Как убрать скримеры в фнаф

Обновлено: 05.05.2024

Эта игра немного по-другому работает. Здесь нет нагнетания атмосферы или нарастающего ужаса какого-нибудь. Да, она простенькая и всё основано на банальных скримерах, но когда сидишь, вслушиваешься в шорохи или пытаешься что-то разглядеть, то однозначно скример напугает больше, чем если ты сидишь при свете, пьёшь чаёк и смотришь как другой пыжится и пытается не пропустить момент когда игра скажет ему "game over".

А сравнивать большие проекты типа Сайлент Хила и инди тоже глупо, совсем разные масштабы и реиграбельности. За инди проект люди получат копейки и отзывы, они поймут что удалось, а что нет. Что делать дальше и за какие шиши или вообще забить на это всё. Все же с чего-то начинают.
А за большие проекты такие суммы выходят, что некоторым до пенсии хватит жить на эти деньги.

Да у него просто припекло от того что другие обзорщики больше него получают. Не зря же он остановился на том скрине.

Я вообще не могу понять как можно делать обзор на какие то чувства (страха, ярости). Да у всех эти чувства разные!
Тебя к примеру скримеры пугают, а меня нет. Меня пугает обстановка и атмосфера, а тебе главное что бы рожа пострашней и как можно громче и быстрее перед лицом появилась.
Это все глупо.
Еще глупей, соколовский сделал когда начал обзорщиков выкладывать в обзор и сравнивать их с клоунами.
Да ведь ты тоже этим занимаешься! Только делаешь обзор на обзоры других людей, либо на игры которые не нравятся самому тебе.
Уууухх соколовский лучше дальше иди озвучивай видосы..

Вообще-то нарастающее напряжение есть, и оно увеличивается с каждым игровым часом. Претензии к игре ниочем если честно.
Для игры которую в основном делает 1 человек весьма неплохо, как я считаю:
- Сюжет в игре есть, и мне было интересно играть в 1-2 часть и выяснять какого же хрена там происходит.
- Сравнение с Silent Hill?? Серьезно? Сравнение результата работы целой компании и 1 человека?
- Скримеры, это разве плохо, когда атмосфера в игре на уровне? Как по его мнению должен выглядеть проигрыш в такой игре? Письменное уведомление с текстом "Извините, но вы лохальнулись, и вас запихали в костюм аниматроника". Как то так?
- Сам геймплей не спорю, достаточно прост. Но для инди игры это не минус, я бы сказал.
Автор видимо просто хейтер. "Сюжет в игре есть"
Опишите его.
"Сравнение с Silent Hill?"
Lone survivor, Cry of Fear и Home были сделаны одним человеком, и стоят на несколько голов выше любого Фнафа.
"Скримеры, это разве плохо"
Да, Скримеры это плохо, если используются слишком часто и без особого смысла.
" Как по его мнению должен выглядеть проигрыш в такой игре"
Как проигрыш в любой другой игре? Небольшой ролик, где аниматроник заходит в комнату натягивает тебе на голову маску, как пример. Без резких звуков, криков и прыжков в лицо.
"Сам геймплей не спорю, достаточно прост. Но для инди игры это не минус"
Каким образом это не минус?

Сюжет: "ты работаешь охранником в пиццерии, где для развлечения детей используются аниматроники. Твоя задача - охранять их, ночью у них включается какой-то режим заставляющий их ходить по зданию. . " и так далее, вполне проходной сюжет.
Cry of fear: делали 5 человек около 5 лет, fnaf делал 1 меньше года.
Скримеры: вполне оправданы, я бы сказал. Они возникают НЕ рандомно, а из за ошибок игрока. Смысл игры в том чтобы избежать их. Видеть как на тебя напяливают маску конечно прикольно, но надоест со временем.
Простой геймплей: не хочется приводить в пример тетрис, но все же, многие игры обладая простой механикой пользуются большой популярностью.

Я не фанат игры, и её не защищаю. Согласен с тем, что она не заслуживает такого внимания которое ей уделили (в том числе на ютубе), но все же она весьма неплоха на мой взгляд.

"fnaf делал 1 меньше года."
За один год он сделал три игры, если быть более точным.
"Они возникают НЕ рандомно"
Третья часть с вами не согласна.
"Видеть как на тебя напяливают маску конечно прикольно, но надоест со временем."
А видеть как тебе в лицо прыгает лиса нет? Концовка в первой части, когда у тебя заканчивается свет - идеальный пример того, о чём я говорю. Нет никакой нужды вставлять мордопрыгов в каждую смерть, небольшой ролик, секунд этак в десять, был бы куда эффективнее в этом плане. Согласен, сцены смерти могли бы быть и по круче, но такая уж игра. Её цель - дать почувствовать себя охранником в стремной пиццерии с игрушками-убийцами, и она эту цель выполняет. Повторюсь - вполне проходная игра, не более. Можно было бы сравнить с Чужими Изоляцией, допустим, там анимация запускается, если тебя Чужой поймал, причём разные от случая к случаю. Но это же АНИМАЦИЯ, а тут можно догадаться, что человек намеренно выбрал упрощённый стиль. Даже эти самые скримеры состоят из гифки со звуком, причём, все аниматроники озвучены одинаковым детским криком. Лиса прыгнула, это продлилось полсекунды. А меня вот лично даже в МК Х бесит смотреть ролики, когда меня мочат >< 10 секунд ролик смерти в игре, где умирают по началу через каждые пару минут. Слишком много, быстро надоест смотреть на такое Общий смысл видео: не смотрел(не играл), но осуждаю.
Затирает про Сайлент хил, про его атмосферу и развязку, которая трогает за душу.Молодца. А вот про фнаф ничего такого не сказал. Зачем автор запилил видос про игру в которой даже не разобрался.
Скримеры, ну ахиреть. А ничего что игру делает один человек. Ладно, есть много примеров где один человек делает добротные хорроры аля СХ и др. Допустим. Но в данной игре это именно метод автора. Через это он рассказывает историю. В частности через поведение аниматроников и т.д.
Интересно автор читал те огромные посты про сюжет фнаф и догадки относительно его. Автор придумал очень занятный сюжет, но в одиночку его реализовать трудно (в плане визуальной части). В неё играют не ради скримеров (это только оболочка),а ради инфы которая преподносится в качестве газет, мини-игр, рисунков и ещё много чего. В этой игре вся соль не в фантике, а в самой начинке.
Но нет, человек судит по видосам. "Но в данной игре это именно метод автора."
В этом и проблема. Скримеры - лёгкий путь напугать игрока, который выбирают ленивые разработчики, не способные напугать атмосферой, напряжением или историей. Мне кажется, в ней есть атмосфера. Проверяешь камеры, аниматроника нет, понимаешь, что он, может перешёл в другую комнату, а может стоит за углом рядом с тобой, ждёт момента, чтобы запихнуть тебя в костюм.. Непонятные звуки, шаги. Всё это навивает страх и каждый момент ожидаешь какого-либо скримера и чувствуешь огромное облегчение, когда посреди экрана показывают время 06:00. По моему мнению, атмосфера в игре есть. Меня больше пугали не скримеры, а напряженная атмосфера "ожидания". Мотивация использования скримеров прослеживается из самого сюжета. Каким образом она прослеживается из сюжета, и что это меняет? Поиграйте в хорошие хорроры, ейбогу. Сами все поймете. Вот сейчас делают хоррор с сюжетом.. небольшой, но все таки.
Только хрен что выйдет, когда вся "команда" заинтересована в "срубить бабла с простенькой приложеньки для мобилки" увы.. едва ли проектик увидит свет. эээ. о другом видимо )
там опечатка - делаю".. то есть не по наслышке с проблемами знаком (

Очередной шедевр от очередного говно-обзорщика с самомнением?
Все нынче экспертами я смотрю стали. У автора пила это хоррор. мда тяжелый случай.

Я не защищаю игру, фнаф неплохая убивалка времени. Не больше. Да ей далеко до хорошего хоррора. Но создатель игры никогда и не пытался сделать шедевр. А судя по тому сколько народу покупает и играет в игру, людям нравиться.Так почему нет?

А судя по тому сколько народу покупает и играет в игру
Автор и говорит о дурновкусии среди покупателей. Я с ним согласен. Также продажи увеличивают наигранно визжящие-вопящие как сучки летсплейщики.

Автор изначально сравнивает очень разные вещи. Фнаф игра в жанре хорор поинт н клик. Тобишь навел и кликнул. Сделана одним человеком, на полубесплатном движке.

А он в сравнение приводит сайлент хилл, который делается конами в штате которых спецы сидят и по сюжету, и проф дизайнеры и так далее.

И бюджеты игр разные. У фнафа около 500 баксов, у сайлента сотни тысяч.

Ну это как сравнить машину и самолет. По принципу что оба механизма могу ехать по дороге.

А мне кажется, что он сравнивает то, во что люди играют, а не проекты. Есть же альтернативы хорошие сегодня, верно ? Выбирает покупатель только дешевый вариант.

Ну зря вы так про дешевый вариант. Я знаю большое количество людей, да и переодически вижу что люди пишут на форумах. Народ покупает и дорогие игры. По 2-3-4 тысячи рублей, или 80-90 баксов если за рубежом.

Народ в первую очередь покупает что ему нравиться. Если людям нравиться тот же фнаф, или игра про симулятор камня, то они ее купят.

Я не вижу в этом ничего плохого. Да можно перестать покупать такие вот поделки на коленке как Фнаф. Только нас это не избавит от них. Их будут делать.

Тоже самое и с шутерами и с прочими играми. Вот возьмите к примеру CoD и Half life.

А теперь отбросив фанбойство сравним их коротко.

CoD- неплохой шутер, аля стрельба по блюдцам, сюжет в стиле американских фильмов, неплохая графика.

Half - life - неплохой шутер, немного коридорный, сюжет в стиле научной фантастики, нормальная графика.

Если мы начнем копать глубже, то мы откроем удивилельное поведение нпс в ХЛ или действительно порой отличный сюжет в COD.

Но по геймплею, то бишь по процессу игры, по действиям игрока в игре, они оба являются по своей сути, самыми обычными шутерами без каких либо особых моментов. Просто годные шутеры.

Мелочи же которые дополняют геймплей, например физика в хл, где можно кидать что угодно во врага, или же кинематографичность кода, они разбавляют этот унылый геймплей по своей сути.

Уберите эти мелочи, вы получите два одинаковых шутана в красивой обертке.

И люди покупают, они покупают тот же халф лайф, тот же код, теже крайзисы. Почему? потому что людям нравиться.

Люди десятилетями платят за говно из ИКЕА, люди платят в макдональдсе за отвратительную еду. Потому что им нравиться.

И насколько бы ахуенный товар не выпустили в продажу, люди будут хавать и хорошое и плохое. Ибо им это нравиться.

И автор видео, который даже если говорит, о том во что люди играют. он не прав, по той причине, что люди играют в то что им нравиться.

Я вот например могу поиграть в достаточно сложный симулятор авиации, или слепить что нибудь в кербале, пройти по 30 разу босса в Дарк соулс, а потом пойти расслабиться в какую нибудь парашу типа танков или вообще браузерную залипалку.

И я за все это отдаю деньги, потому что мне нравиться.

Вчера вот купил себе ГТА 5. За гребанные 3 косаря. Да игра достойна денег, да это из разряда хороших игр. Действительно хороших. А пока покупал ГТА, прикупил еще пару арканоидов по 100 рублей, и нишовую рпгешку у которой оценка 3 из 10 у всех изданий, за 500 рублей.


Five Nights at Freddy's (рус. Пять ночей у (более принято говорить "с") Фредди) — хоррор-игра. Но в отличии от других хорроров, игрок постоянно стоит на месте. В игре есть 4 монстра, которые называются аниматрониками: Мишка Фредди, Кролик Бонни, Курица Чика, Лис Фокси. В игре есть и ещё 1 секретный аниматроник — Золотой Фредди, но скорее всего, это галлюцинация Майка Шмидта (главного персонажа). Обладает сравнительно высоким градусом кирпичности, однако с некоторых пор игра стала чрезвычайно популярной у безграмотного школия (Five Nights at Freddy's Wiki тому яркое подтверждение), в результате чего стала общепринятым зашкваром и поставлять кирпичи может теперь только тем, кто о ней ничего не знает (таких личностей весьма мало). Таким образом, является скримером-баяном.

Скримеры

Существует ещё 1 способ появления скримера: если в режиме «Своя ночь» («Custom Night») ввести в нужном порядке уровень Искусственный Интеллект и аниматроников: Фредди — 1, Бонни — 9, Чика — 8, Фокси — 7, то при нажатии кнопки «Готово» («Ready»), игра не начнётся. Вместо этого, на экране будет лицо Золотого Фредди под его собственный крик. После этого игра также вылетает на рабочий стол (в более новых версиях, игрока просто перекинет в главное меню).

Также есть и другие скримеры — это смерть игрока от определённого аниматроника, но у них — один и тот же крик, хотя у Золотого Фредди крик кардинально отличается. Его крик очень схож с медвежьим, но у остальных аниматроников крик высокий и детский.

Также в первой части есть куча криповых пасхалок, например Бонни, смотрящий в камеру Закулисья пустыми глазами.

Выполнение задач

  • Вентиляторы – они охлаждают комнату, создавая шум. Из-за этого трудно услышать, если что-то находится в вентиляционной шахте. Вы можете выключить его, но при этом резко повыситься температура.
  • Детектор движения – сообщит вам, если что-то движется в вентиляционных отверстиях вокруг вас.
  • Аудио. Вы можете воспроизводить музыку в определенном месте для отвлечения аниматроника.
  • Реклама – отличный способ заработать деньги, но имеет существенный недостаток – она воспроизводится на вашем экране, пока вы пытаетесь работать. Это создает шум и мешает услышать приближающегося врага.

Ваша цель в офисе – щелкнуть все задачи, необходимые для выполнения и быть настороже от скрывающихся монстров-роботов. Вы можете отключить все, если почувствуете приближение аниматроника, и просто подождите.

Как защититься от аниматроников

Существует способ для эффективной защиты от аниматроников в пиццерии. Изучите список задач чуть ниже, если следовать им, вы сможете выжить каждую ночь. Стоит отметить, каждый используемый инструмент останавливает другой, когда вы его активируете. Так, например, если вы активируете датчик движения, когда находитесь в середине задачи, она остановится, и вам придется выполнить ее снова.

  • Активируйте датчик движения.
  • Следите за экраном датчика движения, пока не увидите, где находится аниматроник.
  • Переключитесь на инструмент «Аудио» и нажмите в комнате над монстром.
  • После включения звука выполните следующую задачу в своем списке.
  • Если вы услышите аниматроника рядом с вами, выключите все (вентилятор и экран).
  • Подождите, пока аниматроник не исчезнет.
  • Повторите вышеуказанные шаги, пока не выполните все задачи.

Не забывайте управлять пиццерией

Freddy Fazbear

Пытаясь выжить и защититься от аниматроников, легко забыть об основной части игры – улучшении ресторана. Вы можете покупать предметы для его улучшения, а реклама принесет мгновенные денежные бонусы.

Как разблокировать историю в мини-играх

  • Fruity Maze Arcade – для разблокировки, вы должны собрать все фрукты, а затем собрать снова три раза.
  • Midnight Motorist. Для открытия, вы должны войти в отверстие в конце дорожки. Как только внутри выйдите налево, продолжайте, пока не достигнете заблокированного пути.
  • Security Puppet – получить доступ к истории в этой игре довольно просто. Попадая в ловушку, подождите, пока вас выпустят. Как только вы освободитесь, войдите в дверь, а затем помогите ребенку.

Five Nightsat Freddy’s 6 – игра в стиле хорор, разработанная Скоттом Костоном, независимым создателем игр. В последнем выпуске серии игрокам следует управлять пиццерией, готовить пиццу и кормить посетителей. Но совсем скоро становится понятно, игра не просто ресторанный симулятор. Игрокам угрожает опасность в лице аниматронников, скрывающихся в вентиляционных шахтах.

После каждой ночи появляется что-то типо мини-игры, где ты должен следить за старым и дряхлым аниматроником. Понятно, что надо следить за его движением и бить его током, если что-то пойдёт не так.. А так-же отмечать, делал ли он какие-то движения. Я всё равно не понял фишку и не смог пройти эту мини-игру до конца.
Добавьте, пожалуйста, объяснение как играть.

Это не мини-игра, а обязательная часть на хорошую концовку. Чтобы пройти игру на хорошую концовку нужно всех аниматроников собрать в одном месте т.е. в вентиляции где происходит вся эта жесть, но перед этим нужно протестировать аниматроника на то как он реагирует на разные звуки. Можно же пройти игру на плохую концовку т.е. вернуть всех аниматроников на аллею где они были найдены. Чтобы пройти это нужно расставить галочки на листовке в рандомном месте и ждать пока парень с кассеты не закончит подавать звуки. За этих аниматроников тебе также дают деньги, но если ты будешь бить их током больше 3 раз, то их себестоимость будет падать в два раза меньше

К чему нас привела долгая эволюция хорроров Five Nights at Freddy's.

Два года назад Five Nights at Freddy's стала не просто успешным инди-проектом и популярной хоррор-серией: она превратилась в культурный феномен. В неё любят играть, её любят смотреть на YouTube. И обожают критиковать. Ведь это просто набор глупых скримеров, верно?

После вороха сиквелов, выходивших каждые несколько месяцев, Скотт Коутон взял большой перерыв для пятой части, Sister Location. Игра одновременно закрепила находки серии — и стала первым серьёзным шагом в новом направлении. Но чтобы оценить его, нужно вспомнить, как именно устроена FNaF и как она менялась до сих пор.

Фредди, Бонни, Чико и Фокси стали одними из самых узнаваемых монстров современности

Первая FNaF предложила любопытный взгляд на механику хоррора. Играя ночным сторожем в детском ресторане Freddy Fazbear's Pizza, нужно было сидеть в своем офисе и наблюдать за помещениями через камеры. Однако маскоты ресторана, миловидные аниматроники, по ночам любили бродить в свободном режиме. Руководство объясняло это сотрудникам проблемами конструкции: излишний простой вредит их сервоприводам.

Завидев охранника, аниматроники могли решить, что это голый эндоскелет одного из их «коллег» — и попытаться засунуть его в свободный костюм, со смертельным исходом. Однако роботы двигались только пока их не видно (прямо как ангелы из «Доктор Кто») и умудрялись чувствовать, что за ними следят, а яркий свет их отпугивал.

Это превращало ночную смену в игру на выживание и жёсткий менеджмент ресурсов. Запас электроэнергии в ресторане был ограничен, а камеры слежения, активация дверей в офис и мигание светом в коридорах расходовали батарею. Чтобы продержаться до утра, нужно было эффективно следить за аниматрониками (это замедляло их), не растрачивая ресурсы сверх меры: если питание отключалось, аниматроник Фредди шёл прямиком в офис и убивал игрока. Шансы пережить это были только в последние минуты ночи. При этом каждая ночь стала отдельным уровнем с постоянно растущей сложностью.

Знаковым элементом игры — а впоследствии всей серии — стали скримеры. Если игрок не справлялся с работой, и аниматроник забирался в офис, он сообщал о своем появлении резким и шумным выпрыгиванием перед лицом героя. Это отвернуло от FNaF игроков, не воспринимавших такой дешевый приём всерьёз, но сделало её идеальной игрой для популярных летсплееров, которые развлекают зрителя преувеличенной реакцией.

Сами по себе скримеры были очень демократичными: прелесть игры была в умении довести игрока до правильного состояния В дополнение к смертельным скримерам бывали и такие моменты

Однако в общей формуле игры скримеры играли посредственную роль и служили только эффектным наказанием за неудачу. Они действительно не вселяли страх, но скример и не предназначен для этого.

Смысл скримера — вызывать не давящее и стабильное чувство страха, а испуг: рефлекторную реакцию на внезапную опасность

Этот приём работает как острая приправа. И чтобы он был сколько-нибудь эффектным, обстановка должна одновременно подготавливать к нему и отвлекать внимание. Нагнетать атмосферу и занимать посторонним делом.

И FNaF с этим справлялась. Напряжённый менеджмент ресурсов, который с каждой ночью ужесточался, не давал подготовиться с скримеру. А чтобы добавить разнообразия и малость дезориентировать игрока, Скотт наделил аниматроников разными паттернами поведения. Больше всего выделялся особый аниматроник, прозванный «Золотым Фредди». Он был полной противоположностью остальных: его внезапное появление в офисе вызывали галлюцинации, иногда появлявшиеся на мониторе камеры. Если остальных роботов ваша слежка останавливала, на галлюцинации и самого Золотого Фредди смотреть было нельзя.

Но в первой части иррациональная мистика была выражена не так сильно. Основную долю тревоги и страха создает отлично обыгранный эффект зловещей долины — и это у игры не отнять. Шквал критики доброй игры Скотта Chipper & Sons Lumber Co. за «пугающий» вид зверушек автор решил обратить в свою пользу. Дизайн аниматроников стал одним из самых сильных элементов игры: они врезаются в память и выглядят почти мило — но в их лицах, особенно в глазах, читаются черты одновременно живого и неживого объекта. А пустой, но пристальный взгляд, которым они сверлят камеру, волей-неволей вселяет тревогу. И бюджетные ограничения пошли игре только на пользу: Скотт соединил и в роботах, и в антураже милые, знакомые и тревожные мотивы таким образом, что банальный трюк с «движущимися за спиной статуями» заработал во всей красе.

Но ключевую роль в формировании фанбазы сыграли сюжет и мир игры. Нелепая и абсурдная с виду идея опасных роботов в глазах внимательных игроков раскрылась с неожиданной стороны: через подсказки можно было понять, что в Freddy Fazbear's Pizza были убиты и спрятаны в аниматрониках дети, чьи души теперь обитают в роботах. Это объясняло и галлюцинации, и хриплые гортанные звуки, которые издавали Бонни и Чико.

И хотя Скотт никогда не давал достаточно информации, чтобы увязать историю в единое целое, в пасхалках и различных деталях (вроде сломанной видеокамеры) всегда было достаточно интересных мостиков для внимательных игроков: FNaF захлестнули фанатские теории.

Для многих спекуляции стали не только важной частью FNaF, но и более интересным опытом, чем сама игра

Они обогатили происходящее тем контекстом, который привнёс в игру по-настоящему жуткую атмосферу.

Содержание

Читайте также: