Как включить фонарик в один из нас

Обновлено: 03.07.2024

Здравствуйте. Если ты хочешь узнать управление к игре Fallout: New Vegas, то тебе нужно зайти в главное меню, а потом в настройки. В настройках ты сможешь увидеть все команды, также их можно заменить, установив свою клавиатуру. Чтобы подсветить себе, тебе нужно зажать кнопку - Tab. То же самое, если выключить подсветку. В некоторых заданиях подсветка будет очень полезна. Ты сможешь находить много вещей в тех местах, где без подсветки ты бы их не увидел.

Здравствуйте! К сожалению в данной игре понимая слова фонарик нету как и самого предмета и потому включить его никак не возможно, почему-то разработчики не ввели такую функцию. Но, есть определенная замена ему и это наш игровой Pip Boy он как раз таки при включении довольно хорошо светит и по сути как пишут игроки его хватает определенно в темных местах, потому проблемы не будет особо если будете его использовать в свете, клавиша ТАБ нужно удерживать.

the last of us как сохраняться

При всех многочисленных плюсах эксклюзив для консолей от Sony за авторством студии Naughty Dog не обошёлся без целого ряда недостатков. Один из них – относительно неудобный интерфейс, требующий привыкания и имеющий ряд неочевидных нюансов. Не все геймеры догадались, как в The Last of Us использовать аптечку, как включить фонарик и достать нож.

В первом случае жмём «Вверх» на DualShock, расположенную на крестовине (не грибок!), после чего нажимаем на R1. Естественно, необходимо убедиться, что «лечилка» лежит у вас в инвентаре и была ранее подобрана (или сделана на верстаке). Аналогичная кнопка нужна для перезарядки ствола (без прицеливания).

Что касается ножа, он юзается автоматически, предварительно доставать лезвие не нужно. Подойдя к запертой двери, вы достанете из-за пазухи эту импровизированную отмычку и произведёте взлом нажатием на «Треугольник». Аналогичное действие выполняется, если героя атаковал щелкнул, а устранить его хочется быстро и без огнестрельного оружия.

Как включить фонарик в The Last of Us и как использовать аптечку?

Переходим к фонарю, актуальному в тёмных помещениях и для минимизации столкновений с противником. Выбор осуществляется стиком, а включение – на кнопку R3.

Встречал новичков, впервые купивших консоль и недоумевающих: а где эта клавиша? Она прямо под правым грибком, останется вдавить её. Если светильник начнёт тускнеть или мигать, попробуйте потрясти геймпадом. Это происходит, например, при заходе в воду.

THE LAST OF US


Жанр - Action
Платформа - PS3, PS4
Издатель - SCEA
Разработчик - Naughty Dog
Дата выхода - 14 Июня 2013 (PS3), 29 Июля 2014 (PS4)

«Мы рады наконец анонсировать The Last of Us - проект, над которым мы работаем в последнее время, - заявил один из руководителей компании Naughty Dog Эван Уэллс (Evan Wells). - Задача Naughty Dog - изменить то, как люди воспринимают видеоигры. Мы уверены, что The Last of Us совершит больший скачок вперед в кинематографических играх и повествовании, предложив вам опыт, которого вы раньше не получали».

Возглавляет разработку Брюс Стрэйли (Bruce Straley), а творческим директором является Нил Дракман (Neil Druckmann) - оба принимали непосредственное участие в создании первых двух частей серии Uncharted, а в ходе разработки Uncharted 3 они переключились на The Last of Us - да, в составе Naughty Dog теперь трудятся две команды. Стоит отметить, что Naughty Dog впервые анонсировала вторую крупную интеллектуальную собственность в пределах одного консольного цикла.

Нил Дракман на своей twitter-страничке сообщил, что главных героев играют Эшли Джонсон (Ashley Johnson) и Трой Бэйкер (Troy Baker) - последний также задействован в проекте BioShock: Infinite. Он пообещал, что в ближайшее время мы узнаем новые подробности о проекте, над котором он трудится последние два года - получается, что релиз вполне может состояться осенью 2012.

Ну а теперь все-таки отпишусь по игре в целом.

Честно говоря, если в момент анонса первой мыслью было, что НД опять выпустят однодневку для любителей попкорна, то уже за пару месяцев до релиза появилось чувство, что из игры может выйти толк. Ну и собственно, он вышел)

Это действительно однозначно лучший эксклюзив Сони, в который я когда-либо играл, по крайней мере, если брать ААА-проекты с высоким бюджетом. Сравнивать с чем-либо, кроме Анчартед, честно говоря, рука не поднимается, да и с ним любое сопоставление заранее носит очень условный характер. LoU - проект на голову выше во всем, кроме, пожалуй, графики, хоть и производит впечатление очень красивой игры. Но, как тут уже писали, основную роль в этом играет арт-дизайн, а не количество чего-то там (полигонов, что ли?).

Наличие в команде людей из Энслейвда, кстати, игре очень пошло на пользу в этом плане - уж насколько красивы были городские локации там, но с картиной здесь ни в какое сравнение не идет. Удивительно детализированные комнаты, хоть и неизбежно полные повторяющихся элементов, выглядят действительно великолепно. Атмосферность городских и сельских интерьеров не поражает воображение, а, что намного важнее, выглядит абсолютно правдоподобно - то есть, это действительно смотрится как покинутые людьми места обитания. Со стороны НД было весьма амбициозно воссоздать мир, лишившийся человека совсем недавно - пустые коробки бы тут никак не прокатили. И надо признать, что с этим они справились на ура.

Геймплейно игра разгоняется не сразу - самое начало выглядит слегка затянутым и не особо интересным именно в плане игры: мы идем, исследуем, немного стреляем, снова идем. В принципе, эта формула справедлива и для всех 15-20 часов игры в целом. По большому счету, весь путь состоит из отрезков: походили/пособирали - встретили людей/грибков - постреляли/постелсились - идем дальше. Паззлов очень мало, и они на самом деле слабенькие, но надо сказать, что с концепцией использования всего, что под руку попадется, здесь все обстоит вполне неплохо. Да и на самом деле, настоящими паззлами тут являются бои.

Полностью этот аспект раскрывается, впрочем, только когда у нас начинает появляться мало-мальски приличное снаряжение - до этого однообразные пострелушки с прятками пополам не особо дают простор для творчества, однако по мере оснащения новыми видами оружия, в том числе, собранными самостоятельно из "мусора", дело становится намного веселее. Рекомендую играть сразу на высокой сложности и с отключенным слухом - игра получается по-хорошему непростой, требуя собраться с мыслями при попадании в действительно критическую ситуацию. А некоторые эпизоды (особенно, один из близких к концу), построенные на "игре в прятки" и вовсе превращаются в настоящий триллер - честно говоря, в ряде таких моментов руки натурально тряслись от напряжения. Я уже писал в этой теме, что игра дает очень приятное чувство преодоления трудностей и удовлетворение от выхода из сложных ситуаций, при этом не ставя необходимостью доскональное изучение игровой механики (сами догадайтесь, на что кивок). Были моменты, когда хотелось запустить геймпадом в окно в полной уверенности, что прохождение зафэйлилось из-за недостаточно экономной траты припасов, однако на самом деле это не так. В конце концов, в некоторых моментах можно просто убежать Хоть и обязательные арены с выносом всего живого тоже присутствуют. Причем это преподносится и ощущается не как фановый отстрел агрессивной биомассы, а реальная борьба за жизнь, и наибольшую дозу эндорфинов получаешь, когда наступает полная тишина - можно отдышаться и осмотреть поле боя в поисках чего-либо полезного.

Без шероховатостей, конечно, не обошлось - двери враги открывать за героем не умеют (сбежал из локации - спасся), патронов, что неоднократно замечалось в этой теме, со стрелков набрать можно далеко не всегда, вариативность геймплея вся ушла в боевую систему (ну, есть пара приятных и, на самом деле, очень крутых вставок, нагло эксплуатирующих сразу два современных тренда в игрострое), да и окончание эксплоринга и маячащая впереди локация, где придется стрелять, практически всегда угадываются безошибочно, но в целом это картины не портит.

Про сюжет и персонажей сказано достаточно, так что ограничусь лишь парой комментариев: во-первых, НД наконец-то смогли в серьезных персонажей и уместные шутки, не выглядящие безыдейным петросянством. Во-вторых - игра вкупе с сюжетом оставляет впечатление крайне целостного, законченного произведения, которое действительно заставляет посидеть, задуматься и пропустить сквозь себя увиденное и пройденное. В недостатки лепят то, что сюжет развивается без нашего участия, но вообще говорить об этом странно - вариативность истории здесь абсолютно не к месту, не говоря уже о том, что в половине современных игр на подобные рельсы никто бы не обратил внимания (в другой половине от этих рельс пытаются избавиться с той или иной степенью топорности).

Саундтрек весьма неплох, нагнетая меланхолию и напряжение именно там, где они действительно нужны, и на этом препарирование составляющих (графика-сюжет-музыка-геймплей) лучше закончить.

Что касается культурной ценности (привет теме по другому эксклюзиву, вышедшему этой весной) и ценности для индустрии. Пожалуй, LoU вышла в нужный момент и, что немаловажно, от нужных разработчиков.
В последние годы уже наметилась тенденция к появлению серьезных, близких к более развитым формам творчества, сюжетов, однако практически всегда наделенные ими игры натыкались на недостаточное финансирование, слабенький геймплей, не всегда удачную техническую реализацию и т.п. Пусть даже сюжет LoU не блещет оригинальностью и многие повороты угадываются заранее - это сполна искупается реализацией. Не все сразу, в конце концов, история получилась хоть и не нова, но очень хороша.

И благодаря этому, мы имеем проект ААА-класса, созданный с душой и при этом гарантированно популярный среди публики (имя разрабов + пиар-кампания + эксклюзивность). Настоящий пример того, что можно вложить себя в продукт, поднять серьезные темы, обойтись при этом без дозы шизофрении и при этом не провалиться в продажах. А значит, есть вероятность, что и в дальнейшем доля таких проектов вырастет.


Хотел спросить, может кто сталкивался. Когда только в дом заходить и чуть дальше проходишь к первой двери, в темноте гг включает фонарик и он потом работает беспрерывно, ну до определённого момента. А у меня почему-то не включился вообще. В итоге я прошёл немного в доме, до авто-сохранения, вышел с игры, решил релогнуть, вдруг лаг какой-то, зашёл а фонарик уже светит. Пошёл дальше, где маленькая дверь рычагом в камине открывается, там когда с лестницы начинаю спускаться, фонарик опять сам по себе вырубается, и дальше в подвале плыву до вылета и он опять не работает. Что это вообще такое, и с чем может быть связано? Заранее благодарен за инфу. Приобретал оффлайн активацию, и видно не зря, так как проблем смотрю с игрой многовато всяких различных.

Читайте также: