Как убрать нервный срыв rimworld

Обновлено: 03.07.2024

ALL CREDITS BELONG TO Astasia, who brought up this solution in another thread. It worked for me too.

Make a duplicate of your save in case you make a mistake, then open the save in Notepad++ and do a search for your colonist's name (first, last or nickname, whichever is more unique, they are stored on different lines so just look for one of them). You are looking for a <name nested inside a <thing make sure it's not a "Tale" there might be a bunch of them that contain a <name with your colonist's name referencing various actions they took in the past.

Once you find the <thing of your colonist, scroll down and you will see <traits><allTraits> followed by that colonist's traits. Replace the text between <def></def> of the trait you want to change to the def of the trait you want. You can look at other pawns in the save to see trait def name examples and just copy and paste one of them into the colonist you want to change. Some traits might also have a degree to consider, that's stored under the def and it changes between multiple traits on a trait line.

That for example is the better skill learning speed trait, degree 1 is the less powerful learning speed trait, degree -1 is a learning speed penalty trait.

Saves are stored in the following folder:
\Users\*\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios\Saves

Нервный срыв — состояние животного или колониста, сопровождающееся вредными последствиями: начиная от простого выпадания пострадавшего из жизни поселения на несколько часов, и заканчивая убийствами и тяжелым ущербом для поселения.

Если колонист получил нервный срыв, то контроль над ним теряется, и он не будет выполнять любую работу. Также при многих срывах колонист игнорирует собственные нужды и угрозы здоровью, будь то гипотермия или обстрел рейдерами.

При завершении нервного срыва естественным путем, колонист получает на 2,5 дня бонус к настроению +40 "Раскаяние". Также, колонисты с характеристикой "Непонятый творец" в половине случаев получают "Творческое вдохновение".

Другое [ ]

Старайтесь назначать поселенцев на работу, которая им нравится так они будут получать бонус к настроению пока заняты любимым делом. Общение с другими поселенцами также приносит радость (но часто последствия таких разговоров перечеркивают весь бафф за развлечение).

При событии "Северное сияние" можно выгнать грустного садовода на поле настроив работу во вкладке "Режим дня" (только убедитесь, что он выспался, иначе бонус будет перекрыт усталостью)

Также иногда нужно дать поселенцу выплеснуть свои чувства. После каждого нервного срыва он получит +40 к настроению.

Событие "Гул" уменьшает настроение поселенцев (часто указанного пола). Для борьбы используйте шлем из психофольги.

Если у поселении намечается вечеринка, рекомендуется выделить всех персонажей и дважды нажать R. Так они бросят свои дела и сразу пойдут веселиться, тем самым заработают больше настроения.


В своих прохождениях я часто отвлекаюсь на то, чтобы идеально учитывать личность пешки и повышать ей настроение основываясь на её индивидуальных чертах, это требует длительное время находиться на паузе.
Поэтому, я решил решить эту проблему автоматизировав этот процесс, собственно для этого гайд и пишется. Хотя идеальной автоматизации, которую могут дать моды или программы, ждать не стоит.

19.09.2021: Улучшена большая часть информации. Теперь гайд более практичен, а не просто сборник способов повышения настроения.
22.09.2021: Добавлены разделы, дающие понимание того, сколько настроения дают/отнимают принципы идеологий.
22.09.2021: Несколько изменений в разделах идеологий в связи с недавним патчем.
02.01.2021: Рассмотрен ещё один способ повышения настроения, отдельно; в доступные способы поднятия настроения добавлено "развлечения" и дополнительная информация; новый раздел "на сколько опасны нервные срывы"; добавлен раздел со списком негативных мыслей от выгодных действий; переписан пример того, как подсчитывать на каком этапе пешка находится; новый раздел "Какие факторы стоит отмечать отдельной "галочкой" "; в раздел "способы, достойные отдельного рассмотрения" добавлен новый раздел "заключённые".


1


2,188 уникальных посетителей
33 добавили в избранное














ВНИМАНИЕ! Вся дальнейшая информация написана с учётом того, что колонисты НИКОГДА не будут развлекаться, а также с условием, что сам игрок смог устранить такие простые дебаффы как: темнота; холод или жара; сон на холоде или жаре, а также на полу; неудобство; еда на земле; неприятное место и подобные.

  • 22% на сложности "проигрывать - весело";
  • 27% на сложности "кровь и прах";
  • 32% на сложности "борьба за выживание";
  • 37% на сложности приключенческий рассказ;
  • 42% на оставшихся сложностях.

Для удобства я предлагаю внести такое понятие как "этапы". Этапами я называю уровень настроения в диапазоне от 0 до 6, 30 до 36 и т.д. Суть в том, что каждые 6 единиц настроения снижают или повышают этап. Таким образом темнота даёт -5 настроения, что почти равняется 6, а значит темнота увеличивает этап, на котором находится пешка практически на целый уровень.

Благодаря этим этапам можно облегчить управление настроением колонистов, надо просто один раз посчитать то, сколько настроения колонист получает постоянно за счёт позитивных и негативных мыслей, вызываемых его чертами характера, больными шрамами, окружением, мыслями от ожиданий и т.д.

Нужно найти уровень настроения, на котором находится пешка, когда временные баффы и дебаффы не влияют на неё. Вот пример:
У меня есть колонист, со страстью к "химии", но самой "химии" нет. Этот колонист получает -12 к настроению за это.
Также он сноб, требующий себе хорошую спальню, но я решаю обойтись без неё, ещё -8 настроения.
Также у него есть два огонька у навыка "растениеводство". Так как я могу себе позволить обеспечить его постоянной фермерской деятельностью, летом, то отмечаю, что временно он получает +14 за любимую работу.
Ещё у него больной шрам на ноге, дающий -5 к настроению.
А ещё у меня нет освещения и колонисты спят на холоде -5 и -4 соответственно. Это временно, поэтому я этот факт себе отмечу и уберу эти факторы в будущем.
И в конце ещё есть +30 за крайне низкие ожидания, ведь богатство колонии совсем маленькое.

Время считать. 22 + (-20) + (-12) + (-8) + 14 + (-5) + (-5) + (-4) + 30 = 32
Так как безопасный этап "36" настроения, то я нахожусь ниже него на 36- 32 = 4 / 6 = 0,6. То есть почти на 1 этап выше безопасного, а значит надо применить что-то из списка способов поднятия настроения, представленного ниже, например посадить пешку на диету из хороших блюд.
Заметьте что 22 и 20 из начала подсчёта взялись из ниоткуда, это упомянутое ранее базовое настроение пешек без влияния любых мыслей на сложности "проигрывать - весело", оно всегда есть, а также -20 настроения за отсутствие развлечений, ведь это условие гайда, потому что без развлечений колония в разы эффективней.

  • Каждые +6 от числа 36 можно помечать -1 этап, -2 этап и т.д
  • Число 36 - нулевой этап (безопасный)
  • Число 30 - 1 этап
  • Число 24 - 2 этап
  • Число 18 - 3 этап
  • Число 12 - 4 этап
  • Число 6 - 5 этап
  • Число 0 - 6 этап
  • Число -6 - 7 этап
  • Число -12 - 8 этап
  • Число -18 - 9 этап
  • Число -24 - 10 этап
  • Число -30 - 11 этап

Когда богатство поселения растёт, все пешки увеличивают свой этап, ведь бонус за ожидания становится меньше. Когда это происходит, нужно просто переместить всех пешек на этап выше.
Кроме того, пешки с некоторыми ролями, например, лидер или титулованные пешки, будут подниматься на 2 этапа выше, ведь у них более высокие ожидания, а когда у других уже нет бонуса от ожиданий, эти получают -12 настроения, вместо 0 со всеми.

  • Временное. Всё, что действует временно, будь то хорошее блюдо или больной шрам, который технически можно вылечить. Это позволит легко отделять временное от постоянного.
  • Больничное. Эту "галочку" надо ставить рядом со всеми мыслями, которые будут отсутствовать, пока пешка лежит в кровати и восстанавливается. Это помогает понять на сколько хуже по настроению станет пешке, когда она будет лечиться.
    Ради удобства можно ограничиться "временной" галочкой, ведь суть у них одна, хотя это можно сказать про все "галочки".
  • Походное. Эту "галочку" ставим у тех мыслей, которые будут отсутствовать, когда пешка отправляется к другим поселениям или рейдерит вражеское поселение. Помните, что зачастую ожидания у пешек в походе на минимуме, а значит они получают +30 настроения.
  • Отсутствующее. Это касается черт характера и идеологий. Чтобы не забыть, лучше сразу отметить баффы, которые будут в будущем. Например бафф за химический покой у интересующихся химией или бафф за зажигательное оружие у пироманов.

Просторные помещения, +5 настроения (41 свободная клетка +1 клетка за занятые мебелью клетки. Стулья, кресла и прочие "сидушки" не считаются). Но необходимо будет держать колонистов в помещениях, что возможно не во всех случаях.
Хорошие блюда, +5 настроения. Не всегда, особенно в начале, есть стабильный источник мяса или растительной пищи.
Черты характера. Многие черты способны полностью повысить настроение снижая один, а то и несколько этапов, если просто их учесть. Совы например получают +16 настроения, что убирает почти 3 этапа, а аскеты и пироманы за счёт своих черт 1 этап.
Идеология. Идеологии направлены именно на настроение и запросто способны помочь в повышении настроения.
Комфорт от удобной мебели, до +10 настроения. Однако всех колонистов потребуется обеспечить сидячей работой, что невозможно в случае фермеров, уборщиков и некоторых других.
Впечатляющая столовая, +6 настроения легко обеспечит, ведь здесь бонус не за золотую комнату, а так, обычную. Большое помещение, ковры и огромная скульптура легко справятся с этой задачей и это не будет влиять на богатство так уж сильно, как впечатляющая спальня каждому колонисту.
"Огоньки" у навыков. Занимаясь работой с одним огоньком, колонист получит +8 настроения, а с двумя +14.
Красота окружения, до +15 настроения. Всё точно также, как и с хорошей столовой, только достигается красота за счёт красивых вещей, роз или огромных скульптур, в основном.
Шикарные блюда, +12 настроения. Однако потребуется очень много мяса, растительной пищи, а также не один повар 8 уровня, ведь готовятся эти блюда очень долго. Напомню, шикарное блюдо требует 20 растительной и мясной пищи; шикарное мясное блюдо потребует 50 мяса; шикарное вегетарианское блюдо 50 растительной пищи.
Чип счастья и пси-способность "волна радости", +30 настроения навсегда или по КД в случая пси-способности. Цена - 20% сознания.
Развлечения +25 - +40. Условие гайда в том, что колония справляется без развлечений, ведь это очень выгодно, когда пешки заняты лишь работой. Но в крайнем случае можно прибегнуть к столь доступному способу, уменьшающему аж 4-6 этапов, не только за счёт положительных мыслей, но и за счёт уменьшения дебаффа в -20.

На каком этапе будет пешка, если применить к ней все приведённые способы повышения настроения, при условии, что у неё нет идеологии, боли и черт характера, но есть один огонёк у навыка? +56, то есть с учётом базового настроения в 22% на сложнейшей сложности, пешка будет находиться на 7 этапов ниже безопасного (это хорошо). Чип счастья/волна радости не учитывались, а также развлечения.
Не слабо и этого легко достичь даже в самом начале! Единственная сложность - шикарные блюда, больно долго уж они готовятся.

От +46 до +28 настроения, если для вашей идеологии рабство не считается чем-то неправильным, то ценой всего лишь -15 общей скорости работы можно получить множество пешек с высоким настроением.

Заключённые ничем не отличаются от колонистов, кроме факта, что у них нет нужды в развлечениях. В этом гайде я условился, что колония и сама должна отказаться от них полностью, не смотря на дебафф -20. Из-за этого дебаффа, если мы арестуем нашего колониста, его настроение будет лучше, чем на свободе, ведь эти -20 исчезнут, а когда мы его выпустим, он получит -6 настроения на 12 дней (и восстановит уровень развлечений до 50%, но это уже абьюз, не одобряю).

Вещества не годятся для повышения настроения, ведь слишком кратковременны, однако в случаях когда пешки покидают "зону комфорта", например во время обороны от рейдов в грязных местах или при виде трупов после, именно вещества способны поддерживать их настроение на высоком уровне.

  • Бутылка пива каждый день, +10 настроения 5 часов.
  • Психиновый чай каждые 2 дня, +12 настроения 4 часа.
  • Амброзия, +5 настроения на всё время бодроствования каждые 2 дня.
  • Косяк дымолиста, +13 настроения на 12 часов каждые 2 дня. В отличие от пива, чая и амброзии, косяк сильно дебаффает сознание, а потому можно сказать, что позволяя пешке закурить, мы сами выводим её из строя на 12 часов. Кроме того, стоит помнить, что если у пешки сознание 30% и меньше, то закурив косяк пешка погибнет.
Огоньки у навыков "дальний бой", "ближний бой" и "медицина" Если одним пешкам нужно выпить чай или пиво перед боем, то эти ребята могут обойтись и без них, за исключением медика. Медику ничего не нужно, когда он будет лечить раненых.

Бывают ситуации, когда поступки колонии вызывают негативные мысли, но эти поступки необходимы ради выгоды, например, разделка человека.
Здесь я укажу, на сколько этапов увеличивают подобные действия:

Блюдо с человечиной -15 весь день. Бывает нет другой еды, кроме человечины. Почти +3 этапа пешке.
Съеден комбикорм -12 весь день. Если другой еды совсем не осталось. +2 этапа пешке.
Съеден труп -12 весь день. Допустим у нас есть каннибал, но получать дебафф за разделку тел не хочется, тогда каннибал может есть трупы и получать в итоге +8 вместо +20. +2 этапа пешке или почти -2, если каннибал.
Эхо нейрошторма от -12 до -27, если сделать 3 раза. Длится десять дней. Нейрошторм очень сильная способность, способная отбивать любой рейд в один клик, даже механоидов. Поэтому полезно знать последствия. От +2 этапов до почти +5.
Сова днём -10. Во время налётов нужны все силы, а потому и последствия знать не навредит. Почти +2 этапа.
Отсутствует язык -8. Ценой такого дебаффа можно добиться того, что пешка не сможет оскорблять других, что может быть полезным в очень редких случаях, ведь лёгкий нервный срыв у такой пешки становится совсем уж безопасным. Почти +2 этапа.
Недостойный тронный зал -8. Если нет возможности обеспечивать тронный зал на достойном уровне, но служить империи всё равно хочется. Почти +2 этапа.
Съедено низкосортное блюдо -8. Когда нет возможности обеспечивать знатную пешку подходящими блюдами. Почти +2 этапа.
Съедена сырая пища -7 на весь день. Когда электричества и дерева нет, остаётся лишь есть сырую пищу.
Заключение в тюрьме -6 двенадцать дней. Если арестовать колониста, а потом выпустить, он получит этот дебафф. +1 этап.
Разделал человека от -6 до -45, если разделать десять тел. Длится шесть дней. Тот, кто разделывает тела, страдает особенно сильно, если речь о колонисте без черт характера: каннибал, психопат или кровожадный.
Разделан человек -6 на шесть дней. Все, кроме всяких больных маньяков будут испытывать этот дебафф, благо он не складывается. +1 этап.
Недостойная спальня -6. Если нет возможности позволить себе спальню для титулованной пешки.
Пси срыв от -6 до -18 пока напряжение не спадёт. Псионики могут выходить за рамки нейроперегрева ценой настроения и сознания, а также высокой вероятности срываться, независимо от уровня настроения. От +1 до +3 этапов.
Вопль древа -6 пять дней. Дебафф может быть выше/ниже, зависит от психочувствительности. Полезно знать цену попытки изменить местоположения древа души на случайное. +1 этап
Отпущен на волю любимец от -5 до -19 в зависимости от количества отпущенных любимцев. Длится пятнадцать дней. Бывает полезно отпустить любимца, если не в силах поддерживать его живым в колонии, ведь если он умрёт, дебафф будет -8 на двадцать дней. От +1 до +3 этапов.
Вырезан чей-то орган от -5 до -19 при пяти вырезанных органах. Длится восемь дней. Торговля органами приносит серебро, полезно знать последствия. От +1 до +3 этапов.
Одежда с трупа от -5 до -14 при ношении четырех комплектов одежды с трупа. Иногда с трупов можно снять топовую экипировку из гиперткани или же даже пехотную броню, не надеть её перед боем было бы глупо, если на пешке нет брони, ведь каждый выстрел может оказаться фатальным. От +1 до +2 этапов.
Съедена питательная паста -4 весь день. Питательная паста не требует поваров и их времени, а также экономит продовольствие, полезно знать цену такой выгоды. +1 этап.
Вид трупа от -4 до -6 на двенадцать часов. Полезно знать последствия холодильника с трупами. +1 этап.
Потеря наследного титула -4 тридцать дней. Допустим автоматически выбранный наследник титула изначально плохо подходит на роль или же нашёлся кто-то более подходящий, полезно знать последствия. Почти +1 этап.
Съедено блюдо с мясом насекомого -3 весь день. Мясо есть мясо и иногда на нём можно сэкономить. Почти +1 этап.
Продан пленник от -3 до -12 за продажу пяти пленных. Длится четыре дня. Как и торговля органами, продажа пленников выгодна. Почти +1 этап до +2 этапов.
Изношенная одежда от -3 до -5. За ношение одежды с целостностью 50% и ниже. Почти +1 этап.
Свежий воздух от -1 до -9. Бывает такое, что пешка даже не выходит на улицу, полезно знать последствия. Почти +1 этап до почти +2 этапов.

Лёгкие нервные срывы [ ]

Обжорство [ ]

Колонист начинает есть всю доступную еду, вне зависимости от того голоден о или нет. Кончается если колонист пошёл спать, или по прошествии определенного времени.

Также колонисты имеющие черту характера "Обжора" могут получить этот нервный срыв вне зависимости от настроения.

(Если в расписании дня колониста, выставить весь день "СОН", то колонист пойдет спать и перестанет есть)

Минимальная длительность: 8 часов
Максимальная длительность: 16 часов

Затворничество [ ]

Колонист отправляется в свою спальню, и в течение некоторого времени бродит там, даже если есть неудовлетворённые нужды.

Минимальная длительность: 12 часов
Максимальная длительность: 24 часов

Поток оскорблений [ ]

Колонист начинает бродить и оскорблять всех людей поблизости, ухудшая им настроение и их отношение к колонисту. Штраф к настроению за каждое оскорбление составляет -5, складывается, каждый последующий штраф умножается на 0,9.

Минимальная длительность: Около 3,5 часов
Максимальная длительность: Около 5 часов

Направленный поток оскорблений [ ]

Вариант обычного "потока оскорблений", но колонист начинает преследовать какого-нибудь другого колониста и осыпать его оскорблениями. Остальных колонист не оскорбляет.

Минимальная длительность: 3,5 часов
Максимальная длительность: 5 часов

Уныние [ ]

Колонист уходит из домашней области и начинает где-нибудь поблизости ходить, игнорируя все угрозы.

Минимальная длительность: 12 часов
Максимальная длительность: 24 часов

Особые нервные срывы [ ]

Особые нервные срывы с настроением не связаны, и возникают вследствие других причин.

Также после "особых" нервных срывов бонус к настроению "Раскаяние" не прилагается.

Растерянность [ ]

Возникает если колонист или животное имеет болезнь Альцгеймера, Деменцию, или недавно были подвергнуты анестезии. В течение некоторого времени пострадавший бродит по поселению.

Минимальная длительность: Около 1,5 часов

Драка [ ]

Возникает при оскорблении одного человека другим. Пострадавший начинает атаковать обидчика вплоть до потери ей дееспособности.

Минимальная длительность: 0,2 часов

Бегство [ ]

Возникает если около половины группы(Рейдеры, торговцы, и им подобные) пришедших на карту людей недееспособны. Пострадавший отправляется к ближайшему краю карты с целью покинуть её, игнорируя все угрозы.

Ярость [ ]

Возникает у животных случайным образом, при неудачных попытках приручения, при атаках животного человеком и у прирученных животных если их любимый хозяин погиб. Если животное впало в ярость вследствие атаки, то находящиеся поблизости животные-сородичи тоже могут впасть в ярость.

Животное в ярости будет пытаться атаковать до потери дееспособности ближайшего увиденного человека. Если таковых в досягаемости нет, животное будет бродить поблизости от входа в помещение с человеком, и если человек прошел через дверь у них на виду, они её некоторое время будут атаковать.

Прекращается когда животное заснет, или когда животное потеряет дееспособность.

Приступ пиромании [ ]

Случайным образом возникает у людей с чертой характера "Пиромания".

Пострадавший в течение некоторого времени поджигает ближайшие горючие объекты. После нервный срыв прекращается.

Бывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс.

Rimworld-A13-skachat-mod-HaulPriorityрим.jpg

Содержание

Причины [ ]

Самой распространённой причиной нервного срыва является низкое настроение колониста. У колонистов есть три "порога" для нервных срывов. При условии что настроение ниже одного из "порогов", может произойти нервный срыв. Серьёзность его зависит от того, какой "порог" пересечён:

Лёгкий нервный срыв Настроение меньше 35%
Серьёзный нервный срыв Настроение меньше 20%
Тяжелый нервный срыв Настроение меньше 5%

Это значения по умолчанию, и они могут меняться в зависимости от характеристик колониста.

Нервные срывы также могут возникнуть из-за чёрт характера (к примеру, пиромании). Эти нервные срывы независимы от настроения, и могут произойти в любой момент.

У животных нервные срывы не столь распространены, и возникают они из-за разного рода событий(к примеру, гибель их любимого человека).

Содержание

Распорядок дня [ ]

"Химия" и здоровье [ ]

Не бойтесь использовать "Химию" для вывода особо унылых поселенцев из депрессии. Например тот же психиновый чай имеет степень привыкания 2% но помогает слегка улучшить настроение, притупить боль и снять усталость. Конечно перед употреблением того или иного вещества рекомендуется посмотреть на его свойства и учитывать риск.

Важно учитывать наличие персонажей с параметром "Интерес к "Химии"" и "Страсть к "Химии"". Они могут срываться и употреблять большое количество веществ без контроля и почти наверняка подхватывать зависимость (особенно опасно при наличии люциферия).

В идеале рекомендуется настроить употребление раз в день пива и раз в 2 дня психинового чая, косяка и амброзии при падении настроения ниже 50%. Такой подход безопасен и не вызовет зависимости.

Следите за состоянием здоровья, если у поселенца шрамы - они могут вызвать боль, а с ней и постоянные плохие мысли. Бороться можно косяком, психиновым чаем и заменой органа/конечности на бионическую.

Если поселенец после боя тяжело ранен и на грани срыва - назначьте ему наркоз.

Для повышения настроения особо несчастным персонажам (или всем, если можете себе позволить) можно выдавать вкусные и шикарные блюда.

Старайтесь не давать поселенцам есть сырую еду (за исключением ягод), блюда, содержащие мясо насекомых и уж тем более неразделанную тушку или человечину (каннибалы будут не против от последнего).

Также аскеты не оценят шикарные блюда.

Одежда [ ]

Поселенцам не нравится носить одежду прочностью меньше 50% и тем более снятую с трупа. Более того у DLС Royalty знать будет недовольна, если не будет носить элитную одежду.

Окружение и постройки [ ]

Если сделать все выше описанное, а настроение снижается, тогда:

  • Назначьте уборщика, ведь чистота - залог здоровья, да и чистая комната лучше выглядит, а от этого тоже зависит настроение;
  • Не ставьте разделочный стол в кухне, потому что одно только его наличие в комнате даёт -15 к чистоте. Чем грязнее будет на кухне, тем больше будет шансов у колонистов получить пищевое отравление. По этой же причине не стоит кухню делать проходной: каждый проходящий поселенец или животное могут принести лишнюю грязь.
  • Найдите у себя в поселении человека, который знается в искусстве, соорудите стол скульптора и назначьте делать статуи - они будут делать комнаты очень красивыми, если сделаны умелым персонажем.
  • На улице, где часто ходят поселенцы можно сделать посадку с цветами.
  • Желательно объединить столовую (не кухню) и комнату отдыха, после чего поставить как можно больше украшений. В таком случае, жители получат сразу два бонуса к настроению: "Отличная столовая" и "Отличная комната отдыха". По возможности, делайте комнаты больше - пространство так же отвечает за настроение.
  • В спальне можно поставить комод, а возле кровати - прикроватный столик. Кресло тоже лишним не будет. Повысится комфорт а с ним и настроение
  • Попытайтесь соорудить в больнице телевизоры ибо это повышает настроение у больных, которым нет возможности развлечься по-другому. Как и в спальне комоды и прикроватные столики тоже приветствуются (желательно серебряные)
  • Предметы, которые имеют параметр "привлекательность" создавайте из материалов, которые дают к нему бонус (например из мрамора, серебра или нефрита). Так увеличится красотакомнаты. Предметы, которые не повышают привлекательность делайте из дорогих материалов повышая богатство комнаты. Оба параметра влияют на качество большинства жилых помещений.
  • Поселенцам нужно развлекаться и им быстро наскучит общение и метание подков. Постройте больше развлечений (бонус: стройте из материала, который даст бонус к развлечению , например нефрит)

Требования к комнатам можно посмотреть здесь.

Тяжёлые нервные срывы [ ]

Берсерк [ ]

Колонист начинает атаковать в ближнем бою ближайшее живое существо. Срыв прекращается когда любая из сторон оказывается небоеспособна. Также двери через которые колонист прошел закрыты не будут.

Минимальная длительность: 4 часа
Максимальная длительность: 24 часа

Ступор [ ]

Колонист теряет сознание на длительное время. "Ступор" считается состоянием здоровья, так что сыворотка исцеления способна вернуть их в строй.

Минимальная длительность: 40 часа
Максимальная длительность: 120 часа

Живодёрство [ ]

Колонист начинает забивать ближайших животных колонии. После гибели нескольких животных, или если животные кончатся, нервный срыв прекращается.

Минимальная длительность: 16 часов
Максимальная длительность: 16 часов

Неистовство [ ]

Колонист начинает пытаться убить в ближнем бою случайного члена поселения. После, нервный срыв прекращается. Если цель вследствие каких-нибудь причин станет недоступна, колонист попробует убить кого-нибудь ещё.

Минимальная длительность: 16 часа
Максимальная длительность: 16 часов

Подстрекательство к побегу [ ]

Колонист отправляется к заключенным и вызывает их побег. После, нервный срыв замещается на другой, менее тяжелый.

Минимальная длительность: 16 часов
Максимальная длительность: 16 часов

Злоупотребление наркотиками (тяжелое) [ ]

Колонист начинает массово потреблять "тяжелые" (Бодрин, Go-сок и психиновые хлопья и порошок.) наркотики. Колонист в течение нескольких часов принимает несколько доз наркотика, после чего нервный срыв прекращается. Также нервный срыв прекращается если колонист потерял сознание от наркотика, или наркотик кончился.

При большом употреблении наркотиков может образоваться "Толерантность", из-за чего употребление может продожиться.

Колонисты имеющие черту характера "Страсть к "Химии"" могут получить этот нервный срыв вне зависимости от настроения.

Минимальная длительность: 8 часов
Максимальная длительность: 24 часа

Уход [ ]

Колонист попытается покинуть карту. Нервный срыв прекращается если колонист арестован или потерял дееспособность. Если колониста лишить доступа к краю карты, он будет бродить, пока не потеряет дееспособность.

Серьёзные нервные срывы [ ]

Одержимость трупами [ ]

Колонист отправляется к ближайшей могиле или саркофагу, извлекает его содержимое, и выставляет на всеобщее обозрение в каком-нибудь посещаемом месте, например в столовой. После этого срыв прекращается.

Для срыва необходимо наличие заполненной могилы или саркофага, если их нет, срыва не произойдет даже при наличии на карте трупов.

Максимальная длительность: 2 часа

Растерянность [ ]

Колонист начинает бродить по поселению, и поблизости, игнорируя все угрозы.

Минимальная длительность: 28 часов
Максимальная длительность: 36 часов

Садизм [ ]

Колонист начинает атаковать какого-нибудь заключенного, и атакует его пока тот не свалится от болевого шока. После этого нервный срыв прекращается.

Максимальная длительность: Около 5,5 часов

Злоупотребление наркотиками [ ]

Колонист начинает массово употреблять случайный и имеющийся на карте "социальный" (Амброзия, пиво, дымолист и психиновый чай.) наркотик. Колонист в течение нескольких часов принимает несколько доз наркотика, после чего нервный срыв прекращается. Также нервный срыв прекращается если колонист потерял сознание от наркотика, или наркотик кончился.

При большом употреблении наркотиков может образоваться "Толерантность", из-за чего употребление может продожиться.

Колонисты имеющие черту характера "Интерес к "Химии"" могут получить этот нервный срыв вне зависимости от настроения.

Минимальная длительность: 8 часов
Максимальная длительность: 24 часа

Истерика [ ]

Колонист начинает случайно атаковать объекты поселения поблизости. На одном объекте колонист концентрироваться не будет.

Минимальная длительность: Около 2,5 часов
Максимальная длительность: Около 4 часов

Истерика [ ]

Разновидность истерики, при которой колонист начинает атаковать объекты находящиеся в его спальне.

Минимальная длительность: Около 2,5 часов
Максимальная длительность: Около 4 часов

Истерика ("Направленная") [ ]

Ещё одна разновидность истерики, при которой колонист начинает атаковать какой-нибудь объект вплоть до его уничтожения.

Атаковать колонисты предпочитают не что попалось, а ценные и/или опасные объекты например компоненты, химическое топливо, даже осколочные снаряды.

Минимальная длительность: Около 2,5 часов
Максимальная длительность: Около 4 часов

Черты характера и отношения [ ]

Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром "Мазохизм" бывает иногда полезно нежно. бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста.

  • "Садовод" получает бонус к настроению за каждое посаженное растение (не больше +20) на 12 часов.
  • "Сова" получает бонус к работе в период с 23 до 6 и штраф к настроению с 11 до 18.
  • "Подземник" предпочитает не видеть небо.

Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению

Также рекомендую смотреть за муже/жено ненависниками. Они часто портят настроение противоположному полу от чего возникает мысль "оскорбление". Тот же случай с , например, трудоголиками и лентяями.

Бороться с чертами характера можно распределением на "ночную" и "дневную" смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу.

При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика.

ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ уделяйте родственникам и знакомым поселенцев, пока они на вашей территории. Если они умрут - это очень сильно и надолго снизит настроение персонажа. А если ваш поселенец убьет такого "знакомого" из враждебной фракции во время рейда , например сестру, то брат надолго обидится на первого, что сулит только проблемами вплоть до драк и нервных срывов.

Читайте также: