Как убрать режим угнетения ворлд оф танк

Обновлено: 06.07.2024

5 июля стартовал экспериментальный режим «Разведка боем», который создавался с целью предоставить вам возможность поиграть на предрелизных прототипах игровых локаций, высказать свое мнение о них и выбрать, на ваш взгляд, наиболее успешные.

К сожалению, при разработке балансировщика для режима не было учтено создание боёв для премиум техники VIII уровня со льготным распределением, и такие танки попадают в бои X уровня. Выход режима с таким балансировщиком является ошибкой и не совпадает с ожиданиями игроков. Мы приносим свои извинения за то, что режим был запущен в текущем виде без учёта такой важной игровой составляющей, а также за недостаточный уровень коммуникации с вами.

Принимая это во внимание, мы приняли решение остановить первый эпизод «Разведки боем» и взять паузу для того, чтобы внести необходимые правки в балансировщик, а также провести дополнительные проверки режима, чтобы исключить другие возможные недоработки. Режим будет остановлен в соответствии с расписанием прайм-таймов и у вас есть возможность доиграть сегодняшний игровой день. В дальнейшем игровой режим будет перезапущен, как только будут внесены необходимые правки. Ваш игровой прогресс будет сохранён.

Привет всем читателям, и сегодня я хочу рассказать о такой веще, как Режим угнетения, почему существует он, и почему невозможно его отменить.

Режим угнетения - это период игрока, когда начинают не идти бои в игре, идут сливные бои, не попадаешь, не пробиваешь, урон не проходит, и прочие вещи, которые тебе преподносит ВБР.

Почему существует Режим угнетения?

Потому что в игру играют миллионы человек, и, чтобы одни выигрывали и нагибали, другие должны проигрывать. Как говорил один "великий" человек: "Периодически надо пострадывать". И Антон Панков верно сказал, что, чтобы выигрывать и нагибать, надо уметь и пострадывать, то есть, вам подрывают боеукладку, значит вы кому-то её подорвали, или подорвёте. По вам прошёл урон от противника, значит и вам должно так повезти, либо везло уже. Но, надежды на везение мало, зависит от навыков игры, и сливы происходят, в основном из-за того, что ваша команда менее опытная попалась, чем командная противника. Конечно, от вас не всё зависит, если команда такая попалось, но если постараетесь, всё равно увеличите шанс на победу. И количество угнетения иногда зависит от того, как игрок играет, то есть неправильное действие может привезти к поражению, и чем больше мы правильно действуем в бою, тем выше шанс на победу.

Конечно, я не призываю всех играть по многу, чтобы научиться играть, но если хорошие результаты, изучайте игру, и используйте знания на практике.

Можно ли отключить Режим угнетения?

Возможно, но если в команде противника всегда будут только боты, которые будут хуже обычного игрока. А если так будет, то будет ли интересна игра?! А если играют одни игроки, то невозможно сделать так, чтобы одни только нагибали, а другие страдали, в такое никто играть не будет, согласитесь! Да, не исключаю, что боты есть в игре, но, от разработчиков боты есть только на низком уровне, которых легко можно узнать по никнейму, а на других уровнях боты, которых ставят сами игроки! Да, такие программы есть, которые включаешь, и они сами за тебя играют. Только большая часть программ платные, и бот не будет играть как статист.

И донат в этом не поможет, поскольку мною проведённая практика с донатами не помогла мне в нагибах, донат только позволил мне быстрее прокачиваться, в основном! Всё, что пишут про влияние доната, мифы, придумывающие игроки, стулья которых сгорели в пепел. Подробнее об этом я писал здесь:

World of Tanks одна из самых популярных онлайн-игр в нашей стране. И также одна из самых обсуждаемых и критикуемых.

Сегодня хотелось бы обсудить такую неоднозначную тему, как наличие подкруток для определенных категорий игроков.

В том, что данный факт имеет место быть, практически не сомневается большинство прошедших хоть сотню боев. Но мнение как говорится не есть объективность и именно поэтому оно должно быть подкреплено доказательной базой. С чем возникает определенная сложность! Не так то просто, не имея доступа к внутриигровой механике, обосновать НЕслучайность проигрышей, а так же факторов к ним приведших - промахов, непробитий, критов, ботов в своей команде и прочего.

Я играю полтора года, и обратил внимание на некие закономерности еще на прошлый НГ. С тех пор стараюсь более внимательно относиться к статистике, и наиболее характерные эпизоды скринить.

Получается разумеется далеко не всегда. Хороший скрин - это когда удается зафиксировать серию поражений подряд, что возможно только если таковая идет с первого же боя и не прерывается (имеется в виду как бои на одном танке, так и общие на аккаунте)! Если получается поймать такую серию поражений, то выводы можно сделать привлекая теорию вероятности!

21 бой и всего 1 победа. Вероятность такого события, если предположить случайный подбор команд и отсутствие факторов, влияющих на победу конкретной команды противников (подкруток) - 0.00001. Т.е одна стотысячная.

На самом деле конечно вероятность еще меньше, поскольку первый бой был победным, а 20 проигрышных, что дает вероятность в одну миллионную (в 10 раз меньшую) но не догадался статистику почистить, и теперь доказать могу лишь заскриненное!

Один раз на сто тысяч боев такое может произойти! У меня же на данный момент чуть более 10 000 боев, т.е. в 10 раз меньше. Ну казалось бы, бывает и такое. просто невезение. Но:

13 боев и 0 побед. Вероятность - 0.0001

15 боев и 0 побед. Вероятность - 0.00003.

Ну и так далее. В папке несколько десятков подобных фактов. При таком их запасе, говорить о случайности проигрыша в World of Tanks просто глупо! Зато вполне аргументированно можно порассуждать о преднамеренности распределения в проигрышные команды!

Я кстати несколько раз пытался писать об этом в ЦПП, но там сидят слишком уж умом обделенные. Они даже не способны понять о чем заявка и что именно говорят приведенные факты! Максимум на что их хватало - это признание своей некомпетенции, что уже достижение!

Многие думаю обращали внимание как разработчики резко и однозначно реагируют на вопросы о балансе в команды по достижениям игрока! Ответ всегда был однотипен - не планируется . Но почему? С одной стороны сами признают проблему турбобоев например, с другой категорически отказываются от очевидного метода ее преодоления.

Вероятно все просто. Проблема баланса давно решена. Скрытно от игроков, каждому присваивается некий индекс, согласно которому вас и распределяет по командам!

Что важно для каждой игры? Безусловно ОНЛАЙН! Будет много игроков, будут и деньги (проект-то коммерческий). Все остальное вторично!

Чтобы был высокий онлайн, необходимо принимать меры для стимулирования игроков оставаться в игре (а это в основном победы)! Балансировщик отслеживает определенные показатели, меняя индекс игрока в ту, или иную сторону в зависимости от установленных критериев!

Как минимум один из этих критериев - количество проводимого вами в игре времени! Чем больше, тем менее вы нуждаетесь в стимуляции, и тем чаще вас будет кидать в проигрышные команды. К этой же теме относится и покупка премиум-аккаунта. Если раскошелились. значит будете играть, и можно опять индекс понизить! Именно в первый день према мной и сделан первый скрин где 21 бой и 1 победа!

Ну и теперь рекомендации!

Хотите улучшить качество своей игры в WOT? Играйте меньше. Распределите свои ежедневные бои на два и более аккаунта! Увидите как через неделю-другую преобразится игра! И победы пойдут и команда перестанет быть такой неадекватной!

Не покупайте премиум-аккаунт. И вообще не вкладывайте деньги в игру, если конечно не хотите посвятить ей свою жизнь. Но даже если так, проще купить готовый аккаунт, хоть это и запрещено правилами.

Если видите, что начались сливные бои, не менее 3-х подряд, не пытайтесь перезайти или сменить сервер, не сработает! Просто примите как факт, что 10 примерно боев вы будете отрабатывать "мясом" для тех, кого World of Tanks желает простимулировать! Им подставляют слабых противников или вообще ботов, но в такую команду должны быть включены 2-3 нормальных игрока, чтобы было интереснее побеждать. И вам просто не повезло оказаться одним из таких.

Проще такие бои пережить! Сразу самоуничтожиться (затопиться или разбиться), либо бежать из боя. В результате ваш "накрученный" противник победит быстрее, набьет меньше урона и фрагов, а значит получит меньше удовольствия от игры. А вы немного ухудшите статистику, зато сбережете время и нервы! Разумеется для подобного стоит выбирать премы низких уровней, чтобы ремонт был дешевле. А спустя десяток боев вас опять начнет балансить нормально.

Есть надежда, что подобном массовом подходе, картофеледелы вынуждены будут сменить политику на более лояльную к игроками!

Трудно представить более печальную ситуацию в игре, чем когда в бою в твой танк прилетает снаряд от союзника. Поджог, крит модулей и испорченное настроение. Часто это происходит случайно.

Порой танкист нечаянно отправляет снаряд в машину сокомандника. Или делает это намеренно по одному ему известной причине. Обидно, что от этого страдают союзники, которые могли бы принести пользу команде.

А если арта своя накроет?

Попасть под огонь собственной артиллерии — дело неприятное. С новой механикой САУ не сможет наносить урон союзникам, но при этом вероятность оглушить сокомандника останется. Ведь если совсем убрать какое-либо воздействие со стороны артиллерии, то она сможет безнаказанно отправлять снаряд в скопление союзников и противников, тем самым сильно влияя на исход боя. Ситуация, в которой нанести урон союзной САУ можно, подставив свой ствол под её выстрел, будет исключена. Теперь, если осколочно-фугасный снаряд пересечёт орудие товарища по команде, он просто пролетит насквозь.

Устаревшая механика

Тимкилл — игровая механика, которая уже давно существует в World of Tanks. Её главной задачей было погрузить танкистов в атмосферу игры. Но со временем проявились негативные стороны этой механики, например эффект домино — обмен выстрелами между союзниками. Итогом становились бан и штрафы, но ведь игра совсем не про это.

Чтобы сделать геймплей более комфортным, мы решили переработать систему повреждений, исключив урон выстрелом и тараном по союзникам.

Нововведение протестировано в ранговых боях и режиме «Линия фронта». В версии 1.6 эту механику мы собираемся применить для случайных боёв ( штурм, встречный бой, стандартный бой и генеральное сражение).

Урона не будет?

Помните, как неприятно было при разъезде в начале боя на ЛТ зацепить ТТ и получить урон? Теперь это исключено, даже если союзник решит таранить вас намеренно в ходе боя. Другая типичная ситуация, которая заканчивалась, как правило, дуэлью, — попадание союзника в прицел во время выстрела. В итоге урон впитывал не вон тот «Борщ» в кустах, а не вовремя выехавший вперёд товарищ по команде. Больше такого не будет.

При попадании в союзника останется лишь след непробития или рикошета. Распознать дружественный огонь можно будет по альтернативной озвучке и визуализации, отличной от эффектов при попадании снарядов противников.

Убить союзника будет невозможно?

Получить никнейм голубого цвета в игре до сих пор можно, но это крайний случай. Например, специально или непреднамеренно столкнуть союзника с возвышенности, отчего тот получит урон, утонет или будет уничтожен. То же самое касается переворота союзной машины. Артиллерия тоже сможет получить статус «тимкиллер», если будет постоянно оглушать союзников.

Игрок, получивший статус «тимкиллер», теряет защиту от союзного урона. Сокомандники смогут уничтожить его машину без всяких штрафных санкций. Однако при этом не стоит забывать, что убийство союзника ослабляет команду.

Читайте также: