Line 541 что ошибка в сталкере

Обновлено: 06.07.2024

Возникает ТОЛЬКО при загрузке сохранений. А вылетает из-за несоответствие конфигов с версией игры. Такое точно случается, если подсунуть шестому патчу system.ltx от четвёртого, получается ли данный вылет с другими конфигами или нет я не знаю.
Правда, на просторах встечал этот же вылет, только в описании были явно указаны или .ogg или .ltx файл - в данном случае ничего сказать не могу.

Лечение :

Причина :

Причиной вылета служит неправильный путь для проигрывания партикла (пример: аномалия в Х-18, она двигается по зацикленному пути из .anm файла).

Лечение :

Причина :

Не найдена трёхмерная OGF-модель, в данном случае mesh.ogf из папки meshes\physics.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Лечение :

Причина :Игра не находит id какого-то профиля. или диалога. или квеста. В общем указанный id в .xml файле.

Лечение :

Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутсвует.

Причина :

game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций.

Лечение :

Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.

Причина:Имеются thm в папке текстуры.Их необходимо удалить.

Причина :

Происходит при попытке загрузки сохранения, которое было сделано не другом "наборе" gamedata.

Лечение :

Если делали какие-то изменения собственноручно, то верните папку gamedata в первоначальный вид. В противном случае следуйте совету - удалите сохранение.

Причина :

Странно, но данный вылет происходит только в моде Lost World Trops Of Doom с патчами ниже 3.5.2. Причиной этому якобы большой вес ноги псевдогиганта (inv_weight = 20.0).

Лечение :

Уменьшить вес ноги до 12.

Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.

Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.

Причина :

game.graph и файл level.ai одной из локаций не соответствуют друг другу.

Лечение :

Вероятно также, что и у предыдущего вылета.

Причина :Одна из моделей на локации зафиксирована (посредством параметра fixed_bones в all.spawn) за неизвестную кость.

Лечение :

Причина :

Вылет из-за железа, а точнее - оптимизации ОС. Скорее всего проблема с драйверами.

Лечение :

Обновите драйвера на видеокарту. Снизьте графические настройки.

Причина :

Игра не находит идентификатор указанной погоды, в данном случае boloto, в файле environment.ltx.

Лечение :

Варианта два:
1. Поменять погоду прописанную одной из локаций в файле game_maps_single.ltx;
2. Добавить идентификатор погоды в секцию weathers, файле environment.ltx.

Причина :

Данная ошибка, как правило указывает на "криворучие" при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко. И в большей степени относится к изменениям худа.

Лечение :

Смотри, где, что наковыряли и исправляйте.

Причина :Игра не нашла в какой-то модели анимацию с именем waunded_1_idle_0.

Лечение :

В первую очередь проверьте правильность написания имени анимации. Если в названием всё впорядке, тогда либо заменить/удалить модель, либо добавить/переименовать анимацию.

Причина :

В диалоге, в данном случае это esc_dialog, нет доступной для отображения фразы (например все заткнуты инфопоршенами и не одно из условий не выполнилось).

Лечение :

Убедиться в том, чтобы хотябы одна из фраз диалога будет доступна.

Причина :

В файле game_relations.ltx допущена ошибка. Вероятнее всего для параметра communities заданы неправильные значения.

Лечение :

Проверить данный файл на ошибки.

Причина :

Для какого-то оружия не верно прописан тип нанoсимого урона.

Лечение :

Лечение :

Причина :

Лечение :

Говорят от него помогает установка третьего сервис пака на ХР.

ТЧ, 1,0004. + Луа-расширение RvP. Такая необычная реакция на неправильно указанное имя текстуры в xml-описателе.

См. также справку по вылетy Line 764

Причина :

Судя по логу - проблемы с видео памятью. Причины не известны.
- Неверная установка мода.
- Проблемы с драйверами видеокарты или Direct X.
- Проблемы с операционной системой и прочее.

Лечение :

Причина :

Игра не находит указанного файла.

Лечение :

Либо добавить файл, либо убрать регистрацию этого файла в конфигах, зачастую это либо system.ltx, либо localization.ltx.

Причина :

В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.

Лечение :

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и не сохраняться рядом с местами, где происходят такие вылеты.

Дополнительное обсуждение и информация - в этом и этом постах.

Причина :

Игра не может найти указанный файл по указанному пути.

Лечение :

Причина :

all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн.

Лечение :

Привести all.spawn и game.graph в соответствие.

Причина :

Вылет говорит о том, что объект попал в вертекс (96), которого нет на данной карте.

Лечение :

Если загрузка последнего сохранения не помагает, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра.

Возникает при попытке взять имя уровня по его ID c помощью вызова alife():level_name(level_id), если число level_id не соответствует ни одному из существующих уровней.

Причина :

Игра не находит в каком-то .xml файле указанный элемент.

Лечение :

Причина :

Продублирована указанная секция в .ltx файлах.

Лечение :

Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант - случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description

Добавил новую модель (ПДА заменил). Запускаю игру, ловлю вылет: Все было проставлено правильно, СДК не бунтовал при экспорте. Делал на основе кости старого ПДА АПД.

Все, спасибо, разобрался. Нужно было в СДК во вкладке Object поставить make progressive

Причина :

Игра определила повторяющиеся id в .xml файле, чего быть не должно.

Лечение :

Причина :

Либо не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs, либо проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm'ок для текстур терраина уровня.

Лечение :

В первом случае - проверить наличие файла. Во втором - нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.

Легенда Зоны
Личный жетон сталкера

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР! "Описание: Вылет происходит при разных обстоятельствах.
Причина: Нехватка оперативной памяти.
Исправление: Добавьте в компьютер оперативной памяти."
Увеличивай файл подкачки до "реальная оперативная память помноженная на 2.5". Мануал найдёшь в интернете. "Эти добрые люди - ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. " (М.А. Булгаков)
Поставил Репак - сгубил прохождение. Исключение - авторские репаки разработчика. Народ вот такой вылет, на dx 11 максималках, в среднем от 30 мин до 2 часов могу играть и после вылетает, есть решение у кого?
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР! Expression : The application has made an erroneous API call thet it had enough information to avoid
Function : CHW::UpdateViews
File . \xrRenderDX10\dx10HW.cpp
Line :629
Description :R Ребят, столкнулся с проблемой. Безлоговый вылет при проведении замеров у мозга на Янтаре. Ровно минута время идёт, а потом тупо выкидывает. У меня там контролёры спавнятся один за другим. Может, оперативы 4 гига мало?

Легенда Зоны
Личный жетон сталкера

Всем привет.
dzeka50 , прочти мой пост для marillion , выше.

Edus21 , снижай настройки, а ещё лучше - поменяй рендер. Либо перезагружай игру чаще, вроде - железо слабовато.

"Эти добрые люди - ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. " (М.А. Булгаков)
Поставил Репак - сгубил прохождение. Исключение - авторские репаки разработчика. ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
Ошибка из-за отсутствия кодека [Гости не могут видеть ссылки] ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР! Expression : fatal error
Function : CKinematicsAnimated::Load
File : ..\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
Line : 713
Description : <no expression>
Arguments : Can't motion file'actors\exoskeleton_animation_.omf'.

Если играешь в Lost Alpha DC v 1.4005 или v 1.4006 - то перейди по этой: Ссылке.

можно почерпнуть из темы Справочника вылетов на форуме (здесь).

Как найти файл с логом?

Причина :

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение :

Попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Возникает иногда произвольно при смерти неписей. Движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.

Лечение :

Попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Ошибка 1.0004 патча.

Лечение :

Исправляется установкой более Новой версии патча для ТЧ.

Причина :

Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта.

Лечение :

В death_manager.script нужно заменить строки:

Аналогично, подобное может происходить и в ДРУГИХ скриптах. Лечить - добавив такую же проверку.

Причина: открытый инвентарный ящик пытается уйти в офлайн (например, при "телепортации" актора).
Лечение: Необходимо переводить в оффлайн-онлайн сам инвентарный ящик

И так далее: выяснять по id конкретный объект, разбираться, что с ним происходит, искать, где делается СТРАННОЕ, и исправлять.

Причина :

Ошибка в секции иммунитета, скорее всего костюма.

Лечение :

Поиском по файлам игры найти указанную секцию и проверить правильность её написания, а также её наличие в принципе.

Причина :

При обработке события связанного с 'обладаемым' предметом - сам объект (parent) не был обнаружен.
Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается - сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и . не находит.

Лечение :

Вылет вряд ли может быть стабильным, поэтому иногда достаточно просто загрузить последнее сохранение.
А бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необходимых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монстров - тем меньше вероятность такой коллизии.

Причина :

Description и Arguments как правило разные. Вылет движковый и достаточно редкий. Случается тогда, когда движок пытается присвоить parent предмету, в данном случае device_pda23827, непесю (gar_stalker_respawn_123826), а предмет УЖЕ принадлежит ему, т.е. device_pda23827:parent() == gar_stalker_respawn_123826:id()

Лечение :

Причина :

Количество прописанных звуков в секции указанного оружия не соответствует количеству звуков класса прописанного там же.

Лечение :

Проверьте соответствие класса оружия и количества звуков на примере оригинальных файлов.

Причина :

Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях:
1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id;
2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной - получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn'a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта - вот вам и дублированный сид.

Лечение :

1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными;
2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.

Причина :

Указанное оружие, в данном случае wpn_rem870short, не прописано в mp_ranks.ltx.

Лечение :

Добавить оружие в секции по аналогии с имеющимися. Либо избавиться от вылета на совсем посредством правки dll.

Причина :

В указанной секции оружия (обычно это худ-модель), в данном случае wpn_usp_hud, для параметра fire_bone указана неверная кость (muzzle).

Лечение :

Причина :

Файл level.gct не соответствует game.graph, скорее всего файлы из разных частей частей игры, т.к. возникает зачастую во время переноса локаций из одной части игры (билды в том числе) в другую.

Лечение :

Проверьте соответствие файлов.

Причина :

Вылет движковый и рандомный. Название класса может быть другим: O_ACTOR, S_ACTOR, AI_CROW, WP_ASHTG. Побился нет-пакет объекта при апдейте. Также, возможной причиной является использование трейнеров, ArtMoney и прочих подобных программ.

Лечение :

Загрузка последнего сохранения.

Возникает при загрузке игры

Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)

Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов

B одном из файлов *_game.ltx (вместо * - название типа игры), находящихся по адресу configs\mp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.

Причина :

Возможно ошибка в одной из .ogf моделей.

Лечение :

Причина :

Переполнение видеобуфера на отрисовку.

Лечение :

Снизить настройки графики, либо ограничить дальность видимости на локации. Временным решением может послужить исправление всех silencer_light_range на значения заметино большие, чем silencer_light_var_range, в конфигах оружия. Также воспользуйтесь фиксом .exe файла избавляющий от данной проблемы.

Причина :

Игра не может найти указанный файл анимации камеры.

Лечение :

Проверить наличие данного файла и проверить правильность написания пути до такового.

Причина :

Ошибка при чтении параметров настройки анимации ходьбы. Ссылка на эту секцию указана в параметре секции непися step_params. А далее там таблица в которой, вероятнее всего и находится ошибка.

Лечение :

Причина :

Не найден шейдер models\antigas_glass в библиотеке шейдеров shaders.xr.

Лечение :

Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, который данный шейдер использует.

Причина:

Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID

Лечение:

Удалить лишние вызовы спавна

Причина:

В рестрикторе (в данном случае 'pri_b36_sr_ahi_place_pda' ) есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ( 'sr_idle@game_started' ).

Лечение:

Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике.

Причина :

Вместо rus может быть eng, но суть проблемы остаётся неизменной - в файле localization.ltx в строке language указано название папки (rus в данном случае) в config\text из которой будет браться текст, так вот в этой папке не найден указанный файл (ui_st_pda.xml).

Лечение :

Если добавляли свой файл локализации - проверьте правильно написания имени и наличие файла в нужной папке. Если устанавливали мод - переустановите его.

Причина :

Переводчик даёт вполне адекватное определение. Но на самом деле вылет происходит по причине неопределённого состояния объекта, когда ему установлены оба флага для разрешения перехода в онлайн и оффлайн одновременно.

Лечение :

Причина :

Ошибка модели какого-то объекта.

Лечение :

Причина :

Переполнение дисковой памяти. Коварность данного вылета заключается в том, что часто вылет происходит в момент сохранения игры, и в результате сэйв будет битым.

Лечение :

Освободите место на диске, если не помагает обычная загрузка последнего рабочего сохранения.

Причина:
Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.
Лечение:
Разберусь, скажу точнее, а пока - запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.

Причина: проблемы с шейдерами - у меня был такой влет только на статическом освещении из за объекта локации с шейдером default.

Лечение: заменить шейдер default на другой, например, на def_shaders\def_vertex.

Причина :

Объект, в данном случае артефакт, заспавнился (перешёл в online) за пределами АИ сетки.

Лечение :

Если Вам нужно просто пройти какой-то момент в игре, то можете попробовать уменьшить радиус A-Life, посредством параметра switch_distance, пройти проблемный участок, а затем вернуть первоначальное значение параметра. Если же вы хотите избавиться от вылета, перебирайте объекты перед выходом в online и ищите нужный объект.

Причина :

Игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке gamedata\sounds\music\.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0006 xrGame.dll от другого патча.

Лечение :

Если нет резервных копий, то вероятнее всего потребуется переустановка игры.

Причина :

Указанный звуковой файл имеет неправильные свойства или настройки.

Лечение :

Убедитесь в правильности настройки звукового файла.

Причина :

Игра не понимает значения 0 в danger_ignore. Проще говоря в логике какого-то персонажа параметр danger_ignore равен нулю, либо он отрицателен, либо его вообще нету. Также может быть причина в том, что у какого-то в логике что-то неправильно указано в секции danger.

Лечение :

Для исправления рекомендую перед 116 строкой (номер строки может отличаться) дописать следующий код:

То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой.

Причина :

Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту. Часто такое возможно, когда к серверному объекту применяют клиентские методы и наоборот.

Лечение :

Причина :

Попытка выполнения арифметической операции над nil.

Лечение :

Причина :

Попытка сравнения числа с nil.

Лечение :

Причина :

Попытка получить значение таблицы по ключу nil.

Лечение :

Причина :

Причину вылета назвать достаточно трудно, вероятно это что-то глубоко движковое. Такой вылет может вызывать передача клиенсткого объекта в функцию switch_offline.

Лечение :

В случае передачи клиентского объекта - устранить ошибку. Но определить причину в большинстве случаев крайне проблематично - попробуйте загрузить последнее сохранение.

Причина :

Происходит при попытке вызвать конструктор класса, которого не существует.

Лечение :

Причина :

Ошибка также может появиться со строкой 74. Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка возможно в скриптах.

Лечение :

Загрузка последнего сохранения.

Причина :

Попытка использовать для какого-то объекта, несуществующий метод. Зачастую путаница с серверными и клиентскими метода.

Лечение :

Причина :

Единственной причиной данного вылета которую я нашёл, это попытка использовать для функции string.find в качестве шаблона "волшебный символ" открывающуюся круглую скобку, т.е. попытка найти скобку таким образом:

Лечение :

Для поиска открывающейся круглой скобки используйте параметр plain для данной функции со значением true, он выключает возможность поиска по шаблону и в таком случае производится поиск подстроки как есть:

Казалось бы, причина ясна - вызов функции, которой не существует. Однако функция есть, и называется именно так, и с ней все в порядке. как и с самим файлом скрипта тоже - в нем нет синтаксических ошибок, игра не ругается на него самого, заявляя что он 'a nil value'

Причина оказалась вот в чем. В начале скрипта, есть таблица, такого вида:

а далее есть еще одна таблица. вот такого вида:

то есть, значения ее - функции. а ключами являются значения из первой таблицы.

Ну так вот. в первой таблице поменял имя одного из ключей. А во второй - забыл это сделать. Получилось что во второй таблице, одна из функций находится по ключу, который вообще то равен nil.
А причем же тут та функция, которую мы вызывали, и вылетели с нею в лог? да вообще ни при чем, она просто находилась в том же файле ниже по тексту.

Вывод - когда делаете в таблицах ключи вида массив/модуль.значение - убедитесь что это значение не равно nil ) а то сталкер об этом нормально не скажет.

Причина :

Обычная причина этих вылетов – передача некорректных значений родным функциям игры. Эти ошибки обычно возникают когда произошёл какой-то серьёзный сбой, и о таких вылетах желательно сообщать разработчикам. Если такой вылет случился желательно так же сбросить текст выше строки FATAL ERROR из лога. Если же этот вылет у вас происходит при загрузке сейва – сбросьте его разработчикам мода с логом вылета.

Лечение :

Необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед

Причина:
Движок не может прочитать файл new_dialog.xml, т.к. он находится в сторонней папке, которая находится в директории text\rus\

Лечение:
Переместить файлы в папках, в корень директории text\rus\

Причина :

Игра не может найти указанный файл постпроцесса.

Лечение :

Проверяйте наличие файла, правильность написания пути и имени файла.

Причина :

Игра не может найти в указаном файле (map_spots.xml) указанный элемент (sleep_pointer).

Лечение :

Причина: свойства cse_ph_skeleton properties у НПС в all.spawn

Лечение: нпс взят из all.spawn gsc, после редактирования локации (изменение геометрии и АИ-сетки) в собранном спавне, нпс заспавненные GSC оказались проблемными, т.к. вызывали вылет. У всех у них было: (значения могут отличаться)

А у новых, заспавненых мной нпс, этого не было. Поэтому просто удалите эти строчки.

Причина :

Как правило - при попытке зомбировании неписей контролером, но не только. Также может появиться при неправильной настройки костей модели. Ещё может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался.

Лечение :

В указанном файлe, в данном случае gameplay\game_tasks.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.

Лечение :

[hr]
Причина :

В указанном файле неправильно заданы атрибуты какого-то тега. Зачастую это написанное значение атрибута на русском языке.

Лечение :

[hr]
Причина :

В одном из .xml файлов отсутствует один общий тег для всех элементов. Например, если в файле encyclopedia.xml удалить теги window и /window, то появится именно такая ошибка.

Причина :

В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в последующей версии это исправлено.
Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В спавне указан несуществующий game_vertex_id.

Лечение :

Причина :

В игре закончились идентификаторы. В игре может быть НЕ БОЛЕЕ 65534 объектов. Видимо, у Вас на создавалось столько, как - это другой вопрос.

Лечение :

Почистить игру от лишних объектов.

Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.

Частный случай вылета:

При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.

Причина:
Дело в том, что в ЧН\ЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается - то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной - вылетает с вышеобозначенным логом.

Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций

Причина :

Некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение :

Обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

Причина :

В указанном файле в одном из диалогов игра не может найти первую фразу. Запомните , первые фразы во всех диалогах должны быть с id равными нулю!


Автор: D1mon , 4 Июня 2020 в Народная Солянка-2016

D1mon


Опубликовал D1mon, 29 Июля 2020

Сборка обновлена! Перехешируемся через торрент, либо перекачиваем папку bin_x64 и файлы gamedata.db_base_configs, gamedata.db_patch - инструкция по обновлению в шапке. НИ не требуется!

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Читайте также: