Как установить модификатор в 3 ds max

Обновлено: 05.07.2024

Автор:

Проблема

Процедура быстрой настройки и навигации по списку модификаторов 3ds Max.

Решение

Список модификаторов 3ds Max содержит большое количество элементов, и если его открыть, он может выходить за пределы нижней части видового экрана 3ds Max. Ниже приведены некоторые способы более эффективной навигации по списку модификаторов.

  1. Выберите объект в сцене, а затем перейдите на панель команд и выберите "Список модификаторов".
  2. Щелкните раскрывающийся список "Список модификаторов", чтобы открыть его.

Прокрутите список или используйте ключевые слова

  1. При использовании мыши с колесом мыши можно быстро прокрутить список вниз.
  2. Если список модификаторов открыт, для перехода к первому элементу с этими буквами можно ввести первые буквы имени модификатора. Например:
  • При вводе буквы "В" выполняется переход к списку модификаторов редактирования, например "Редактировать сеть", "Редактировать полигон", "Редактировать сплайн" и т. д.
  • При вводе символа F выполняется переход к выдавливанию грани с применением следующих модификаторов FFD (произвольная форма).

При вводе первой буквы требуемого имени модификатора (например, " E") выполняется переход к первому элементу, начинающемуся с этой буквы.

Создание пользовательского списка модификаторов

Хотя в 3ds Max имеется очень большое количество модификаторов объекта, можно использовать лишь небольшое количество операций (например, при выполнении повторяющихся функций моделирования). Чтобы облегчить доступ к ним, можно добавить наиболее часто используемые кнопки-модификаторы на панель Command Panel > вкладка Modify. Для этого:

Добавление модификаторов в контекстное меню в квадранте

Кроме вкладки "Редактирование" панели команд, которая содержит наиболее часто используемые модификаторы, также можно добавить в меню квадрантов.

  1. Воспользуйтесь функцией "Адаптация" > "Адаптация интерфейса пользователя" > "Квадратные меню" и перетащите наиболее часто используемые модификаторы в требуемые разделы в меню квадрантов.
  2. Для сохранения этих настроек нажмите кнопку "Сохранить".

: модификаторы объектов можно добавить в контекстное меню в виде квадрантов, чтобы получить быстрый доступ.

Примечание. Если текст изображения в браузере слишком мал, щелкните изображение правой кнопкой мыши и выберите «Изображение вида» (Firefox) или «Открыть в новой вкладке» (Chrome) для просмотра более крупной версии.

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Модификатор Clone позволяет копировать объекты подобно инструменту Array и моментально видеть изменения во вьюпорте.

Теперь после перезапуска программы в списке модификаторов появится модификатор Clone, с помощью которого можно будет делать вот такие интересные вещи.

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

Задать точный размер полигональному объекту
Transform Toolbox
Для этого необходимо:
- открыть инструмент через меню Edit;
- задать в поле Size нужный размер (он зависит от системных единиц);
- выбрать необходимую ось, по которой будет выставлен размер;
- нажать кнопку Set Size;
- нажать кнопку R (Reset XForm), чтобы сбросить все преобразования объекта и привести его систему координат в соответствие с мировой.

Раскладка плитки с точными размерами и зазорами между ними.

Выбираем объект и жмем Edit –> Select Instances.

В левом верхнем углу вьюпорта жмём правой кнопкой мыши по плюсику –> выбираем xView, затем Overlapping Faces.

Теперь все полигоны, которые перекрывают друг друга, подсветятся зеленым. Внизу вьюпорта появится число проблемных полигонов. Так можно проверять скачанные модели или, если вы моделируете недавно, ошибки в работе.

В меню xView обязательно ставьте галочку Auto Update для удобной работы!

Определить габаритные размеры объекта, площадь его поверхности и объем
Утилита Measure

Утилита Measure позволяет определить габаритные размеры объекта, площадь его поверхности и объем.
В плавающем окне (New Floater) удобно следить за изменениями размера различных объектов, не переходя постоянно в "Utilities".

Избавиться от многих "глюков" интерфейса 3ds Max
Удаление Enu

Если у вас вылетают разные ошибки, появляются странные окошки, слетают тулбары, сбоят плагины и скрипты, бэкап внезапно начинает сохраняться рядом с основным файлом и всякое такое.

Попробуйте сделать следующее:
1. Панель управления –> параметры проводника.
2. Включаем видимость скрытых папок и файлов.
3. Заходим по следующему пути (где "User" - имя пользователя компьютера) C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2016 - 64bit если версия макса отличная от 2016, у нее папка с названием версии другая (2018, 2014 и т.д.).
4. Смело удаляем папку ENU.
5. Запускаем 3ds Max и работаем без "глюков".

В папке ENU хранятся пользовательские настройки. При ее удалении (или переименовывании) создается новая папка с чистыми настройками, как при только что установленной программе. Поэтому после ее удаления приходится заново все настраивать и устанавливать плагины, которые были установлены через макс (Relink Bitmaps, Debris Maker и т.п.).

Читайте также: