин, которые должны были обработаны видеокартой. Таким образом была немного уменьшена нагрузка на видеокарту и увеличена производительность

Плавность модели тела

Разработчики заметили, что модель тела в раст была немного не плавной. Интерполяция никогда не будет работать и на этой неделе Garry Newman узнал почему.

Вот объяснения для нас от умников из команды: наше игровое тело состоит из множества твёрдых тел и интерполяция конфликтует твёрдыми телами и в общем не особо нормально работает. Всё выходит так, что при смерти какого либо из персонажей, тело его порою находится в совсем не естественном положении, как то скрючено и перековеркано.

Потолочные светильники

Maurino Berry увеличил яркость потолочных светильников на 50% во время его работы над сельским хозяйством. Он не решился добавить тени от их света, они попросту не могут себе это позволить, ибо это уж сильно понизит производительность, а так же свет будет проникать сквозь стены. Маурино пытается найти план, чтобы все-таки решить эту проблему. А пока мы можем насладиться данным светом, ибо он лучше сможет лучше осветить нашу базу и сделать её ярче.

Увеличение разнообразия

На этой неделе Vincent Mayeur провел некоторое время над редактированием двух автомобилей для мусорных куч. Теперь у нас появилось большее разнообразие свалок. Так же он соединил несколько других куч, чтобы добавить вариации. Способ их спавна на местности на данный момент не является совершенным и необходимо провести некоторые корректировки, чтобы они спавнились на подходящей для этого территории.

Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143
Devblog 143

Новый лут ящик + изменения

Maurino Berry сильно не хотел добавлять в игру полноценно готовые детали и считал, что нельзя обходить систему компонентов. Но достаточно большое количество людей выражали своё желание, чтобы разработчики всё-таки добавили готовые детали и Maurino всё-таки решил провести такой себе эксперимент. Он добавил фиолетовый ящик который будет спавниться на мусорных кучах. В нём могут содержаться топоры, кирки, броня или же стартовое оружие. Маурино считает, что необходимо начинать с маленьких шагов и посмотреть, как же всё получится. Так же он сделал разную вероятность падения ящиков в разных мусорных кучах. Больше всего вероятность падения ящиков возле автомобилей или грузовиков, но так же здесь больше вероятность падения ценных компонентов. В остальных же местах, вероятность падения ящиков и ценных компонентов будет меньше.

Devblog 143

Изменения затрат

Теперь деревянная броня не будет нуждаться в ткани так как разработчики заменили её верёвкой. Теперь проблема с нехваткой ткани решена и создание деревянной брони должно стать легче. Так же, Maurino Berry сильно снизил стоимость ведра, ибо ведро теперь может понадобиться вам больше из-за улучшения сельского хозяйства.

Трупные мухи

В ночное время, у мух не правильно работал какой-то шейдер из-за чего они слегка светились. Сейчас данный шейдер работает и мух теперь не должно быть видно в темноте.

Читайте также: