Как установить вангеры

Обновлено: 06.07.2024

Судя по всему, игра работает благодаря технологии Emscripten. Это компилятор, позволяющий скомпилировать программы, написанные на C++, в Webassembly — то есть в ассемблер, запускаемый прямо в браузере.

Релиз игры на браузерах во многом стал возможен благодаря публикации кода игры под Open Source, а также поддержке сообщества игроков, продолжающих развивать «Вангеров».

Оригинальные «Вангеры» вышли 19 июня 1998 года — игру разработала российская студия K-D Lab. «Вангеры» представляют из себя аркаду про боевые машины, а само действие происходит в неком сюрреалистическом мире, населённом необычными существами.

За счёт движка на базе воксельной технологии поверхность и местность в игре изменяются в реальном времени в зависимости от действий игрока и других персонажей.

Тут недавно для Вагнеров обнова на Хэлуин вышла - вот это я охренел

Там сейчас много обновлений. В частности, в разработке находится версия под разрешение 1280х720 и 60 fps.

Хм. Прям под параметры свитча подходит. Почему бы и нет?)

Все в ваших руках. Код доступен.

"и 60 fps" вот это очень круто, т.к. стимовский урезанный, в отличие от оригинала, fps очень печалит.

Не так. В разных версиях оригинала было 20 и 30 fps. Это была не только частота обновления, но и скорость игры. Для Стима было принято решение, использовать версию 20 кадров. Холивары, насколько это правильно, идут до сих пор. В 60 fps версии частота кадров отвязана от скорости игры.

Аа, ну я как раз про версию с 30 fps значит, играется гораздо приятнее, а стимовская прям тягучая и медленная. Про холивары не знал))

хорошая новость! а примерно известно, когда ожидается в стиме это обновление? как раз хотел ещё раз пройти, 720п хорошая причина)

Читай группу ВК вангеров. Там написано как поиграть в 720 уже сейчас.

нашел телегу, надеюсь там тоже есть ред.

вк недоступен сорри

В культовой игре ВанГеры, выпущенной 22-года назад, внезапно, появилось хэулловинское обновление в…

И всё благодаря великому Вождю.

Скорее уж благодаря Булджатю. Разработка велась как минимум с апреля.

Не верю. И вообще, тот кто не признает избранность Вождя — по определению является фурри-хейтером. Слава Бэбэю.

Тот, кто не признаёт избранность Вождя, по умолчанию работает в ростелекоме и хуже фурри. ред.

У бэбэя слишком много кривляний, хотя он может и без них рассказывать: у него есть ролики на подобии 'у меня нет рта и я должен кричать' (вроде такое название) - вот они классные.

Ну без кривляний было бы меньше рофлов )

так там их и нет. А где рофлы есть - нет кривляний. Это две взаимоисключающих вещи

Даа, страшно подумать :D

За сегодня уже второй раз слышу про некоего Бэбэя, кто это вообще?

Чувак который в смищнявой форме пересказывает прохождение старых игр. Если по сути, то этот чел прошёл вангеры длинною в 3-4 видео рассказывая и показывая всю бибуратову прелесть. Вышло информативно, забавно, местами смешно

Хрен знает, кто-то, от кого невежественные малолетки прутся, так что, считаю, здравомыслящей самодостаточной личности лучше и не знать кто это. ред.

Я понимаю, что это дикая наглость и вообще я много прошу, но можно версию с удобным управлением выпустить?

Может, тебе еще и Мамочку вместо раффы выдать, извозчик? А ну брысь из эскейва!

вы хотели сказать навозник

Это Липкий называл вангеров навозниками, а вот Палец, будучи элиподом культурным, такой фамильярности себе не позволял.

Видеообзоры дали игре новую жизнь и это круто.

Аллоды в студию) И Паркан тудаже И Sudden Strike

Я даже не знаю что это. Поведаете о чем проект и почему так много фанов?

Сюрреалистические фантастические инопланетные миры, где игрок живет в "шкуре" курьера-машинки с кучей оружия на борту. Игра всем понравилась прекрасным визуалом, отличным сюжетом, проработкой Вселенной, персонажей. В игре тонны юмора. Всё, что видишь на экране и читаешь - очень необычно и не похоже ни на что. Авторам удалось создать действительно очень уникальный сеттинг, который хочется изучать с упоением.

В целом, эта игра - уникальна и произведение искусства в чистом виде и все дифирамбы о Вангерах вполне заслужены

Справедливости ради (разбавить комментарии выше) - проект довольно сложный, неудобное управление, неочевидный дизайн многих вещей, проблемы с передвижением, затянутые местами части. Ну и нифига не понятно - это и как плюс для возможности постигать местный мир, так и минус для вхождения.
Впрочем для столь почтенной игры это понятные минусы. При большом желании преодолеть сопротивление несложно и поиграть будет довольно интересно.
Но в смысле сочетания необычной вселенной и уникального визуала - это действительно игра с большой буквы.

Всем привет. В этот раз мне хотелось бы затронуть тему разработки компьютерных игр, показать некоторые идеи и прототипы. Конкретно в этой статье речь пойдёт о проектах и набросках, вдохновлённых игрой Вангеры, она же Vangers: One For The Road. Пристёгивайтесь поудобнее, трюм полон интересностей, спираль заряжена, поехали.



Продолжение, часть вторая: Невангеры: Road is changed
Часть третья: Spice must flow
Часть четвёртая: Feed for speed
Часть пятая: Division impossible

Но вернёмся к Вангерам. Игра есть, а играть особо негде. Не беда — соорудил настолку «по мотивам». Вот и ездили по клеточкам машинки, перевозя грузы между тремя городами — по изогнутым дорогам спокойнее и быстрее, а если срезать, то передвигаться труднее, зато на тайники можно наткнуться. Сам же PC-диск лежал на полочке, как своего рода талисман и заочно любимая игра. Бонусом было то, что его можно было проигрывать в купленной уже немного позже PlayStation One, как диск музыкальный.

Консольные эксклюзивы, стоит заметить, совершенно отбили у меня желание играть в большинство знаковых западных игр, в основном ролевых, когда первый компьютер всё-таки у меня появился (ну а с Сонькой пришлось расстаться ради этого). А вот Вангеры вполне оправдали мои ожидания, будучи запущенными впервые. Потому как даже сам конечный продукт не так важен, как образы им, так или иначе, порождённые.

Если вы вдруг не в курсе, то Вангеры — это российский воксельный сюрреалистический экшен с машинками и видом сверху. В игре можно было ездить, стрелять, прыгать, плавать, давить, разрушать местность, взрывать грибы, находить тайники, торговать, грабить, напрочь запутаться в текстах и интерфейсе, снова ездить, заметить что разрушения ландшафта сохраняются, выполнять квесты, заметить что предметы могут выпасть из инвентаря на землю при лихом вираже, заработать на новую машинку, выиграть гонку, посетить другие миры, заслушаться их мелодиями, потерять всё, познать дзен, повторить, повторить в мультиплеере.

Чтобы получить более полное представление можно познакомиться с видеообзорами. Например, вот с этим. Или почитать в текстовом виде.

Не так давно оригинал переиздали в Стиме. А у сообщества есть отдельный телеграм-канал.




Переиздание переизданием, но, конечно, я ждал продолжения. И, можно сказать, получил его в виде чумового первого «Периметра» (который геймплейно слегка напоминает мне другую забытую жемчужину — Netstorm), но каких-то экшен-проектов так и не воспоследовало.

«Мехосома» превратилась в «Самогонки», игрушку приятную внешне и концептуально, но какую-то слишком зубодробительную внутри и от того достаточно проходную. Тем не менее, подобные эксперименты тоже полезны — улучшают понимание того что с чем стоит смешивать, а что нет.

Blender и Unity

В процессе жизни разработчики мигрируют между различными средами разработки. Вот и я понемногу доплыл от спектрумовского Basic, Qbasic и Delphi, до связки Unity c Blender, пройдя Flash, а также Blitz3d в упряжке с 3ds Max.

Blender впечатлял и раньше — полноценный мощный 3d-пакет, который весил какие-то жалкие десятки мегабайт. Правда он требовал к нему привыкнуть, но это того стоило. Глубоко в его возможности я поначалу не залезал, в основном мне тогда нравилась возможность красить вертексы, а так я привык пользоваться максом.

Прошли годы, я снова вернулся к 3d от настольно-ролевых разработок, и уже не рассматривал макс совершенно, нацелившись на Blender. С тех пор тот успел обзавестись «честным» рейтрейсинг рендером Cycles, 3d карандашом, скульптом и прочими полезностями. На этот раз интерфейс не показался мне чем-то космическим — может быть пригодился тот первый опыт, может быть действительно среда стала более интуитивной. Тем временем версия 2.8 обещает быть ещё интереснее — не только шустрый «игровой» рендер Eevee, но и изменённый интерфейс, буст анимационных возможностей. В принципе это уже всё есть, но пока в нестабильных сборках — допустим, у меня в 2.8 немного глючит сцена и в редакторе нодов связи совершенно прозрачные (а вот на Linux эта версия работает более стабильно). Вобщем, Blender — это очень правильный опенсурс.

Unity. Тоже отличный инструмент. Для понимания того как всё устроено мне пригодился опыт использования Blitz3d и Flash, на последнем я как раз собирал законченные игры, а не только прототипы. Таким образом в Unity я нашёл всё что нужно, чтобы делать 3d-графику работающую на скриптах. Хотя сейчас в принципе движков появилось много — не проблема делать на чём угодно. Сейчас скорее проблема в оптимизации, потому что среды разработки стали более дружелюбны к пользователям и велик соблазн забить всё доступное пространство сверх-тяжёлыми супер-детализированными объектами, а код писать так, как будто моделируешь реальную ситуацию, в лоб. При том, что классический подход состоял в тотальном использовании таблиц, массивов, матриц, многообразия операций с ними, и формирования у пользователя всевозможных иллюзий — иллюзия объема, иллюзия перемещения, иллюзии эффектов и так далее. Что давало хорошую оптимизацию при скромных мощностях.


Невангеры

И вот сижу я как-то, моделирую всякие лоуполи элементы в Блендере, да и вспомнились вангеровские машинки-мехосы. Набросал одну такую, ну а раз Unity тоже под руками, то почему бы не поездить. Далее случайно обнаружился ассет с физикой колёс, и мелькнула мысль «а не собрать ли маленький кусочек локации из Вангеров на Unity». Кстати, когда-то давно, на Flash собирал игрушку, где надо было взрывать грибы и давить бегающих жучков — тоже некая отсылка к моментам из Вангеров.

Unity-ассет, кстати, назывался MS Vehicle System (free version), если кому интересно.
Так и появился первый прототип, по которому записал небольшое видео:

Куда это развивать дальше было не понятно и я занялся другой игрой, про другую идею и с управлением на более стандартных механизмах, не через специальные ассеты.

Параллельно я плотнее распробовал Блендер, особенно скульпт, и погрузился в эксперименты с рендером всяких концептов, персонажей, архитектуры. Во время опытов с очередным способом создания моделей в голове что-то щелкнуло и захотелось сделать такую как-бы «органическую» машинку. Тут-то всё и завертелось.


Тантрамантра, или Вангеры 2

Действительно, что если представить себе некое продолжение оригинальной игры. С новыми мехосами, новой проблематикой, новым движком.



Органический еретик



Матрона

Как бы мог выглядеть сюжет подобного продолжения? Вроде бы вырисовывается нечто в духе оригинала. Я вижу это примерно так:

Продолжение истории освещает события произошедшие с Цепью миров после Бури Врат, во время которой новые Коридоры хаотически появлялись и закрывались в самых разных местах. Во время катаклизма привычные связи между мирами разрушились, а из новых порталов туда стали активно проникать иные формы жизни. В погоне за новыми вооружениями и артефактами четырёхколёсные герои устремились в новые Коридоры, чтобы изучать другие миры.



Кукловод

Шло время. Буря поутихла, но случайные Коридоры всё ещё возникают, а существующие не всегда стабильны. Обозначились и новые проблемы — пока мехосы колесили по переходам, восстанавливая связи со старыми измерениями, некоторых занесло в очень опасные отдалённые миры. Там их корпуса очень быстро разлагались, но некоторым удалось уцелеть в чужеродной среде, слиться с ней и переродится в нечто иное. Со временем эти чужаки стали выходить за пределы измерения, всё чаще выходя на дороги Цепи и сталкиваясь с прочими её обитателями. Они несут с собой странные новые способности и порядки, а также большая часть привычного оружения оказалась неэффективной против этих необычных новичков. А ещё, помимо расплодившейся фауны и флоры, героям угрожает таинственная Рой-Технология — скопища мелких искусственных созданий с единым разумом.



Порочная сестра

Ходят слухи, что Сёстры утаскивают части павших куда-то далеко, для своих тайных экспериментов. Еретики ведут себя понятнее всех остальных, издали сойдут за привычный мехос, берутся за привычную торговлю, да и советники их привечают. Кукловоды со своими охранными дронами обычно заняты какими-то своими исследованиями, а вот Матроны ведут себя достаточно агрессивно.



Глубокозависимый



Дочь спирали

Примерно такая вырисовывается история. Мехосов придумалось много, ниже можно взглянуть на оставшихся:



Витой ноль



Квантовый джокер



Икар



Личинка Стикс



Флегматик



Ткач

Помимо самих рендеров для каждой машинки записал демонстрационный мини-ролик, где они вращаются вокруг своей оси. Рендерил в Blender 2.79. Дело это, конечно, не быстрое, но решил писать в 640 на 480 — вроде хватает. Пару первых анимаций делал на 60 кадров, затем удваивая каждый в видеоредакторе. А дальше стал делать более плавные, уже в 120 кадров.

Время идёт и прототип странных гоночек, вдохновлённый классическими «Вангерами», немного подрос. Больше доступных машинок, локаций и игровых возможностей. Подробности — в статье.


Более подробно в курс дела вводит первая статья: Невангеры
Продолжение, часть третья: Невангеры: Spice must flow
Часть четвёртая: Невангеры: Feed for speed



версия 0.1

Знакомьтесь — это Органический Еретик, стартовая машинка-мехос. В первой версии только она могла взаимодействовать с интерактивными элементами уровня, а некоторые прочие модели можно было попробовать лишь в ограниченном режиме.

Важным и, я бы даже сказал неизбежным, нововведением следующей версии стало то, что я наконец-то научил машинку прыжкам. Для большей аутентичности и похожести на тот аркадно-воксельный опыт оригинальных «Вангеров». Заодно значительно повысилась проходимость машинки.

Также в версии 0.2 добавилось подбираемое оружие для Еретика и возможность из него пострелять. Во время смертей или переходов из мира в мир оружие сбрасывается, но его можно поднять на том же месте снова.

Автопарк доступных мехосов пополнился ещё двумя (Порочная Сестра и Ом), а последняя локация увеличилась (там появились энергетические мостики, некоторые из которых нужно активировать выстрелом).

Вот как это смотрелось:

В третьей версии в миры Невангеров ворвалась Дочь Спирали, принеся с собой дополнительную локацию — отдельные скалистые участки, соединённые между собой узловатыми мостиками.



Дочь Спирали

Но куда важнее были невизуальные изменения — в этой версии уже все машинки могли взаимодействовать с интерактивными объектами — грибами, порталами и входами в специальные убежища. Кроме того переключение между машинками по кнопкам-стрелкам было убрано и вместо этого их стало возможным переключать при посещении убежища (на данный момент в игре таких точек две, находятся в разных мирах).



Экран переключения мехосов в убежище (эскейве)

Также в прототипе появились эффекты следов и пылевого шлейфа. Однако ещё оставались старые шейдеры тормозного следа, которых в следующей версии уже нет. А вот старую кнопку аварийного сброса сцены я удалил уже на этом этапе (хотя она всегда не помешает, но существующая работала не совсем корректно).



Процесс создания шлейфа

Видео с изменениями:

И вот мы постепенно добрались до свежей, четвёртой версии.

Здесь я решил, во-первых, переработать стартовую локацию во что-то более просторное. По цветам и материалам она должна была остаться прежней, но я убрал участок-отсылку к оригинальной игре, расширил доступное пространство и стал наполнять её дорожками, мостиками и прочими элементами. Места получилось много, поэтому доступ в боле пустую половину локации временно перегородил, планируя развить и открыть её в дальнейшем. А убранный кусок с отсылкой скорее всего вернётся позже, в виде некоей небольшой секретной локации.



Наведение мостов

Другая мысль касалась того, чтобы сделать переходы между мирами не такими простыми (по крайней мере на некоторых уровнях), а именно — сделать шкалу энергии, получаемой с раздавленных на уровне грибов. При заполнении шкалы заряда энергии становилось бы достаточно для входа в портал.



Шкала уровня заряда спирали

На текущий момент эта функция реализована лишь частично — при сборе грибов шкала заполняется, но в портал мехос проходит с любым количеством энергии.

Кстати, о мехосах, сейчас в игре доступно пять машинок и ещё одну, «секретную» (Гхола, или White Ghost, облик которого отсылает к Iron Shadow из оригинальной игры), можно найти на одном из уровней. Впоследствии, вероятно, остальные тоже будут доступны не сразу, а их сначала нужно будет найти.



Доступные мехосы: Heretic (сверху), Addicted, Sister, Om, Daugter, Ghost (справа внизу)

В то же время Дочь Спирали научилась выбирать тот мир, в который она переходит. Переходя между мирами она попадает в специальную область с выбором места назначения. Кроме того подразумевается, что её заряд спирали всегда максимален и, в отличие от остальных мехосов, ей не нужно собирать грибы в тех уровнях, где это необходимо. Зато у прочих мехосов тоже могут быть свои интересные свойства. Например, у Ома, который в этой версии освещает пространство перед собой. Возможно, в дальнейшем, он не будет это уметь изначально, а ему надо будет сначала найти некую деталь-лампочку.



Другая Цепь миров

Фонарики Ома очень пригодятся на новом уровне, который появился в версии 0.4 и представляет из себя лабиринт дорожек, погружённый во тьму. Правда сам этот уровень пока относительно пустоват, можно просто попробовать доехать до его конечной точки, которая подсвечена.



Сквозь мглу

Что касается менее заметных изменений — пылевой шлейф стал двойным, курсор мыши скрывается с экрана вне убежищ, на уровнях сохраняются некоторые изменения, которые раньше не запоминались (вроде активации мостиков), добавилась пара подсказок во время переключения камер, немного оптимизации света и теней, немного изменён пустынный уровень и оформление убежищ.

Большую часть всех этих нововведений можно увидеть в новом ролике:

Что касается управления. В текущем прототипе передвижение осуществляется по WASD, кнопка P позволяет совершить прыжок, по кнопке O Еретик стреляет из оружия, когда оно подобрано.
Кнопка С позволяет циклически переключаться между 5-ю камерами (на самом деле столько не нужно, более менее хватает первых двух-трёх, но пока оставил). Вторая камера свободная, реагирует на движения мышью и зум по колёсику. В этой версии я добавил специальную подсказку на экран — когда активна вторая камера, то появляется надпись «free camera». На четвёртой камере на экран выводится краткая справка по управлению, на всякий случай.

Вес приложения 129,9 Мб, для 64-битной ОС.

Напоследок ещё несколько мыслей.

Вот чего бы мне хотелось в плане модификаций для того самого, оригинального, воксельного движка, чтобы эта самая воксельность действительно раскрывалась в полной мере. Это мог быть, допустим, некий вариант игры не в виде машинки-персонажа, а в роли демиурга, который в реальном времени видоизменяет сам мир — понижает/повышает местность, разрушает и создаёт объекты, а вернее не объекты, а особые сущности-формулы, которые распространяются и видоизменяют область вокруг себя по собственным критериям. Сами же машинки в это время колесят по миру и как-то взаимодействуют друг с другом. Одним словом нечто вроде старенького Populous, где ты управлял божеством, воздействуя на мир, а целью было сохранение подконтрольных народностей и уничтожение/ассимиляция вражеских.

Кстати, фанатам «Вангеров» рекомендую обратить внимание на игру «Death Rally» (игра 96 года, для DOS, от Remedy). Очень похоже, что авторы оригинала вдохновлялись в первую очередь ею, а вовсе не обычными Микромашинками.



Death Rally

По крайней мере здесь пара локаций чем-то похожа на вангеровские пейзажи и один из музыкальных треков имеет некоторые сходства.

Глючит или не запускается Vangers: One for the Road? Решение есть! Постоянные лаги и зависания — не проблема! После установки мода Vangers: One for the Road начала глючить или НПС не реагируют на завершение задания? И на этот вопрос найдется ответ! На этой странице вы сможете найти решение для любых известных проблем с игрой и обсудить их на форуме.


Проблемы с модами

Ошибки загрузки/обновления

Проверьте стабильность подключения к интернету, а также скорость загрузки. При слишком высоком пинге или низкой пропускной способности обновление может выдавать ошибки.

Если магазин или лончер Vangers: One for the Road не завершает обновления или выдает ошибки, то переустановите саму программу. При этом все скачанные вами игры сохранятся.

Запустите проверку целостности данных игры.

Проверьте наличие свободного места на том диске, на котором установлена игра, а также на диске с операционной системой. И в том и в другом случае должно быть свободно места не меньше, чем занимает игра на текущий момент. В идеале всегда иметь запас около 100Гб.

О специфических ошибках связанных с последними обновлениями можно узнать на форуме игры.

Игра тормозит и лагает

Скорее всего данная проблема носит аппаратный характер. Проверьте системные требования игры и установите корректные настройки качества графики. Подробнее об оптимизации игры можно почитать на форуме. Также загляните в раздел файлов, где найдутся программы для оптимизации Vangers: One for the Road для работы на слабых ПК. Ниже рассмотрены исключительные случаи.

Игра не запускается (2001)

Я скачал Vangers: One for the Road из магазина, но она не работает.
О: Большая часть старых игр представленных в каталогах Steam и GOG полностью оптимизированы для современных систем, но встречаются исключения. Рекомендуем внимательно прочитать описание на странице магазина, где могут быть указаны советы по запуску игры. Также рекомендуем воспользоваться советами изложенными выше.

Vangers: One for the Road не запускается в оконном/полноэкранном режиме.
О: Проверьте наличие официального патча или сторонних загрузчиков на сайте разработчика или в разделе файлы. Внимание! Для запуска может потребоваться дополнительное ПО, так что внимательнее читайте описание.

Не работает сетевая игры в Vangers: One for the Road.
О: Запуск старых игры в режиме сетевой игры, зачастую, возможен только посредством эмуляции локального подключения между компьютерами. Для его создания можно использовать такие программы как Tunngle. Также существуют и готовые варианты вроде Hamachi.

Вопросы по прохождению

Ответы на все вопросы касающиеся прохождения Vangers: One for the Road можно найти в соответствующих разделах Wiki, а также на нашем форуме. Не стесняйтесь задавать вопросы и делиться своими советами и решениями.

Читайте также: