Как установить arma 3 tools

Обновлено: 04.07.2024

31 мар. 2017 в 7:48 I recently downloaded A3 Tools, my P drive is set up completely, the last step I need to do is actually work on my project through the Terrain Builder. However, anytime I run A3 Tools and then click on Terrain Builder, it closes A3 Tools and doesn't load the builder. I have done everything under the sun, googled everything, I'm stuck. Thanks for any help. 5 апр. 2017 в 17:37

I'm right there with yo bro. Not exactly the same but close

Hope you don't mind if I stand in line here and wait for a response.

21 авг. 2017 в 7:39

I know I am late to answer this, but for you and or anyone else experiencing this problem:
1) Open Arma 3 Tools and click on Project Drive Management
2) Click on Mount the work drive (P) and then run.
3) Click on extract game data and then run.
4) Click on install Buldozer then run.

Terrain builder should load now.

18 дек. 2017 в 10:28

I know I am late to answer this, but for you and or anyone else experiencing this problem:
1) Open Arma 3 Tools and click on Project Drive Management
2) Click on Mount the work drive (P) and then run.
3) Click on extract game data and then run.
4) Click on install Buldozer then run.

Terrain builder should load now.

Trying this now,

10 мар. 2019 в 17:21

I know I am late to answer this, but for you and or anyone else experiencing this problem:
1) Open Arma 3 Tools and click on Project Drive Management
2) Click on Mount the work drive (P) and then run.
3) Click on extract game data and then run.
4) Click on install Buldozer then run.

Terrain builder should load now.

11 мая. 2019 в 9:55

I know I am late to answer this, but for you and or anyone else experiencing this problem:
1) Open Arma 3 Tools and click on Project Drive Management
2) Click on Mount the work drive (P) and then run.
3) Click on extract game data and then run.
4) Click on install Buldozer then run.

Terrain builder should load now.

would it work if i made a partition or do i have to dedicate a whole drive?
7 июн. 2019 в 21:43

I know I am late to answer this, but for you and or anyone else experiencing this problem:
1) Open Arma 3 Tools and click on Project Drive Management
2) Click on Mount the work drive (P) and then run.
3) Click on extract game data and then run.
4) Click on install Buldozer then run.

Terrain builder should load now.

would it work if i made a partition or do i have to dedicate a whole drive?
It is a temporary drive. 2 мая. 2020 в 3:25

I know I am late to answer this, but for you and or anyone else experiencing this problem:
1) Open Arma 3 Tools and click on Project Drive Management
2) Click on Mount the work drive (P) and then run.
3) Click on extract game data and then run.
4) Click on install Buldozer then run.

Гайд по созданию своего собственного острова или карты для ARMA 3. В этой части Вы узнаете как создать пустой ландшафт в Terrain Builder, не имея опыта в этой области. Данная часть урока больше подходит для начинающих картоделов.

  • Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 1
  • Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 3

Коррекция. Запуск.

a5

a4

1) В верхней панели заходим Terrain\Edit Terrain. Мы активировали режим редактирования карты. Теперь выделите ВСЮ нашу карту.

В левой части появятся данные всей карты.

a6

Жмем ОК. Наш ландшафт приобретет более гладкий вид.

a7

3) Сохраняем наш проект. Теперь осталось экспортировать нашу готовую карту и запаковать ее в BIN

В верхней части переходим File\Export\WRP

Указываем путь P:\ADesert и даем имя ADesert

a8

4) В папке с игрой создаем папку @ADesert, в ней папку addons

Запускаем лаунчер ARMA 3 Tools, запускаем Addon Builder

1 as

5) В Addon Builder указываем адрес нашей карты и адрес нашего будущего мода.

Убираем все галочки и жмем Pack

2 as

6) Запускаем ARMA 3. Подключаем наш мод @ADesert и заходим в игру. Переходим в редактор и тестируем!

Начнем с того, что этот шаг необязателен. Считайте это хорошим тоном, чтобы облегчить работу другим мод-мейкерам.

    Для регистрации Тэга - вашего будущего мода и карты, необходимо проследовать на

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

2). Установка Арма 3 Tolls. Думаю разобраться как его установить из STEAM можно и без мануала.

Однако есть тонкости установки на Windows 10. Как это бывает у BIS-ов обычно, все для корректной работы утилит необходимо создать ярлыки для утилит типа (obejct builder, terrain builder) и выставить в ярылках режим совместимости с windows 7 и запуск с правами администратора, в противном случае, во время работы программ могут приключиться жесткие лаги, практически исключающие нормальную работу над картой.

3) Установка диска P и распаковка Арма3 с помощью Mikero Tools.

Комрад под именем Mikero бывший сотрудник BIS, который делает набор утилит бинарки/разбинарке аддонов для Арма3, создания модов, и тд и тп. Х отя диск P: можно установить и без помощи Mikero, но работать без них сложновато. Грубо говоря БИС забили и на мододелов и на разработчиков, и вообще они по моему личному мнению - жадные криворукие уроды.

Утилиты Mikero хотя бы частично исправляют то блядство, которое твориться вокруг иструментов разработчика на Арму.

Разберем установку диск P отдельно. Будем считать, что в нашем примере папка стима располагается на диске D (т.е. в нетипичном месте) и в нее установлена арма и Arma3Tools, а сам диск P:\ (являющийся виртуальным образом) находится там же в папке ArmaTool[Work Drive].

  • Запускаем Arma3Tools
  • Жмем на Preferences->Optionsи вводим так, как это показано на скрине ниже:

TuT_3.jpg 42.61К 6 Количество загрузок:

(обратите внимание, что галочки в UseDefaults (использовать по умолчанию) должны быть убраны, иначе введенный вами путь для утилит не будет активен.)

  • Жмем Register
  • В основном окне Арма3Tools выбираем

TuT_5.jpg 1.94К 4 Количество загрузок:

и монтируем диск P:\

TuT_4.jpg 1.77К 2 Количество загрузок:

Он будет смонтирован в нашу папку. Убеждаемся, что наш диск P: присутствует в проводнике, после чего ArmaTools можно закрывать.

  • Идем в папку куда мы установили MikeroTools и ищем там файл Arma3P.bat все что надо сделать это запустить файл, и в открывшейся консоли на вопрос какой из дисков выбрать - указать диск P, после чего берем чашку кофе и ждем пока микеро распакует содержимое Арма3 на диск P:
  • После распаковки идем в Arma3Tools повторно выбираем TuT_5.jpg1.94К 4 Количество загрузок: и устанавливаем бульдозер.

Если все выполнено правильно, мы имеем на борту правильно распакованные файлы Arma3 на диске P:

Note для правильной работы необходимы файлы

утилиты можно найти тут

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

4) Настройка папки Вашего проекта.

а. Пройдите на диск P:\

б. Создайте папку с названием sripts (после микро она создаться автоматически и в ней будут расположены дополнительные скрипты).

в. Создайте папку на диске P:\ с названием = Вашему тегу например Тэг abc значит папка P:\abc\

в этом случае текстуры поверхностей и материалы вашего проекта, будут находиться:

Исходники (карта высот, САТ-ка, маска) будут находится в папке:

в корень этой папки нужно будет полжить и Layers.cfg

В папку P:\scripts\ необходимо положить файл editor.sqs где будет обозначен путь к вашим дорогам.

5) Изменения в текстурах, RVMAT, путях и тд. В папку P:\abc\yourproject\data переписываем Ваши текстуры которые будет видеть игрок на поверхности и материалы (можно и из папки Arma3) и переименовываем их в стиле. abc_sampleMap_dirt_co.paa

abc_sampleMap_dirt.rvmat и тд. обратите внимание, что для корректной работы поверхностей текстуры и материалы должны называться в одном стиле. т.е.

Это необходимо т.к. поверхность будет привязана не к конкретной текстуре, а к стилю. т.е.

6) После копирования текстур и материалов их необходимо прописать в Layers.cfg в соответствии Маской вашего проекта файл будет находится в нашей папке source.

Файл легенды mapLegend.jpg выглядит так:

и находится в папке Source нашего проекта.

Так же нам понадобится маска - это цветовая карта которая объяснит MapBuilder-у где и какая текстура находится - выглядит она примерно так.

и находится там же в папке Source.

Итак в папке abc/abc_SimpleMap/Source должны находиться следующие файлы:

sata_map - спутниковая карта проекта (которую игрок будет видеть при взлете, а так же взгляде вдаль.

mask_map - маска по которой накладываются текстуры поверхности

hight_map - карта высот в формате xyz, которую можно получить различными способами например путем использования L3DT.

Подготовительный этап можно считать завершенным если Вы

  • установили все утилиты смонтировали диск P:\ и распаковали туда правильно папки с Arma3
  • создали на диске P: папку scripts, рабочую папку вашего проекта с вложенными туда папками source и data
  • в папку data переписали выбранные вами текстуры в формате .jpg и правильно их переименовали
  • в папку source переписали файлы sata_map - спутниковая карта, mask_map - карта маски, hight_map - карта высот (в формате .jpg или .bmp);
  • туда же скопировали mapLegend.jpg и создали Layers.cfg с цветовой легендой и описанием текстур.

Прежде чем мы начнем работать непосредственно в Terrain Builder необходимо подготовить не только текстуры и основные слои карты. Еще необходимо прописать конфигурационные файлы. Начнем с конфигурации дорог:

В моем примере, мы будем строить дороги по методу Shape. Этот метод имеет свои плюсы и минусы. Shape можно выгрузить с Terrain Processor-а, или нарисовать достаточно быстро самому, прямо в Object Builder на заморачиваясь на изгибы, сопоставление конец и начала текстуры дороги и тд.

Но есть и свои минусы, дороги выполненные методом шейпа будут иметь свойства поверхности на которую нанесены, т.е. если шейп наложен на песок, то и дорога будет иметь свойства песка - спец.эффекты пыли, звуки передвижения по песку и тд.

Для начала надо создать файл RoadsLib.cfg, можете пользоваться файлом ниже, дабы не заморачиваться взят стандартный файл RoadLib.cfg из Arma3.

В итоге получится что-то типа.

Если брать структуру нашего проекта, этот файл должен находиться в abc\abc_sampleMap\data\roads\

Теперь надо объяснить где находится файл дорог не только TerrainBuilder-у но и бульдозеру для этого в корне диска P: необходимо в создать файл

P:\scripts\editor.sqs следующего содержания:

Обратите внимание на написание слеша (обратный) и циферку

1.0 которая обозначает время задержки необходимое бульдозеру для отрисовки дороги, иногда этой задержки недостаточно, в этом случае вы либо не увидите дорогу, либо бульдозер при запуске будет крашить систему. Как правило можно решить проблему увеличением числа

Оба этих файла должны быть правильно сконфигурированы для работы TerrinBuilder независимо от метода нанесения шейпов (выгрузкой из ТП или рисования в ручную).

После того, как конфигурация дорог настроена, необходимо указать пути в файле конфигурации к карте, (который мы рассмотрим ниже), к файлу road.shp в который мы сохраним дороги.

Приступим к файлу конфигурации, этот файл должен быть расположен рядом вместе с компилируемой картой - она же папка для файлов проекта.

С введением поддержки в Arma 3 Steam Workshop скачивать аддоны и миссии можно буквально одной кнопкой "Подписаться".

После чего, если вы скачали миссию, то она появится у вас в разделе "Сценарии" -> "Избранный контент в Steam".

Обратите внимание на то, что некоторые миссии могут требовать установки аддонов.

Если вы скачивали аддон, то перед запуском игры, в лаунчере его необходимо отметить:

Также вы можете воспользоваться сторонними лаунчерами для скачивания и обновления модов наподобие PlayWithSix

Способ 2: вручную (если аддон был скачен с сторонних источников)

  • Создайте в папке с игрой дополнительную папку для аддона вида: addon_name (имя аддона), указав необходимое вам имя на латинском языке.
    Путь для создания папки:
  • В папке addon_name создайте подпапку addons
    Путь для создания папки:
  • В папку addons поместите необходимые вам файлы аддона с расширением .pbo и .bisign.

Далее есть два варианта подключения аддонов:

Вариант 1. Через лаунчер

  1. Запустите лаунчер и перейдите в раздел "Моды".
  2. Там вы увидите название вашего мода, идентично тому как вы назвали вашу папку в разделе Arma 3, отметьте его согласно примеру данному выше и запустите игру.
  3. Если по какой-то причине аддон автоматически у вас не распознался или находится в другой папке (не Arma 3) вы можете добавить его в список вручную (правая 'кнопка окна для добавления локальных пользовательских модификаций' внизу, сразу под списком).

Вариант 2. Через ярлык

  • Зайдите в Steam-клиент, найдите в "Библиотеке игр" Arma 3, щёлкните по ней ПКМ (Правая кнопка мыши) и выберите Свойства.
  • В вкладке Общие выберите Установить параметры запуска.
  • В параметрах запуска введите строчку -mod= (данный параметр отвечает за запуск Arma 3 с необходимыми модификациями), а затем название вашей папки созданной в главном каталоге игры addon_name.
    Пример строки параметры запуска
    Если вам нужно подключить несколько аддонов сразу, то отделяйте их через ;
  • Нажмите ОК, закройте Свойства и запускайте игру.

Инструкция в изображениях:

addon_tutor1.jpg 46.88К 311 Количество загрузок: addon_tutor2.jpg 35.71К 347 Количество загрузок: addon_tutor3.jpg 39.05К 344 Количество загрузок: addon_tutor4.jpg 167.42К 367 Количество загрузок: addon_tutor5.jpg 28.45К 404 Количество загрузок: addon_tutor6.jpg 36.38К 345 Количество загрузок:

Создание карты в Terrain Builder.

Все материал для нашей карт готовы, осталось создать ее в программе Terrai Builder.

1) Запускаем Terrai Builder

tb

tb2

tb3

tb4jpg

tb5jpg
tb6

tb7

tb10

tt2

9) Все сохраняем. В левом разделе Terrai Builder в панели mapframes кликаем два раза по DefaulMapframe_1, появиться знакомое нам окно. Теперь нужно его заполнить.

Location

a1


Samplers

a2

Processing

a3

Подготовка.

Для начала подготовка. Необходимо установить нужные программы и подготовить материалы для карты.

1) Инструменты ARMA 3 Tools.

Инструменты ARMA 3 Tools

2) Текстуры

Это наши материалы для карты, ее основа.

KartaWisot.bmp

Карта Высот. Впадины и возвышенности на нашей карте. Чем белее и ярче цвет, тем выше рельеф в данной области и наоборот чем темнее, тем ниже впадины.

KartaT.bmp


Текстура карты. То как карта будет отображаться в игре. Чем выше качество и размер текстуры, тем лучше выглядит в игре. Например для карты размером 5км х 5км необходима текстура размером 5120 px

KartaMaska.bmp

Маска карты, через layers.cfg по цветам можно назначить определенную текстуру, расставить мелкие объекты и наложить траву. В нашем случае под желтый цвет будет добавлена текстура песка.

mapLegend.jpg

Цветовая палитра для игрового движка.

3) Конфиги.

Для меня самая сложная и пока не понятная часть в создании карт. Мы же будем использовать стандартные и готовые шаблоны, более подробно об этом разделе вы узнаете в 3 части.

Читайте также: