Как включить время полета снаряда в world of warships

Обновлено: 20.05.2024

Это все работает только для каких-то конкретных кораблей, причем с обоих сторон. Не нужно забывать, что скорости хода тех же самых линкоров кораблей могут отличаться в полтора раза + скорость полета снарядов и их траектория у разных пушек сильно отличаются.
Так что, грубо говоря, формулы "Фусо стреляет по Фусо" и "Амаги стреляет по Амаги" существенно отличаются.

Когда я стреляю, то по дальности ориентируюсь на дальность естессно , по упреждению смотрю секунды полета снаряда на эту дальность и примерно прикидываю сколько пройдет за это время цель. Иногда, например - во время кд линкора при стрельбе по другому, игнорирующему тебя, линкору, можно тупо засечь сколько отметок прицела пройдет цель за время полета снарядов и прицелиться совершенно точно.

Честно не предполагал, что у разных кораблей одного класса, да и вообщем-то у всех кораблей траектория отлична от параболы.
Скинь плз ссылку на эту инфу.
Я предполагаю, что формула определения упреждения будет одинаковая, просто у нее будут 4 переменных, как было написано,:
1. Скорость твоего корабля. (Vмой)
2. Скорость корабля противника. (Vпрот)
3. Скорость снарядов ГК. (Vсн)
4. Расстояние между кораблями. (S)
Получается, что неизвестна только скорость противника, хотя можно прикинуть макс скорость корабля, ведь многие на ней ходят.
Кстати, может есть мод на определение скорости?
Итак исходя из школьной физики
S(упреждения)=(Vпрот-Vмой)*S/Vсн.
Получается, что при параллельном ходе кораблей с одинаковой скоростью можно было бы не брать упреждение, НО в игре это не так. предположу, что скорость моего корабля не учитывается или учитывается с неким коэффициентом и исходя из этого получается
S(упреждения)=Vпрот*S/Vсн.

Эээ, а как иначе-то? В игре калибр ГК у разных кораблей может различаться в 4,5 раза, а вес снарядов - в 100 и более раз, про длину стволов не говорю даже. И ты хочешь, чтобы они все летели одинаково?

Соответственно, разница в ТТХ приводит к тому, что какие-то пушки стреляют более настильно, какие-то менее, что и приводит к отличающемуся времени подлета на одинаковую дистанцию.
Вот пара характерных примеров:


Точно также классическим примером является пара "Кливленд" - "Пенсакола": у Клива короткие 152мм с медленными снарядами, летящими по большой дуге, а у Пенсы длинные 203мм с очень настильной траекторией.
Поэтому игрок, пересаживающийся с клива на Пенсу, какое-то время никуда попасть не может - снаряды-то совсем не так летят! А когда начинает попадать - очень мало дамажит из-за разницы в траектории. Ведь у Клива снаряды падают под очень большим углом и часто попадают в палубу, успешно ее пробивая и нанося хороший урон. А у Пенсы на такой же дистанции большинство попаданий придется во вражеский бронепояс, со всеми вытекающими. Потому-то стулья и горят первое время, пока стрелять заново не научишься

Однако "ссылки на эту инфу" на официальных ресурсах нет.

"Формула" - в смысле "вынос Х корпусов на Y километров"

Если охота удариться в матан, то все сильно проще: S(упреждение) = Vпрот * t(время полета снаряда)
Другой вопрос, что Vпрот у нас узлах (милях в час), t в секундах, а S - в метрах, так что заниматься этим в бою мало кто будет
Так что проще всего прикидывать сколько корпусов примерно проедет за время полета снаряда


Именно с этой картинки хочется начать сегодняшнюю статью. Вроде бы все логично, но каждый, кто отыграл хотя бы один бой, сразу найдет подвох. World of Warships – это не тир и враги стоять на месте, в ожидании сводки орудий на них, не будут. Чтобы снаряды нашли свою цель и нанесли урон нужно взять верное упреждение. Как это сделать и попробуем сегодня разобраться.

Главная наша задача – вычислить, где будет противник с учетом времени полета снарядов (s). Значение расположено слева от прицела. Второй наш помощник – расстояние до цели (km) - справа от прицела. По умолчанию эти значения отключены – вызываются нажатием клавиши Alt, или включением «Альтернативного режима боевого интерфейса» через настройки игры. В этом случае, эти два параметра будут отображены на экране постоянно.


По началу может показаться, что этого достаточно. Стреляй себе по мере перезарядки ГК – со временем пристреляешься. Но для большей эффективности стрельбы нужно держать в голове еще один параметр – баллистику, а она может отличаться очень сильно даже в пределах одной ветки кораблей, не то что между классами (на пример: переход с корабля 4 уровня «Karlsruhe» на 5 уровень «Konigsberg» немецкой линейки крейсеров).

Мы не будем рассматривать механику урона, об этом есть подробный обзор на официальном сайте. Сейчас перед нами задача попасть по противнику. Если говорить простым языком, то баллистику можно разделить на удобную и не очень. Рассмотрим наглядный пример – обстрел фугасным снарядом, слабо бронированной цели (Рисунок 1).


Итого, в первом случае с пологой баллистикой площадь поражения больше, чем с «баскетбольной», а значит попасть будет проще. Что имеем в итоге: выяснили, что для верного упреждения надо держать в голове 3 параметра – время полета снаряда, расстояние до цели и баллистику.

Теперь бронебойные снаряды. В идеале, чтобы нанести максимальный урон супостату надо выцелить жизненно важные отсеки (машинное отделение, орудийные погреба и т.д.). Как правило, они расположены в подводной части корабля (Рисунок 2).

Внимание! При перекладке рулей из воды обнажаются наиболее уязвимые места! Противник может этим воспользоваться и нанести сокрушительный удар! Будьте внимательны! (Рисунок 2)


Но это был случай, когда враг шел явно бортом, в случайном бою такого встретишь не часто. Рассмотрим более «жизненный» пример. Противник, относительно Вас, уходит по диагонали. Куда целиться? Ситуация 1-я - с «удобной» баллистикой (Рисунок 3). Фугасы. Чем выше вражеский корабль, тем больше будет площадь зеленой штриховки – область стрельбы с упреждением, так как фугасы детонируют при контакте с противником.


Ситуация 2-я – с «неудобной» баллистикой (Рисунок 4). Так как при подлете к цели, снаряд летит по очень крутой дуге, целиться необходимо уже по корпусу корабля. Небольшая ошибка в упреждении – все ляжет вокруг, да около.


Но все это были примеры, когда противник шел прямо. Опытные же игроки активно маневрируют, меняют скорость хода. Что сделает противник в следующий момент мы не можем знать, но можем предугадать. И вот несколько советов, учитывайте особенности карты. Если на пути врага остров, наверняка он попытается его обойти и как только он начнет перекладывать рули (корабль начнет крениться), учтите его габариты и скорость и обрадуйте его залпом из всех орудий. Почему попытается обойти? В разгар боя бывает даже опытные командиры не справляются с управлением и встают на мель. А неподвижная мишень – самый лакомый кусочек в нашей игре. На большой воде не всегда стоит стрелять одновременно из всех стволов, особенно на больших дистанциях, хотя все зависит от ситуации. Если противник идет по отношению к Вам бортом и занят перестрелкой, то не стоит упускать возможность нанести большой урон. Если же Вы увязли в дуэли стоит выстрелить из одной/двух башен ГК, подстроиться под изменение курса противником и дать залп из оставшихся.

Пользуясь полученными знаниями, Вы без труда справитесь с самыми разными ситуациями, возникающими в процессе боя. Удачи!



в моем клане нужны перспективные бойцы, никаких обязаловок, только рандом, взводы, соло, я вообще один в клане


скачать прицел с этим дополнением? воспользоватся поиском? выбирай

у меня есть прицел, но там нет времени полёта снаряда, гуглил, хрень выдаёт


- Нет, Пятачок, не то, чтобы ты совсем не попал, ты не попал в шарик ©

- Сегодня на обед у нас будут гости — сказал людоед жене ©



у меня есть прицел, но там нет времени полёта снаряда, гуглил, хрень выдаёт



в моем клане нужны перспективные бойцы, никаких обязаловок, только рандом, взводы, соло, я вообще один в клане


Корабль – по сути одновременно и военная база, и боевая машина, ведь он рассчитан на длительное автономное действие. Потому неудивительно, что на корабле значительная часть внутреннего пространства относится к повседневному быту команды и не оказывает влияния на его боеспособность в критические моменты сражения. В отличие от танка или военного самолёта, созданных только для боя, а потому не имеющих ничего лишнего для сражения, корабль может пережить без потери боеспособности довольно большое количество попаданий, ведь снаряд, уничтоживший камбуз или склад одежды для моряков, и снаряд, попавший в машинное отделение или артпогреб, повлияют на ход битвы совершенно по-разному, даже если это совершенно одинаковые снаряды. Однако не стоит забывать, что если уничтожить все подобные помещения, то после боя такой корабль все равно обречен, а поэтому подобное событие тоже можно считать победой.

В нашей игре корабль разделен на множество отсеков, каждый из которых имеет разную ценность для обеспечения его боеспособности, а это напрямую влияет на количество очков боеспособности (ОБ) этой части. Отсеки абсолютно равных объемов, но по-разному влияющие на ход боя, могут различаться количеством ОБ в несколько раз.

Сумма всех очков боеспособности частей корабля примерно в два раза больше номинальных ОБ корабля: это сделано специально, чтоб было проще его уничтожить — ведь в норме для вывода корабля из строя не обязательно обстреливать его методично от носа до кормы, уничтожив всё, что только возможно. Однако половина этих очков заключена в цитадели — как правило, максимально защищенной части корабля, включающую в себя все наиболее важные механизмы, необходимые для ведения боя.

При этом на корабле располагается большое количество модулей, которые напрямую влияют на его боеспособность, и это не только внутренние устройства, но и внешние. Система управления артиллерийским огнём, средства ПВО, башни и пушки вспомогательного калибра — все они располагаются снаружи и, хоть и не несут большого количества ОБ в силу своих размеров, оказывают очень сильное влияние на боевое состояние корабля. Зачастую единственная их защита — их многочисленность и дублирование функций, небольшие размеры и распределение по всему кораблю, а не сосредоточение в одной точке.

Для того, чтобы уничтожить корабль, необходимо поразить его центр ниже ватерлинии или на её уровне — это самый простой способ, чаще всего там находится машинное отделение — или бить на этом же уровне под башни, там находятся артпогреба. И наоборот – можно долго и тщательно расстреливать его надстройки, нос или корму, выводя из строя все вспомогательные элементы корабля, превращая его в еле держащееся на плаву корыто, не способное ни на что — более простой путь, не требующий поражения жизненно важных частей, но и гораздо более долгий, ведь уничтожить нужно все-все-все.

Система бронирования



Схемой бронирования корабли отличаются от прочей военной техники — она почти всегда многослойна. То есть снаряд может встретить на своём пути до четырёх-пяти слоёв брони и остановиться или срикошетить от каждого из них. Игра в этом отношении строго придерживается исторического реализма и моделирует все сколь-либо значимые слои брони.

Однако стоит учитывать, что проектировщики всех времен стремились максимально сэкономить используемый вес, ведь броня — чрезвычайно тяжёлая штука, так на линкорах вес брони может составлять 40% от массы всего корабля, и бронировать все отсеки одинаково — очень накладно. Поэтому самая толстая броня прикрывает только значимые для ведения боя части – машинное отделение, систему управления кораблём, артпогреба и хранилища боезапаса, башни вооружения, боевую рубку. Многие другие отсеки остаются небронированными или прикрыты незначительной противоосколочной бронёй.

Как определить бронирование корабля соперника, если тот на незнакомом корабле? Универсального варианта тут не существует, кроме чтения исторической литературы. В общем случае можно только руководствоваться тем, что абсолютное большинство кораблей Второй мировой войны были построены по одной из общепринятых систем бронирования: так называемой американской (французской) или англо-германской.

Американская система, известная так же как «всё или ничего» ( англ. "all or nothing" ) предполагала бронирование самых важных частей корабля бронёй максимальной толщины, оставляя неприкрытым всё остальное. Эта схема предполагала дальние дистанции боя, когда по кораблю будет невозможно попасть из орудий среднего и малого калибра, а залп крупнокалиберных снарядов будет попадать не весь. Англо-германская система рассчитывала напротив, скорее ближние дистанции боя, отсюда более значительное бронирование борта, защищающее от средних и малых калибров, но и чуть меньшие используемые толщины, а потому большая уязвимость для крупнокалиберных орудий.

Самые важные и полезные части корабля чаще всего забронированы по максимуму, а поэтому уничтожить корабль одним залпом довольно тяжело. Всегда нужно соразмерять силу своих пушек и уровень бронирования корабля соперника. Быстрый и маневренный эсминец или лёгкий крейсер из своего главного калибра не сможет уничтожить линкор несколькими выстрелами, но при этом он сможет вывести хорошо бронированного противника из боя, методично уничтожив оконечности, надстройки и все не прикрытые броней части.

Читайте также: