Обливион автолевелинг как убрать

Обновлено: 06.07.2024

Основной недостаток Обливиона хорошо всем известен - это тотальный автолевелинг, при котором с ростом уровня протагониста мир растет вместе с ним: слабые существа заменяются сильными, НПС растут в уровне и получают лучшую экипировку, у торговцев появляется новый товар, в сундуках выпадает лучший лут, и даже зачарованные предметы меняются на более сильные версии самих себя. Задача, которую я поставил, создавая этот плагин, заключалась в том, чтобы изменить систему автолевелинга на более логичную и интересную систему, в которой определяющими являются случайность и уместность.

Итак, что же конкретно изменяет этот плагин:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Что пока не изменено, но планируется к изменению со следующими версиями плагина:
- Отмена привязки к уровню протагониста у всех НПС (да-да, дремора-керл, которого вы встречаете на 5 уровне, значительно слабее того дремора-керла, которого вы встречаете на 15 уровне). Это сильно повысит хардкорность игры, поэтому я пока не стал спешить, и скорее всего выпущу эту часть мода отдельным файлом.
- Отмена автолевелинга оружия (в оригинале даэдрический артефакт может оказаться слабее обычного волшебного меча, если получен на низком уровне).
- Отмена автолевелинга лута в контейнерах. Я намерен детально переработать каждую локацию таким образом, чтобы лут в ней был уникальным, охранялся уникальным боссом и соответствовал типу подземелья.
- Отмена автолевелинга посохов и зачарованной одежды.
- Отдельный мод, правящий баланс локаций, добавленных дополнением "Рыцари Девяти"

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.
- Дороги в целом стали безопаснее.
- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.
- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.
- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.
- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.
- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.
- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Почему не Oskuro's Oblivion Overhaul.
В свое время мне очень нравился этот мод, пока он оставался модом на правку баланса игры. С тех пор авторы сильно поправили его, ориентируясь на свой вкус, добавив кучу безусловно интересных, но порой спорных, неопциональных и сомнительных с точки зрения лора изменений. В конечном счете мне пришлось от него отказаться.
Это мод ничего не удаляет и ничего не добавляет в игру, исправляя недочеты игры без изменения оригинальной игровой атмосферы.


Ни для кого не секрет - в Обливионе после достижения определенного уровня вы неумолимо начинаете замечать, что каждый голодранец-бадит носит стеклянную броню и даэдрическое снаряжение, а железное оружие, наоборот, исчезает из игры практически подчистую. Также бросается в глаза то, что с ростом вашего уровня существа, встречающиеся в начале игры (вроде скампов или бесов) прекращают свою популяцию, а им на замену вырастают могучие монстры, что зачастую приводит к нелепым ситуациям - вроде той, что шахты заполоняют исключительно одни гоблины-военоначальники, а в плане Мерунеса вас рвут на части целые армии даэдротов. Подобные множественные проблемы снижают погружение во вселенную Тамриэля, а сложность игры становится линейной, где каждый бой не приносит никаких сюрпризов.

Мод разбит на четыре отдельных плагина, так что каждый может выбрать на свой вкус - использовать ли его целиком или комбинировать с другими. Мод не нагружает лишним и изменяет только необходимый минимум; он не добавляет тонну ненужной мишуры, которая вам никогда не пригодится.







Внутренности мода:

-- Балансировка предметов --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления снаряжения и других предметов в игре:

  • "Левелинговая" система сохранена, поэтому вы не сможете найти оружие определенного качества, не достигнув необходимого уровня.
  • Существа и НПС теперь имеют доступ к более широкому спектру оружия (например, минотавры могут владеть топорами и клейморами, а не только молотами; скелеты обладают всеми видами оружия. ). То же самое верно и для существ, призванных вами.
  • Некоторое снаряжение, которое раньше встречалось в игре крайне редко, теперь стало более распространенным среди монстров и бандитов (например, дубинки, сабли, катаны, кожаные наручи. ).
  • Наиболее распространенная по лору экипировка (железо, сталь, кольчуга, кожа, мех. ) теперь встречается гораздо чаще.
  • Редчайшее и наиболее дорогое по лору снаряжение (двемерское, орочье, эльфийское, мифриловое, эбонитовое и т.д.) найти теперь сложнее: большинство НПС попросту не могут себе его позволить (например, среди бандитов, мародеров или вампиров ими могут располагать только главари и лидеры).
  • Различные вариации качества одного и того же типа материала (например: обычная и хорошая сталь, ржавое железо) отныне легче найти на существах и НПС.
  • Даэдрическое снаряжение теперь доступно только в Обливионе; его носят дремора и зивилаи, которые теперь используют только даэдрическое или дреморское оружие.
  • Эльфийскую и стеклянную экипировку теперь легче найти в айлейдских руинах, нежели в иных местах.
  • Восстановлен комплект доспехов, известный как "броня гладиатора", для большего соответствия переименованный в броню из вываренной кожи (присутствовала в оригинальной игре, но не использовалась).
  • Бандиты, вампиры и мародеры теперь чаще носят шлемы.
  • В целях достижения большего разнообразия некоторые бандиты-вампиры или мародеры теперь могут носить капюшон вместо шлема или же не облачаться в доспехи.
  • В версию для Дрожащих островов в уровневые списки добавлены более мощные создания и магическое снаряжение из дополнения.
  • Некоторые НПС теперь имеют снаряжение, более присущее их богатству и положению.
  • Некоторые дружественные к вам по квестам НПС все еще будут совершенствовать свое снаряжение по мере достижения вами новых уровней, но с ограничениями (например, орчиха Мазога будет носить максимум комплект орочьих доспехов, но никак не даэдрических).

-- Балансировка существ --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления монстров в игре:

Уровневые листы существ.
- Существа, которые вы можете встретить на своем пути, выбираются совершенно случайным образом. Если в оригинальной игре вы в точке спавна на 1 уровне встречали крысу, на 5 волка, а на 20 огра, то теперь вы можете встретить любое из этих существ на любом уровне. При этом вероятность встретить сильное существо значительно меньше, чем вероятность встретить слабое.
- Есть небольшой шанс, что некоторые существа встретятся вам стаей. Например, два медведя, три волка или четыре крысы.
- В ареалах обитания гоблинов на вас может напасть банда гоблинов (от 1 до 4). Вблизи поселений вы можете случайным образом встретить стадо пасущихся овец.
- Некоторые уникальные существа (например, Погруженный) в оригинале имеют несколько версий, появление которых зависит от уровня протагониста. Теперь у этих существ только один уровень, самый высокий.

Уровневые листы инвентаря НПС.
- Экипировка бандитов, мародеров, вампиров, а также минотавров, теперь будет определяться случайным образом. Вероятность выпадения хорошей экипировки значительно ниже, чем вероятность выпадения плохой.
- Высокоуровневые НПС имеют больший шанс получить хорошую экипировку, нежели низкоуровневые.
- Если экипировка, получаемая безымянными НПС, смешанная и определяется случайно, то у именных НПС она однообразная и соответствует их умениям и роду занятий. Некоторые именные НПС с течением времени меняют экипировку на лучшую - это сделано для имитации развития персонажей.
- Стеклянная и эбонитовая экипировка теперь встречаются крайне редко. Даэдрическую экипировку можно встретить только у некоторых именных персонажей и у дремора-валкиназов..
- Зачарованная экипировка теперь встречается реже, зато получить ее можно на любом уровне.

Уровневые листы торговцев.
- В оригинале торговцы упорно отказывались продавать низкоуровневому протагонисту эльфийские стрелы, серебряное оружие, дорогие алхимические приборы, ингредиенты, и тд. Недостойным, что-ли, считали? Теперь любой товар можно купить на любом уровне.

Уровневые листы Мертвых Земель.
- Теперь план Мерунеса Дагона - не место для прогулок. Я переделал почти все уровневые списки Мертвых Земель так, чтобы сопротивление протагонисту росло по мере приближения его к Сигильскому камню. Пустоши и пещеры Обливиона теперь заселяют почти исключительно зверодаэдра и атронахи. В сигильских башнях они встречаются только на самых нижних уровнях, а на верхних уровнях никого кроме дремора высоких рангов нет в принципе.
- В каждой сигильской башне можно встретить одного дремора-валкиназа. Исключения - сигильская башня, в которую протагонист попадает через врата Обливиона у Кватча (там валкиназа нет, а средний уровень противников немного ниже чем в других локациях) и локация, в которой находится Великий сигильский камень (там валкиназов будет целых пять, а уровень прочих врагов значительно выше, чем в других локациях)

Что пока не изменено, но планируется к изменению со следующими версиями плагина:
- Отмена привязки к уровню протагониста у всех НПС (да-да, дремора-керл, которого вы встречаете на 5 уровне, значительно слабее того дремора-керла, которого вы встречаете на 15 уровне). Это сильно повысит хардкорность игры, поэтому я пока не стал спешить, и скорее всего выпущу эту часть мода отдельным файлом.
- Отмена автолевелинга оружия (в оригинале даэдрический артефакт может оказаться слабее обычного волшебного меча, если получен на низком уровне).
- Отмена автолевелинга лута в контейнерах. Я намерен детально переработать каждую локацию таким образом, чтобы лут в ней был уникальным, охранялся уникальным боссом и соответствовал типу подземелья.
- Отмена автолевелинга посохов и зачарованной одежды.
- Отдельный мод, правящий баланс локаций, добавленных дополнением "Рыцари Девяти"

Как выглядит игра с этим модом на данный момент.
- Дороги в целом стали безопаснее.
- Играть на низком уровне протагониста - сложнее, а на высоком - легче, чем в оригинале.
- Польза от прокачки - ощутима. Есть стимул к учебе у тренеров - волки не превращаются в минотавров при росте уровня.
- Враги одеты в основном в железо, сталь, мех и кожу. В связи с этим заработать кучу септимов на торговле лутом намного сложнее - появился стимул качать торговлю.
- Низкоуровнему протагонисту практически нечего делать в подземельях, и особенно в Мертвых Землях. Подвиги и приключения - не для слабаков.
- Раздобыть высокоуровневые предметы на низких уровнях - не проблема. Проблема лишь в том, чтобы убить их обладателей или накопить денег на покупку.
- Мир в целом живее и правдоподобнее, а исследовать его - комфортнее. На высоких уровнях Сиродил и Дрожащие острова больше не превращаются в монстрятник.

Требования: Обливион+Дрожащие острова, предпочтительно Золотое издание.
Установка: стандартная.

Ни для кого не секрет - в Обливионе после достижения определенного уровня вы неумолимо начинаете замечать, что каждый голодранец-бадит носит стеклянную броню и даэдрическое снаряжение, а железное оружие, наоборот, исчезает из игры практически подчистую. Также бросается в глаза то, что с ростом вашего уровня существа, встречающиеся в начале игры (вроде скампов или бесов) прекращают свою популяцию, а им на замену вырастают могучие монстры, что зачастую приводит к нелепым ситуациям - вроде той, что шахты заполоняют исключительно одни гоблины-военоначальники, а в плане Мерунеса вас рвут на части целые армии даэдротов. Подобные множественные проблемы снижают погружение во вселенную Тамриэля, а сложность игры становится линейной, где каждый бой не приносит никаких сюрпризов.

Мод разбит на четыре отдельных плагина, так что каждый может выбрать на свой вкус - использовать ли его целиком или комбинировать с другими. Мод не нагружает лишним и изменяет только необходимый минимум; он не добавляет тонну ненужной мишуры, которая вам никогда не пригодится.

Внутренности мода:

-- Балансировка предметов --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления снаряжения и других предметов в игре:

— "Левелинговая" система сохранена, поэтому вы не сможете найти оружие определенного качества, не достигнув необходимого уровня.
— Существа и НПС теперь имеют доступ к более широкому спектру оружия (например, минотавры могут владеть топорами и клейморами, а не только молотами; скелеты обладают всеми видами оружия. ). То же самое верно и для существ, призванных вами.
— Некоторое снаряжение, которое раньше встречалось в игре крайне редко, теперь стало более распространенным среди монстров и бандитов (например, дубинки, сабли, катаны, кожаные наручи. ).
— Наиболее распространенная по лору экипировка (железо, сталь, кольчуга, кожа, мех. ) теперь встречается гораздо чаще.
— Редчайшее и наиболее дорогое по лору снаряжение (двемерское, орочье, эльфийское, мифриловое, эбонитовое и т.д.) найти теперь сложнее: большинство НПС попросту не могут себе его позволить (например, среди бандитов, мародеров или вампиров ими могут располагать только главари и лидеры).
— Различные вариации качества одного и того же типа материала (например: обычная и хорошая сталь, ржавое железо) отныне легче найти на существах и НПС.
— Даэдрическое снаряжение теперь доступно только в Обливионе; его носят дремора и зивилаи, которые теперь используют только даэдрическое или дреморское оружие.
— Эльфийскую и стеклянную экипировку теперь легче найти в айлейдских руинах, нежели в иных местах.
— Восстановлен комплект доспехов, известный как "броня гладиатора", для большего соответствия переименованный в броню из вываренной кожи (присутствовала в оригинальной игре, но не использовалась).
— Бандиты, вампиры и мародеры теперь чаще носят шлемы.
— В целях достижения большего разнообразия некоторые бандиты-вампиры или мародеры теперь могут носить капюшон вместо шлема или же не облачаться в доспехи.
— В версию для Дрожащих островов в уровневые списки добавлены более мощные создания и магическое снаряжение из дополнения.
— Некоторые НПС теперь имеют снаряжение, более присущее их богатству и положению.
— Некоторые дружественные к вам по квестам НПС с уровневыми доспехами и оружием все еще будут совершенствовать свое снаряжение по мере достижения вами новых уровней, но с ограничениями (например, орчиха Мазога будет носить максимум комплект орочьих доспехов, но никак не даэдрических).

-- Балансировка существ --
Эта часть мода перебалансирует принцип появления монстров в игре:

— "Левелинговая" система сохранена, поэтому вы не встретите определенных существ, не достигнув необходимого уровня.
— На высоком уровне все еще есть шанс встретить слабейших существ, которых вы видели в начале игры (например: скампов, кланфиров, бесов. ).
— Дабы компенсировать свою слабость, некоторые существа с определенного уровня теперь ходят в группах (например: волчьи стаи, отряды скелетов, орды зомби, банды гоблинов. ).
— Некоторые монстры с более мощными аналогами (например, скелет, скелет-страж, скелет-герой, скелет-воин) будут путешествовать в компании своего "вожака" в отряде. Другие же, напротив, будут изначально самыми сильными (например, дремора), но сражаются в одиночку.
— Балансировка существ на Дрожащих островах построена по тому же принципу.
— Некоторых даэдра, появившихся в дополнении (Золотых святых, Темных соблазнителей, алчущих, атронахов из плоти), можно встретить помимо других даэдра в логовах колдунов оригинальной игры (но не в царстве Дагона, в Кватче или же у врат Обливиона).
— Эти же даэдра также могут быть призваны некоторыми чародеями Сиродила в дополнение к другим.

Требования: Обливион + Дрожащие острова (опционально)

Установка:
1. Распакуйте файлы "BalancingCreatures.esp" и "BalancingEquipment.esp" в: ". \Oblivion\Data"

2. Используйте лаунчер или мод-менеджер и отметьте галочкой нужные esp-файлы.

Читайте также: