Как убрать дорогу симс 3

Обновлено: 04.07.2024

Без сюжета никак – перед тем, как создавать городок, его необходимо придумать. Ответьте для себя на эти вопросы, и вам станет ясно, что я имею в виду.

a. Как должен выглядеть городок? Он расположен в горах, в пустыне, в джунглях, на другой планете, в сельской местности или где-то еще?
b. Насколько велик будет ваш городок? Хватит ли у вас времени на то, чтобы создать огромный мегаполис, который не будет казаться пустынным? Чем меньше городок, тем лучше пойдет в нем игра на машинах других пользователей, если вы опубликуете свое творение в Exchange.
c. Какой будет численность населения городка? Нужно создать столько участков, сколько семей в городке, плюс дополнительные участки для не управляемых игроками персонажей.
d. Какие общественные строения и заведения будут в городке? Такие строения, как школа, театр, магазин очень важны – в них персонажи смогут работать, учиться и посещать различные события. Можно добавить также библиотеку, спортзал, картинную галерею… И для размещения всех этих строений понадобятся отдельные участки.

Уровень моря

Кроме всего вышеперечисленного, вы сможете изменить существующий уровень моря. Устанавливайте свой уровень, выбрав соответствующий инструмент на панели и щелкнув на той высоте, до которой бы вы хотели поднять существующий уровень.

Нам понадобятся коды:
СonstrainFloorElevation [off/on] — позволяет поднять/опустить пол, когда на нем расположены предметы или стены с полами
Moveobjects [on/off] — позволяет передвигать неперемещаемые предметы или ставить предметы на неровных поверхностях

Выбираем подходящий участок для строительства и, как всегда, разравниваем его.

Основой для грота нам послужит фундамент — именно он дает возможность поднимать грунт вдоль стены без зазоров. Чтобы симы могли попасть внутрь грота, он (фундамент) должен быть высотой с один этаж. Для этого нам надо поднять поверхность участка именно на такую высоту. Чтобы этого добиться, нам сначала придется опустить уровень земли вниз на высоту стандартного фундамента. Начинаем с того, что ставим маленькую лесенку на поверхности участка.


Затем выравниваем стройплощадку по нижнему уровню.


Теперь нам надо поднять уровень земли на стандартную высоту стены (ее можно разместить рядом для ориентира, потом убрать).


Выравниваем уровень строительной площадки по самой верхней точке.


На получившемся возвышении строим основу грота, используя фундамент.


Выравниваем поверхность всего участка. Фундамент теперь имеет высоту стандартной комнаты.


Удаляем внутреннюю и переднюю часть фундамента. Там, где будет вход, строим стену, как показано на скриншоте.
Примечание:
1) Чем шире вы оставите краевую часть фундамента, тем выше сможете сделать холм вокруг грота.
2) Перед тем, как ставить стену, откройте консоль и введите код constrainfloorelevation off (иначе стену пристроить не удастся).


Чтобы у нашего грота был потолок, застилаем верх фундамента напольным покрытием.
Примечание:
1) Если в некоторых местах у вас не получается уложить напольное покрытие, воспользуйтесь колоннами.
2) На этом же этапе рекомендуется сразу прокрасить будущий потолок нужным цветом.



В зависимости от вашей задумки, вы можете декорировать внешнюю верхнюю часть грота при помощи низкого забора. В данном уроке забор использован не только для наглядности, но и ради красоты.


Теперь нам необходимо приподнять верхнюю часть грота, чтобы создать небольшую горку. Для этого внутри самого грота поднимаем уровень земли на один клик при помощи кисти максимальной жесткости.


Аккуратно выравниваем поверхность от центра нашей постройки к краям (как внутри, так и снаружи грота).


Вот такой результат у нас должен получиться.


Возвращаемся внутрь будущей пещеры, снова находим центр и приподнимаем поверхность еще на 1 клик.



Отключаем код: constrainfloorelevation on.

Теперь можно приступать к оформлению внешней части пещеры.
Примечание: перед тем, как поднимать горы вокруг, обязательно закрепите пол пещеры при помощи напольного покрытия. Его потом вы сможете удалить.


После того, как вы закончили формирование ландшафта, можно приступать к декорированию верхней части грота при помощи камней, низкорослых кустарников и цветов. Для того, чтобы добиться максимально естественного эффекта, вам понадобится код moveobjects on.
Важно! После окончания строительства грота, не забудьте отключить этот код.


В результате мы с вами получаем вот такой симпатичный грот, где ваши симы смогут найти для себя что-то интересное — будь то колодец желаний, омолаживающий фонтан или даже жилье. 😉


Что на понадобится:

инструмент выравнивания ландшафта



инструмент поднятия ландшафта

1. Постройка дома

Для начала построим дом (от двух и более этажей). Балкон делаем глубиной 4 клетки.





4. Готово
Оформите балкон по своему вкусу. И вот как он будет выглядеть уже в конечном варианте.

Можно только изменить общественный участок какой-нибудь и там удалить деревья рукой в режиме строительства или покупок.

Сама симоманка, но первый раз слышу, чтобы на общественном объекте удаляли деревья. Все коды есть, а такого нет, играю четвёртый год.


Войти в режим редактора, перейти во вкладку режим городка (где выбирается какого размера вы хотите построить участок) и нажать на деревце рядом с участками, вот тогда и можно перетаскивать деревья вне ваших участков куда угодно

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Опытным строителям городков данное пособие вряд ли будет полезным, но для новичков, которые мечтают о преображении строящегося городка, но не знают, с какого конца за это взяться, урок придется в самый раз.


Изменение и удаление покрасок

Ну и сразу к делу. После того, как вы создаете новый городок в Редакторе создания городка (Create-a-World), вам предлагается выбрать между "Роскошью" и "Пустыней". То есть вы выбираете, будет ли городок покрыт зеленой травой или желтым песком. На данном этапе не беспокойтесь о последствиях, смело берите то, что предлагает редактор. Впоследствии вы всегда можете изменить покрытие ландшафта на более подходящее.

Итак, выбираем в меню "Ландшафт / Инструменты покраски ландшафта", убеждаемся, что в правой колонке выбрана вкладка "Краска" (стоит по умолчанию). Изначально в колонке предлагается четыре окраса - базовая трава, покрытие для скал и два варианта песка, светлый и темный. Для того, чтобы изменить базовый окрас всего ландшафта, щелкаем правой кнопкой мыши по иконке травы и выбираем пункт "Изменить".

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Но не забудем и о третьей строчке, что называется "Фоновый звук". Откройте выпадающее меню и выберите фон, наиболее подходящий к вашему окрасу. Например, для травы выберите "Лужайку", для прибрежного окраса - "Песок" или "Ил". Будьте внимательны, от того какой звук вы выберете, будет зависеть аудиосопровождение, когда персонаж пройдет по окрашенной территории. Довольно странно будет слышать звук шагов по гравию, если вы выберете, скажем, снег.

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Таким образом можно изменить все четыре базовых варианта окраса. Например, я изменила только два.

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Это все, спросите вы? Можно использовать всего четыре покраски? Нет, нет и нет, отвечу вам я! Вы можете использовать столько вариантов, сколько захотите.

Поглядите на изображение выше - видите три кнопки "Добавить", "Убрать" и "Автопокраска"? Вот они-то нам и нужны. Давайте рассмотрим сначала два последних пункта, а потом перейдем непосредственно к добавлению новых окрасок.

Чтобы не нагружать игру (да-да, именно игру!), рекомендуется не оставлять в списке покраски, которые вам не нужны. Чтобы удалить их из списка, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на иконку и выбрать пункт "Удалить" (как было выше "Добавить"), или же щелкнуть по иконке левой кнопкой мыши и выбрать кнопку "Убрать". После этого покраска исчезнет из списка.

Внимание: если в городке есть территория, окрашенная в покраску, которая была удалена, то этот участок будет снова иметь базовую текстуру!

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Когда на покрашенную или не покрашенную территорию размещается участок, он так сказать, визуально столбит себе поверхность. Если этот участок (и открытую территорию за его пределами) покрасить заново любой текстурой, то он, конечно же, покрасится. Но вот выглядеть в игре это будет довольно странно. Если в игре или в редакторе немного удалиться от участка или посмотреть с высоты, то сам участок будет показывать ту самую первую окраску, на которой его разместили. При приближении все станет на свои места, но мы же все знаем, как некрасиво выглядят серые предметы, когда мы быстро приближаемся к участкам, и как долго порой нужно ждать, чтобы увидеть все в своем цвете. Примерно так происходит с участками, но вместо серых предметов мы будем видеть прямоугольники со странным цветом. Кому понравится такой городок, если вместо красивых участков на нем будут, грубо говоря, пятна?

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Для разнообразия ландшафта городка можно добавлять различные покраски. Их вы можете изготовить сами или использовать покраски из других городков игры или магазина Стор. Об изготовлении покрасок я вам не расскажу, но не ограничивайте свою фантазию. На просторах интернета отыщется множество изображений, которые можно использовать для изготовления покрасок. Просто сохраните файлы в формате PNG или DDS и наслаждайтесь!

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Маркируем весь список (нажмите на первую строчку, и зажав клавишу Shift, нажмите на последнюю строчку списка) и, щелкнув правой кнопкой мыши где-то в списке, выбираем "Export / To file. ". Кладем файлы в какую-нибудь папку, скажем, "Покраски Исла Парадисо" и, открыв папку, любуемся на результат.

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Открыть и посмотреть файлы можно в фотошопе (расширения файлов DDS и TGA). Например, вот стандартная текстура "crops_yellow". Знакомое изображение, не так ли?

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Некоторые примеры интересных покрасок:

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Замечу, что в городках игры также есть замечательные покраски. Чего стоит только серый асфальт из городка Оазис Лэндинг!


Создание особой дороги

Переходим к созданию дороги и применяем на практике ландшафтные покраски. Открываем городок и выбираем в меню "Дороги и деревья / Размещение и изменение дороги". В левой открывшейся колонке мы видим под всеми кнопками строчку "Дорога", перед которой расположен плюсик. Нажмем на этот плюсик, а затем раскроем все остальные элементы, что содержит в себе комплект дороги.

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Рассмотрим все по-порядку. Элементы "Улицы" - основа и подробности. Основа - это простое изображение в формате DDS или PNG, то есть обычная покраска. Подробности - это разделительные полосы в формате DDS, но в изображении присутствует канал альфа. Эти два файла составляют участок дороги, окрашенный в темный асфальт. Не затрагивает обочины дороги.

"Пешеходная дорожка" - коричневый асфальт, находящийся слева и справа от дороги, то есть там, где ходят персонажи, а также отдельные пешеходные дорожки, которые можно прокладывать непосредственно без дорог. Основа - покраска, карта стандартных дорожек - файл в формате TGA, определяющий плиты, то есть если приглядеться к дорогам то видно, что дорожки идут в виде плит, а не сплошной полосой. Вот этим самые плиты определяет карта.

"Перекресток" - квадрат с участком дороги посредине, пешеходной дорожкой по краям и пешеходным переходом в месте соприкосновения с дорогой. Угол - как говорит название - угол перекрестка, карта стандартных поворотов - определяет форму угла, аналогично плиткам пешеходной дорожки. На изображении вверху видно, что угол закруглен. И непосредственно переход - файл в формате DDS с каналом альфа, определяет, как будет выглядеть пешеходный переход.

Теория теорией, но лучше всего можно чем-то овладеть, если применить знание на практике. Нажимаем на кнопку "Создание особой дороги" и получаем такое окошко:

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Улица. Если в паке покрасок есть выбор для основной текстуры дорог (камень, трава и так далее), то разделительные полосы для дороги присутствуют в количестве одной штуки. Файл называется "streetTile_stripes". Это две белые полоски по краям и две желтые посредине.

Пешеходная дорожка. Прозрачную карту мы пока оставим, а на месте стандартной карты выберем файл "sidewalkTile_concrete_basic_n". Как изменить этот файл я подсказать не могу, не пробовала, но выглядит он хорошо, так что его вполне можно использовать при создании любых дорог.

Перекресток. Карту стандартных поворотов я опять-таки никогда не меняла, ее мы найдем в папке под именем "sidewalkTile_concrete_corner_n". Текстура перекрестка дорожек одна и называется она "sidewalkTile_crosswalk".

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Покопавшись в файлах других городков, вы найдете текстуры деталей разделительных полос и пешеходных переходов. Например, файл "Pavement_Street_crosswalk" из городка Аврора Скайс для детализации пешеходного перехода.

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Приглядитесь к текстуре перекрестка дорожек и дороге - переход стал поуже, полоски меньше. Или вот так:

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Здесь я изменила разделительные полосы и пешеходный переход. Полосы я нашла в файлах городка Хидден Спрингс, называется "streetTile_stripeswhite". Они белые, и посредине всего одна полоса, вместо стандартных двух.

Пешеходный переход я отыскала в городке Исла Парадисо - "cobblestone_EP10_intersection_crosswalk". Желтые полоски перехода отлично сочетаются с зеленой травой. И согласитесь, мы все привыкли к переходу с горизонтальными полосами! В файлах городка Лаки Палмс есть белые полоски. Имя файла "asphaltFreeway_DOT05_intersection_crosswalk".

В общем, в городках достаточно вариантов для детализации дорог, а опытные пользователи фотошопа сами могут создать необходимые файлы. Кстати, чтобы проложить сделанную вами дорогу, щелкните на ней правой кнопкой мыши и "Выберите" ее. После чего привычно размещайте дороги, перекрестки и пешеходные дорожки.

Теперь перейдем к пропущенному нами пункту "Прозрачная карта" в пешеходных дорожках. Если в этой строчке вы выберете файл "dirt_sidewalk_opacity", то получите пешеходную дорожку, края которой размыты. Для полноценной дороги такие края не очень-то подходят, но можно ведь создать дорогу только для пешеходных дорожек, расположенных к примеру, в лесу.

Немного о CAW: меняем окрас ландшафта и создаем новую дорогу

Если вдруг у вас не вышло то, что вы задумали, вы всегда можете изменить ту или иную текстуру. Для этого щелкните на названии дороги правой кнопкой мыши и выберите пункт "Изменить". Для удаления дороги выберите "Удалить". Замечу, что удалить дорогу из списка можно лишь в том случае, если из городка были удалены эти самые дороги.

На этом урок закончен, желаю всем удачных покрасок ландшафта и оригинальных дорог!

Пользователь сказал cпасибо:

Да, и отписываюсь про лаунчер. Мне пришлось переустановить ЕАДМ с сайта, и городки стали загружаться. Без переустановки ничто не помогало.

Инструменты изменения ландшафта редактора Создания городков позволят вам творить и создавать в вашем мире все, что заблагорассудится: глубокие долины, высокогорные вершины, тропические пляжи и многое другое. Форма и текстуры ландшафта являются очень важными элементами, поэтому стоит подойти к их созданию как можно более аккуратней и внимательней.

Маршрут, маршрут, маршрут

Гениальные генераторы

Покраска ландшафта

a. Инструмент покраски ландшафта позволяет красить почву точно так же, как вы красите ландшафт в игре. Выберите этот инструмент, затем – параметры кисти (размер, прозрачность и разреженность). На первый взгляд, этот инструмент прост в применении, но, чтобы использовать все его особенности, придется немного попрактиковаться. Покраска разбивается по слоям, что иногда может привести к непредсказуемым результатам.
b. Инструмент автоматического окрашивания может сделать ваши горы цвета темного камня (или любого другого цвета, который вы выберите). Даже окрашивая ландшафт автоматически, придется поработать с деталями. Обычно инструмент автоматического окрашивания захватывает первый и второй слои ландшафта и окрашивает их в зависимости от рельефа.

Дороги, которые мы выбираем

a. Расположение дорог и пешеходных дорожек – важный момент для игрового процесса. Если в городе нет дорог, персонажи не смогут использовать машины и велосипеды (в том числе не смогут перемещаться по городу доставщики пиццы и пожарные). Если дорог мало и они далеко разнесены одна от другой, персонажам придется слишком долго добираться из одной точки в другую. Поэтому необходимо соблюдать определенный баланс, размещая различные участки и объекты у дороги. Особенно это касается генераторов (в них речь пойдет ниже).
b. Размещая дороги и пешеходные дорожки, заранее планируйте, где будут перекрестки. Иначе разделение дороги на участки и попытки их соотнести отнимут слишком много и сил. Перекрестки могут находиться посредине или в конце отрезка дороги или пешеходной дорожки – так, чтобы там могла развернуться машина, причем центр перекрестка будет отмечен дорожной разметкой. Перекрестки не могут накладываться поверх дороги. Рекомендуем сделать в нужных местах дороги промежутки, которые потом заполнить перекрестками. Разместите небольшой отрезок дороги, а затем растяните его на нужную длину – так проще всего создавать длинные участки дороги.
c. Вы можете создавать собственные текстуры дорог (с помощью программы окрашивания) и применять их для строительства собственных, уникальных дорог. Мы предлагаем вам несколько текстур для создания собственных дорог и пешеходных дорожек. Помните, что дополнительные дороги не приспособлены к перекресткам, постарайтесь не размещать на них перекрестков. Вот советы по применению текстур из нашего редактора для создания дополнительной грязной дороги:

Текстуры улиц:
Основная текстура dirt_street_base.dds
Детализация текстур dirt_street_detail.dds
Текстуры пешеходных дорожек:
Основная текстура dirt_sidewalk_base.dds
Стандартная карта dirt_sidewalk_base_n.tga
Прозрачная карта dirt_street_opacity.dds
Текстуры перекрестков:
Текстура поворота дороги dirt_intersection_corner.dds
Карта стандартных поворотов dirt_intersection_corner_n.tga
Текстура перекрестка дорожек dirt_intersection_crosswalk.dds

Грязная пешеходная дорожка

Основная текстура dirt_street_base.dds
Детализация текстур dirt_street_detail.dds
Текстуры пешеходных дорожек:
Основная текстура dirt_sidewalk_base.dds
Стандартная карта dirt_intersection_corner_n.tga
Прозрачная карта dirt_sidewalk_opacity.dds
Текстуры перекрестков:
Текстура поворота дороги dirt_intersection_corner.dds
Карта стандартных поворотов dirt_intersection_corner_n.tga
Текстура перекрестка дорожек dirt_intersection_crosswalk.dds

Территориальное зонирование

Пользователь сказал cпасибо:

The Sims 3 Create A World Tool



















Последний раз редактировалось Дюкаша; 24.01.2019 в 23:58 .

Последний раз редактировалось Дюкаша; 24.01.2019 в 23:40 .




Хижины примерно поставила, потом при строительстве будет видно как их лучше расположить.

Последний раз редактировалось Дюкаша; 16.06.2019 в 23:44 .

Тинки, может быть ты создай тему в соответствующем разделе, здесь всё же вопросы именно касающиеся редактора задают. Там тебе многие своё мнение выскажут, что-то найдёшь и полезным. Пока же могу сказать, что лучше бы начинать с установки ДЛ, он от Египта в редакторе есть. Края местности подогнать к ДЛ и от них уже плясать иначе у тебя получится остров. Большое скопление домов в одном месте тоже не улучшает характеристик городка в игре. Скажем так, не обязательно весь город воспроизводить, можно только самые узнаваемые здания поставить, остальное уже подразумевается. Это моё мнение.
Если хочешь, можешь мне сбросить сохранёнку из редактора, я тщательно просмотрю, может что и подскажу полезное.
P.S. Если хочешь, могу вынуть из Египта карту, она хорошо состыкуется с ДЛ и на ней уже будешь делать свой городок.

Последний раз редактировалось Дюкаша; 24.01.2019 в 23:40 .

Кое-что важное

a. СОХРАНИТЕ ГОРОДОК! Сохраните как можно раньше, сохраняйте почаще и еще сделайте пару резервных копий. Некоторые действия в редакторе невозможно отменить, поэтому перед каждым рискованным экспериментом сохраняйте то, что уже сделано на этот момент.
b. Всегда все проверяйте – очень важно убедиться, что в созданном вами городке нет участков, на которых персонажи застрянут, или куда они не смогут попасть. Кроме того, важно убедиться, что все получается замечательно!
c. Будьте терпеливы – создание большого и качественного городка занимает немало времени. Не падайте духом! Если вас раздражает какой-нибудь процесс, займитесь другой секцией городка, а потом доделайте неприятное, если это необходимо. Рим строился не один день, и Сансет Вэлли тоже!
d. Фантазируйте – сотворите что-нибудь забавное, нереальное для нашего мира или, наоборот, очень похожее на наш мир, испробуйте все возможности – и постарайтесь сделать все так, чтобы в этом городке потом было интересно играть!
Надеюсь, эти советы помогут новичкам освоиться с профессий создателя новых миров!

1. Постройте ограждение из фундамента размером 10 на 15 клеток. Его размер может быть чуть больше, главное, чтобы внутри оставалось 8 на 13 клеток свободного пространства.



3. Выберите любое напольное покрытие и, отступая 1 клетку от фундамента, постройте прямоугольник размером 10 на 4.


4. Теперь поставьте стены и снова покройте полом на верхнем этаже.


5. Пора построить двери и окна. Вы можете использовать свою схему расстановки, но я советую придерживаться заданного в скриншотах расположения, поскольку они напрямую будут связаны с дальнейшей планировкой комнат. Используйте двери и окна, скачанные специально для нашего набора.







8. Фундамент вокруг нашей постройки теперь можно удалить. Он нам больше не понадобится.






С помощью объекта Construction 02 мы украшаем передний и задний край фургона.


Вот как наш фургон выглядит снизу.


Остальную область заполняем объектом Construction 03. В итоге должно получится вот так:


11. Переходим к оформлению крыши. Выбираем объект Construction 05 и украшаем границы передней и задней части.


Остальное пространство заполняем объектом Construction 04.



Внешний вид фургона готов, вы можете изменить его на свой вкус. К счастью, все детали перекрашиваются в режиме создания стиля.

13. А мы пока перейдем к внутренней планировке и отделке. Постройте стены, как показано на рисунке.



14. Теперь откроем консоль с помощью клавиш Ctrl+Shift+C и введем код moveobjects on. После чего разместим дверь в туалет, чтобы туда можно было зайти.


Теперь код можно отключить, введя в консоль moveobjects off.

15. Переходим к размещению объектов. Начнем с ванной. Разместите унитаз, настенный душ, умывальник и полочку с зеркалом.


Напротив санузла у нас будет спальня. Здесь будет двуспальная кровать, шторки и верхние полочки.


Посредине будет располагаться кухня и обеденное место. Все предметы вы можете найти в тематических разделах, каждый из них имеет в названии приставку Caravan Set.




Холодильник мы встраиваем в стену с перегородкой. И, наконец, в задней части фургона у нас будет двухъярусная кровать и шкафчик.


Остальные декорации вы можете расставлять как вам нравится. На этом строительство и обустройство фургончика закончено. Чтобы удостовериться, что все предметы работают, можете посмотреть нижеследующие скриншоты.




Надеюсь, урок вам понравился. Экспериментируйте и создавайте свои идеи! Удачи!

Удачные участки

Как экспортировать городок и опубликовать его на Exchange или перенести в игру

Пользователь сказал cпасибо:

Тинки, думаю, что обсуждение строительства определённого городка в этой теме не к месту. Либо создавай тему либо переходи в асю, но тогда только я смогу помочь.
ДЛ это дальний ландшафт, которым окружены все городки от ЕА ну и мои. Мне кажется, что он значительно улучшает общий вид городка. ДЛ найдёшь в меню метаданных редактора. Остальные вопросы из твоего поста легко решишь попробовав использовать указанные тобой объекты. Больше пробуй, экспериментируй и обязательно ознакомься с файлом помощи из первого поста.

Инструменты изменения ландшафта

Прежде всего, уясним, что в нашем распоряжении оказались четыре группы настроек, с помощью которых мы сможем моделировать и изменять ландшафт.


Размер и Форма. С помощью этих настроек вы сможете регулировать размер кисти от 1 до 100 единиц, а также выбирать удобную форму кисти между круглой и квадратной. Остальные три вида настроек применимы только к круглой форме кисти.

Первая категория Инструментов изменения ландшафта – Краска – позволит вам украсить территорию мира различными цветами и фактурами. По умолчанию редактором предложены четыре вида краски – Лужайка, Камень, Песок 1 и Песок 2, но вы с легкость сможете добавлять другие текстуры, если захотите. Каждый вид краски именуется слоем. Один слой позволяет выбирать только одну необходимую нам краску.

Для того, чтобы игра не тормозила в созданном городке, старайтесь использовать не более 8 различных красок на участке размером 256х256.

Выбор новой краски:

Автопокраска. С помощью этой кнопки вы сможете автоматически перекрасить имеющийся ландшафт. Опция очень полезна, так как позволяет вам избавиться от необходимости самостоятельной покраски гор и возвышенностей, используя соответствующие горные текстуры

Режим индивидуального слоя. Опция не позволит вам изменять текстуры на других слоях, кроме выбранного или базовых текстур (Роскошь или Пустыня)

Визуализация слоя. Эта опция изменит цвет всего созданного мира, показывая вам текущий выбранный слой. Белым цветом будут показаны те участки, которые на 100% плотно окрашены (другие текстуры не видны из-под них). Черным будут обозначены еще не окрашенные участки. Серые тона между ними укажут на не плотно закрашенные сегменты. Эта опция поможет вам по желанию устранить неокрашенные или плохо окрашенные участки, которые на первый взгляд не заметны.

Эта категория Инструментов изменения ландшафта позволит вам придать местности форму холмов, долин и гор. Здесь в ваше распоряжение представлены такие модификаторы, как:

Равнина – инструмент позволит выравнивать поверхность до высоты, с которой начинается движение мышки.

Холм – плавно поднимает ландшафт до нужной вам вышины.

Гора – резко поднимает поверхность, с помощью чего можно создать заостренные вершины и горные хребты

Отвесная скала – поднимает поверхность, деля площадь под кистью на две половины. Вы сможете поднять на нужную вам высоту как одну, так и оба участка

Гладкость – сглаживает поверхность под кистью, опуская часть участка

Долина – опускает ландшафт

Большинство вышеназванных модификаторов представлено в двух вариантах: резко или мягко. С помощью них вы сможете регулировать силу изменения ландшафта под кистью.

Показать ненаправляемый ландшафт. Эта опция показывает вам участки, которые будут не доступны для персонажей, окрашивая их в красный цвет.

Создать от дороги. Выбрав эту опцию и окрасив построенные дороги, вы сможете защитить их от любых изменений. В результате вы сможете изменять поверхность рядом с ними, не боясь испортить саму дорогу

Визуализация – Полутона. Опция изменяет окраску всей поверхности, показывая белым цветом участки, где установлены слепки.

Импорт/Экспорт. Вы сможете создавать слепки в других графических программах, сохраняя их в формате .jpg. Слепок должен быть оформлен в полутонах. Белый цвет будет обозначать защищенный от изменений участок, черный – отсутствие защиты, а серый – поверхность, которая может быть изменена, но только с очень медленной скоростью

Инвертировать. Эта опция инвертирует участки слепка. То, что до этого было защищено, станет доступным для изменения, а то, что не было защищено – не доступным.


Ненаправляемые персонажи. Воспользовавшись этим инструментом, вы сможете обозначить места, недоступные для перемещения по ним персонажей. Эта территория будет окрашена в синий цвет. Все подводные поверхности автоматически становятся такими.

Ненаправляемая камера. Камера в игре не сможет двигаться вдоль участков, окрашенных желтым цветом. Конечно же, желтый цвет будет виден лишь в редакторе.

Включая крутизну. Выбрав эту опцию, вы увидите участки территории, которые не доступны персонажам ввиду крутизны склонов

Прозрачность. С помощью этой настройки вы сможете отрегулировать насколько в Редакторе создания городка будут видны краски маршрута

Пояснение к вопросу о течении

Объективно об объектах

Размещение
X = 2047,11707 Y = 116,551254 Z = 2047,2146
Вращение
X = 0 Y = 0 Z = 0
Дальний ландшафт – Китай:
Размещение
X = 1025,91492 Y = -100,792183 Z = 1022,01959
Вращение
X = 0 Y = -89,99999 Z = 0
Дальний ландшафт – Египет:
Размещение
X = 1000,6 Y = -2 Z = 1025,6
Вращение
X = 0 Y = 44,1999931 Z = 0
Дальний ландшафт – Франция:
Размещение
X = 1000 Y = 0 Z = 1012
Вращение
X = -179,999985 Y = 0 Z = -179,999985

Как поселить персонажей в городке

Дремучие деревья

Эффективные эффекты

Читайте также: