Как запустить блендер на слабом пк

Обновлено: 02.07.2024

Дело в том что с версии 2.8 сильно повысились требования к железу, а именно теперь требуется поддержка OpenGL3.3.

32 битный блендер можно скачать здесь:

Устанавливаем блендер и далее качаем архив:

И распаковываем opengl32.dll из архива в установочную папку blender 2.8

Запускаем и наслаждаемся "тормозами".

Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК О блендер топик. Блендер сейчас хорош. Кто-нибудь с 3дмаксов туда перелез? __________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз? Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК

Дело в том что с версии 2.8 сильно повысились требования к железу, а именно теперь требуется поддержка OpenGL3.3.

32 битный блендер можно скачать здесь:

Устанавливаем блендер и далее качаем архив:

И распаковываем opengl32.dll из архива в установочную папку blender 2.8

Запускаем и наслаждаемся "тормозами".


* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК Блендер мне всё меньше начинает нравится, когда он был маленьким 2.49, это была конфетка, а теперь жуть какая-то. __________________
Человек это или баг, или заложенное специально программное яйцо. Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК Я никогда не воспринимал его всерьёз. Но на карантине сел ради интереса потыкать. И нашёл там то, что искал - сплайны с регулировкой толщины и скручивания для каждой отдельной точки. С непривычки ломало. Неделю его тыкал, а потом резко пришло понимание насколько он вообще логичный и простой Жаль, что все пипелины у меня построены на 3dsmax. В блендер приходятся ходить за определенными функциями, которые макс не умеет. __________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз? ABTOMAT (30.09.2020), ant0N (30.09.2020), Arton (01.10.2020), pax (30.09.2020), Randomize (30.09.2020), St_AnGer (01.10.2020) Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК Я лично чтобы посмотреть что там нового. Т.к. у меня основной ноут 32-бит и не шибко шустрый. Тормозит жутко, работать невозможно. Может там еще что-то подкрутить нужно не знаю. Но вроде все сглаживания по отключал. А так и на 64 битном запускал, но тоже толком не запускается т.к. там тоже нет Open GL нужной версии. Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК Блендер мне всё меньше начинает нравится, когда он был маленьким 2.49, это была конфетка, а теперь жуть какая-то. Меня разочаровало резкое повышение требований к железу, можно было оставить поддержку старой графики. Но что делать, алтернаив нет. А так 2.79b работает шустро, в отличии от 2.8. Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК О блендер топик. Блендер сейчас хорош. Кто-нибудь с 3дмаксов туда перелез? В 3д макс даже не вдавался ибо он большой и платный, а блендер компактный и бесплатный.
Для любителей "почертить" в 3д бесплатно, есть еще FreeCAD тоже неплохая программка. Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК В 3д макс даже не вдавался ибо он большой и платный, а блендер компактный и бесплатный.
Для любителей "почертить" в 3д бесплатно, есть еще FreeCAD тоже неплохая программка. Я для почертить использую бесплатную версию Fusion 360. Блендер тоже иногда открываю, хочется его поизучать, но времени обычно не бывает или лень Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК Я для почертить использую бесплатную версию Fusion 360.

Я как узнал о Fusion 360, даже качать его не стал, как знал, что что-то тут не так, чтобы Autodesk бесплатно раздавала хорошую программу. Тем более 360 так часто стали пиарить на Youtube (думаю не бесплатно) И не ошибся, т.к. пару недель назад Autodesk урезал возможности бесплатной Fusion360, что естественно вызвало бурю негативных эмоций и бурлений пользователей Fusion которых по сути развели как кроликов.


В итоге через пару дней стали появляться ролики вроде from fusion 360 to freecad :


Короче FreeCad наше все!

P.S. и вообще считаю что Autodesk хотят захватить рынок cad систем с помощью наивных и доверчивых пользователей. Выпускают всякие мутные продукты вроде tinkercad которые работают только через браузер. Иначе говоря отруби сервак и все программки нет. Поэтому считаю связываться с Autodesk моветоном, но это чисто мое мнение.

Был еще вроде Sketch3D у гугла, но ее продали и все ненужна она никому теперь.

Устал уже че-то печатать пост. Короче как-то так.

Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК Я видел письмо об ограничениях, но пока что-то не прочитал. Посмотрел видео. В целом замоделить объект для 3d печати все еще вполне можно. Мне этого достаточно. Ответ: О том как запустить Blender 2.8 на старом 32-битном ПК

Поддержу. Отличная программа (хоть и несколько странная логика местами, плюс пользоваться булевыми операциями надо капец как осторожно), но не дай бог попробовать открыть файл созданный в macOS во FreeCAD'е под шиндой (учитывая полное совпадение версий) или наоборот. Я так вот этого робота заново перерисовывать начал, а учитывая то, что он уже был НАПОЛОВИНУ отпечатан (кило пластика + куча часов печати + месяц придумывания и "черчения") было очень больно заниматься "реверс инжинирингом" со штангенциркулем, чуть не психанул и не ушёл в инвентор.

Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2

SmthTo

Да, в принципе, можно.
Но на практике это зависит от того с на сколько тяжёлыми сценами (кол-во полигонов) вы будете работать и какое их предназначение. Трудно говорить про какую-то конкретную сферу. Теоретически, можно работать как в сфере архитектурной визуализации так и с киношными спецэффектами. Но тут всё зависит от того, что именно вы будете делать и как. Повторюсь: в принципе это возможно, но всё упирается в сложность сцен с которыми будете работать.

Если всё-таки привязываться к индустрии, то самыми "безопасными" в случае со слабым ПК будут игровая индустрия и WebGL (3Д сайты в браузерах). Потому что в этих индустриях изначально всё делается с расчётом на оптимизацию. Короче, если 3Д сцену можно посмотреть на телефоне при 60 кадрах/сек, то с ней можно работать и в Блендере даже на слабом ПК.

Можно учиться. Работать будет не очень.

Например, cinema4d на около-топовом макбуке про вполне нормально себя ведет до тех пор, пока сцена не наполнится элементами. Дальше начинается очень некомфортная работа, потому что fps проседает кардинально.
А если работать с частицами или просчетом физики - ткань или что-то подобное - компьютер в принципе умирает.

И второй момент - время рендера. То, что на хорошем компьютере можно получить за 10 секунд, на слабом можно ждать минуту и больше. В этом случае настройка света, например, будет занимать очень много времени.

В общем, повторюсь, познакомиться с 3д можно на любом компьютере, но полноценно работать не получится, так же, как и полноценно, например, играть в новые игры.

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре "Специалист" в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Добрый день. Прошлый пост вы очень тепло приняли, так что вот обещанное продолжение. На этот раз я хочу подробно расписать как проходит процесс текстурирования 3д-моделей для игры, какими программами я пользуюсь, и как они получаются pixel-perfect-ыми.

Для создания 3д моделей я пользуюсь 2 программами: Aseprite + Blender3d

Первая - Удобный инструмент для пиксель арта

Вторая - популярный 3д-редактор в открытом доступе, который я использую в сочетании с плагином Texel Density.

Сегодня я буду показывать пример текстурирования на неокрашенной модели будущего телепортера:

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Что бы мы могли текстурировать нашу модельку, необходимо выбрать для нее материал. Либо создать новый, либо выбрать уже существующий из списка, если вы создавали его ранее.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Для созданного материала вы можете внутри блендера настраивать много разных настроек, например:

Base Color - Цвет

Specular - яркость бликов

Emission - цвет свечения

Emission Strength - сила свечения

Но честно говоря, это не имеет смысла, если вы собираетесь экспортировать модельки в анрил или юнити. В этом случае имеет смысл только один параметр - Цвет

Вы можете либо выбрать какой-то конкретный цвет, либо переключить тип цвета на image texture, выбрав файл со своего компьютера

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Конкретно у меня уже создан материал с подключенной вот такой картинкой.

Изначально это была просто пиксельная сетка, которую я постепенно заполняю различными текстурами. Это позволяет использовать на разных 3д моделях один и тот же материал, что сокращает нагрузку на компьютер

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Когда мы подключим материал к нашей модельке, мы получим примерно такой результат:

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Тут наглядно видно, зачем я использую конкретно текстуру с пиксельной сеткой. Она хорошо показывает, где текстуры растянуты, и как сильно. Конечно же, нас такой вариант совсем не устраивает, но сначала нужно понять логику, как именно работает текстурирование в 3д-графике. Сейчас речь пойдет о базовых принципах UV-развертки.

Как вы наверное знаете - вся 3д графика это полигоны. Плоскости, состоящие из 3+ точек. И для каждой такой плоскости хранится информация, какую часть текстуры она использует.

Выделив в режиме редактирования конкретную грань, можно увидеть, какую область текстуры она сейчас использует.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Но, не всегда геометрия нашей модели соответствуют ее UV-координатам на текстуре.

Такие ошибки - абсолютно нормальная вещь, на неподготовленной для текстурирования модели. И собственно подготовка - одна из главных задач 3д-моделера.

Самый банальный способ изменения UV - это перетаскивание отдельных полигонов на UV-карте. Но, это процесс болезненный, медленный и неэффективный.

Конечно же умные люди придумали для народа много удобных функций для упрощения работы. И конкретно Blender славится тем, что у него есть функции автоматического развертывания.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Я распишу принципы некоторых алгоритмов.

Самый контролируемый и точный в работе является простой алгоритм Unwrap. Он по факту является функцией для ручного развертывания. Возьмем для примера вот эту деталь:

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Как можно видеть, развертка этой дуги скомкана впринципе в одну точку, в один пиксель. Именно поэтому она выглядит, словно ее залили темным цветом полностью. Если мы выделим всю нашу модель и попробуем нажать Unwrap, у нас ничего не получится. Blender выдаст ошибку:

Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added.

Суть ошибки в том, что Blender не может данную модель развернуть самостоятельно - для этого ему нужно указать местоположение швов.

Если все швы указать правильно, то наша текстура развернется на плоскость, как разрезанная в некоторых местах картонная коробка

Для того, что бы добавить шов, необходимо выделить определенные ребра, и тыкнуть Mark Seam. Clear Seam - логично, удаляет швы с выделенных граней.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Для примера я указал швы в следующих местах, попробуем теперь развернуть при помощи Unwrap

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Посмотрим на результат. Если приглядеться, то внутрянняя сторона дуги развернулась идеально, и без искажений. А вот в этих местах есть проблемы

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Здесь развертка исказилась, что выражается в деформированной текстуре на модели. Это произошло, потому что не хватает еще пары швов, вот тут:

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Без них, ровно развернуть нашу модель Bledner не смог, и он решил эту проблему искажением UV развертки. Добавленные 2 шва исправили эту проблему, и теперь развертка выглядит так:

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Этот результат абсолютно подходит как итоговый, если бы модели были с 4к текстурками и прочими радостями графоманов. Но для меня больше подходитдругой способ развертывания:

Cube Projection. Принцип работы следующий - Алгоритм создает "куб" из выбранного материала, размер которого определяется размером выделенной области. После чего проецирует текстуру с этого куба на те грани, которые смотрят наружу.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Как видим, текстура на нашей детали стала куда красивее - больше никаких искажений Давайте посмотрим на ее UV развертку.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Алгоритмы Cylinder Projection и Sphere Projection работают по такому же принципу, но проекцируют текстуру на модель не кубом, а цилиндром и сферой соответственно. Это бывает полезно, когда вы делаете округлые модели, но моя максимально угловатая, и мне эти алгоритмы не подходят.

Но почему же если развертывание через проекции такое простое, все не пользуются ими, и мучаются со швами? Все просто - такие алгоритмы конечно просты, но и подходят они только для простых моделей. Развернуть что-то очень сложное автоматически можно разве что при помощи Smart UV Project, но это тема другого поста.

Сейчас же перед нами стоит следующая задача - превратить нашу красиво развернутую модель в красиво развернутую модель, но с pixel-perfect-ом. Тут стандартные фукнкции Блендера разводят руками, не предоставляя необходимомо инструментария, и нам нужно воспользоваться тем самым аддоном Texel Density.

Что бы воспользоваться аддоном, нужно в его настройках ввести размеры нашей текстуры (у меня это 160 на 160 пикселей), каким-то шаманским методом рассчитать TD (каюсь, я искал нужное значение методом тыка), и после этого нажатие на кнопку Set My TD масштабирует развертку выделенных граней до необходимого значения.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Собственно, все что нам остается - это развернуть все детали, и разместить их на нашей развертке в нужные места.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Вот, например, как я развернул пол телепортера. Я схитрил, и использовал для всех 4 четвертей детали одну и ту же часть развертки, секономив много места. Когда я закрашу эту часть текстуры, весь пол окажется закрашен. Минус данного подхода - мы не сможем нарисовать что-то на левой части пола телепорта, что бы оно не появилось на правой. Иначе говоря, зеркальность текстуры. Иногда это очень бросается в глаза.

Мы по очереди разворачиваем все детали, и стараемся их расположить на нашей текстуре так, что бы они не перекрывали друг друга, и при этом занимали как можно меньше места.

1)Вы можете в окне UV-развертки включить функцию прилипания точек к пикселям - это упростит работу.

2)Вы можете настроить сетку своего 3д-вида так, что бы она соответствовала 1 пикселю. И так же при моделировании работать с большей точностью

3)Если вы ошиблись, и ваша точка слетела с сетки - вы можете выделить ее и горячими клавишами Shift-S открыть круговое меню, где выбрать "Snap to Pixel/Grid"

Теперь мы можем залить всю нашу модель сплошным цветом через режим раскраски в блендере.

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика Blender, 3D, 3D моделирование, Pixel Art, Gamedev, Игры, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

И потом открываем наше изображение в любом 2д-редакторе. Фотошоп, Gimp, я например использую Aseprite. И ориентируясь на залитые контуры на нашей текстуре, включаем все свои графические способности, что бы получить конфетку.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок - Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра - при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping - при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали - будь то незнание того - что это? или незнание того - как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

Как мы можем видеть на данном изображении - все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные - внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat - этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь - красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

Flip - развернет выделенные полигоны.

Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы - часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.


Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Когда работаешь в Blender на слабом комьютере Простите, что обижаю эту пусечку

Читайте также: