Как поменять звук в ворлд оф танк

Обновлено: 03.07.2024

Минимальной тактической единицей World of Tanks является взвод — группа из двух или трёх танков. Для выживания и достижения победы в бою чрезвычайно важна командная игра и взаимодействие товарищей по взводу. Однако такое взаимодействие невозможно без надёжной связи между игроками. В силу динамичного характера боя использование для этой цели обычного чата бывает затруднительным. Гораздо более удобный способ общения — голосовой чат, доступный всем игрокам World of Tanks. Минимальное оборудование, необходимое для его использования, состоит из микрофона и наушников/динамиков.

Голосовой чат можно использовать как в стандартном бою в составе взвода, так и в ротных, клановых и тренировочных боях.

Шаг 1

Чтобы включить звуковой чат, откройте игровое меню:


Шаг 2


Шаг 3

Выберите вкладку «Звук» и в разделе «Голосовая связь» поставьте галочку напротив опции «Включить голосовую связь»:


Убедитесь в том, что ваши товарищи также активировали голосовую связь в настройках.

Важно: на вкладке «Звук» вы также можете протестировать качество голосовой связи и отрегулировать громкость голосов игроков, чувствительность микрофона и общую громкость окружения во время разговора.

Шаг 4

Чтобы воспользоваться голосовым чатом, нажмите и удерживайте на клавиатуре кнопку активации микрофона (по умолчанию это клавиша Q). При этом от вашего игрового имени в списке чата будут исходить зелёные волны, обозначающие, что режим передачи звука включён.


При желании вы можете назначить для функции включения голосового чата любую другую клавишу.



Подробная техническая информация об использовании в игре голосовой связи размещена здесь.


Здравствуйте товарищи танкисты. Я давно экспериментировал с заменой звуков двигателей/гусениц/выстрелов и прочего. Теперь я наконец-таки нашел полностью рабочий способ. Постараюсь описать его тут, как можно понятнее.

Итак, для начала нам понадобится FMOD Designer 4.30.06, Распаковщик .fsb файлов, и MusicPlayerEX (понадобится установить Java). Последние два нам пригодятся лишь в том случае, если вы собираетесь использовать в своей модификации стандартные звуки.

Этап 1 - Распаковка .fsb файлов
Заходим в папку с игрой, далее в папку res, потом в audio. Копируем в удобное место интересующие нас звуковые банки. И распаковываем с помощью распаковщика .fsb файлов. Думаю тут проблем не возникнет, поэтому не буду описывать процесс распаковки.

Для справки:
ambient - Отвечают за звуки окружения.
GUI - Звуки интерфейса.
hits - Звуки взрывов, попаданий, пробитий и прочего.
horns - Гудки. В архиве около 30 гудков от гудка автомобиля, до гудка титаника.
ingame_voice - Файлы отвечающие за комментарии в бою ака "Есть !", "Готов !" и пр.
music - Как не сложно догадаться из названия, файлы отвечающие за игровую музыку.
objects - Отвечают за звуки разрушений.
vehicles - Звуки двигателей и гусениц.
weapons - Звуки выстрелов.

Этап 2 - Конверт звуков в читаемый формат
Мы распаковали файлы, но ни один из них не будет открываться проигрывателем, они закодированы в специальный формат, который как-раз умеет читать MusicPlayerEX. Запускаем его и переместим все наши файлы в плейлист. Далее щелкаем по любому файлу в плейлисте, нажимает Ctrl+A на клавиатуре. Потом щелкаем правой кнопкой по файлам в плейлисте и выбираем пункт "Convert", далее выбираем нужную нам директорию, куда сохранить файлы. По завершении операции у нас будут полностью читаемые .wav файлы.

Этап 3 - Создание своего звукового банка
Запускаем недавно установленный FMOD Designer кликаем File>New Project и вводим имя совпадающие с именем звукового банка (не знаю обязательно это или нет, но был какой-то геморрой у меня из-за неправильно введенного имени) ambient, GUI, hits, weapons и т.д.
Перед вами будет такое вот окошко:

Изображение

Удаляем папку untitled.

Далее запускаем FMOD Event Player, который установился вместе с дизайнером.
Открываем в нем .fev файл того банка, который мы собираемся заменить.
Перед нами откроется такое вот окно:

Изображение

Наша с вами задача воссоздать такую-же структуру эвентов в FMOD Designer. Для того, что-бы создать группу эвентов (Папку) щелкаем по пустому месту в колонке и выбираем Add Event Group. И вводим имя группы в появившемся окошке. Для того чтобы создать вложенную папку, необходимо кликнуть по группе, внутри которой должна располагаться папка и выбрать Add Event Group.

ВНИМАНИЕ.
Папку с названием банка создавать НЕ НАДО. Т.Е. Если в FMOD Event Player есть коренная папка совпадающая с именем архива, в дизайнере ее быть не должно.


ВАЖНО
Названия эвентов и папок в дизайнеры должны называться точно так-же как и в Эвент Плеере, иначе звуки не будут работать.

Изображение

Теперь в дизайнере переходим на вкладку Categories, раскрываем master, щелкаем по нему ПКМ и выбираем Add event category. название новой категории должно совпадать с именем банка, который мы собираемся заменить. Затем выбираем все эвенты и перемещаем их в только-что созданную папку.
Должно получится вот так:

Изображение

Так, со структурой мы разобрались. Теперь пора заняться своими звуками.
Переходим на вкладку Sound Definitions, щелкаем по колонке слева и выбираем "Add empty sound defenition. " Тут имя можно вводить любой, но лучше именовать их так, что-бы потом не запутаться. Далее щелкаем правой кнопкой мыши по папке, в которую нам надо поместить звуки, и выбираем "Add Wawetable. " выбираем нужные файлы (я надеюсь, вы их подготовили). Так-же в свойствах созданной папки надо сменить значение опции "Play Mode" с "SequentialEvenRestart" на "RandomNoRepeat"


ЭТО ВАЖНО:
Не надо кидать все звуковые файлы в один звуковой банк, для каждого события должен быть создан новый банк звуков, т.е. звуки выстрелов крупнокалиберных орудия надо загружать в один банк, средних калибров в другой, и так со всеми звуками в игре. Иначе вы рискуете получить 203мм орудие стреляющие со звуком 37мм пушки, или в начале боя услышать "Танк уничтожен".


Должно получится так:

Изображение

Далее снова переходим на вкладку "Events", дважды щелкаем по событию, к которому мы хотим привязать нужный нам звук. (Что-бы узнать к какому событию какой звук принадлежит, можно прослушать стандартные звуки через FMOD Event Player). Щелкаем по слою и выбираем "Add Sound. " Там выбираем банк звуков, который необходимо привязать к данному событию.

Результат будет таким:

Изображение

Далее щелкаем ПКМ по нашей звуковой дорожке, и выбираем пункт "Sound Instance properties. " Нас интересует пункт "Loop mode" Для событий, которые проигрываются один раз (звуки выстрелов, голосовые комментарии и пр.) необходимо выбрать Oneshot, для зацикленных звуков (звуки двигателей/гусениц необходимо выбрать "Loop and Cutoff").

Звуки с параметрами:
Если вы хотите заменить только голосовую озвучку/музыку, то можете смело пропустить эту часть.
Хочу так-же рассказать про звуки с параметром. Это такой вид звуков, в котором есть некая переменная, в зависимости от которой проигрывается тот или иной звук. Если вы хотите сделать звук гусеницы или двигателя необходимо в Event Player узнать нужные нам параметры и их максимальные значения. Сделать это довольно просто.

Изображение

На данном скришноте все отмечено.
Как видно из скриншота у звука двигателя есть параметр load от 0 до 4, который отвечает за то, какой звук будет проигрываться в данной ситуации, всего для каждого танка есть 4 звука. Звук не нагруженного двигателя, когда танк стоит - load = 1, звук двигателя работающего на нормальных оборотах, танк движется по ровной местности/с горы load = 2, звук двигателя с высокой нагрузкой load = 3, и самая высокая нагрузка двигателя, когда танк ползет в гору load = 4. Так-же есть параметр (distance), ему нельзя выставить значение, это нам и не надо.

Теперь поговорим о эффектах, как я уже говорил, у меня есть только один звук двигателя в работе. Поэтому я применю к нему эффект pitch (ПКМ по звуковой дорожке>Add Effect>Pitch). На дорожке появилась зеленая линния, она отвечает за частоту звука. По умолчанию она никак не влияет на звук. Давайте это изменим. Щелкаем по линии и выбираем "Add point", на нашей линии появилась точка, щелкаем по ней ПКМ и выбираем "Set Position" с параметрами load = 1, Pitch (semitones) -12 последнее индивидуально для каждого звука, и значение придется подбирать вам самим (лучше конечно просто найти нормальные звуки двигателя в разных режимах работы). Самую первую точку теперь опускаем в самый низ. Теперь добавим еще одну точку на линии, после той что стоит на load = 1 и установим ей значение load = 2, pitch = -4, еще одну на load =3, pitch = 0 и еще одну на load = 4 pitch = 4

Получим в результате что-то вроде этого:

Изображение

ВАЖНО
Во время работы со звуком должен быть выбран параметр load, или speed. НЕ (distance) .


3D Звуки
Опять-же, если вы собираетесь менять только музыкальное/голосовое сопровождение, то данный параметр вам ни к чему.
В свойствах эвента можно выбрать тип звука 3D/2D 2D звуки используются для озвучивания интерфейса. 3D отвечают за звуки выстрелов/двигателей/разрушений и прочего.
Настроить их очень просто.
Для этого выбираем нужный эвент и меняем его свойство Mode с 2d на 3d.
Появится несколько дополнительных параметров.
Я опишу нужные настройки:
ignore geometry = yes
3D Rolloff = Linear
3D Max Distance - максимальная дистанция, на которой слышен звук, в игре расстояние измеряется в метрах, поэтому что-бы не слышать звук вражеского дизеля на расстоянии 10км мы меняем это значение до нужного нам. Например для звука двигателя можно поставить 25, гусениц 30, выстрел 50-100.
Тут небольшая поправка, сам еще толком не разобрался с этим параметром, но если правильно понял, то после указанного значения звук перестает затихать. Т.е. он может становится тише с расстоянием, но когда он преодолевает расстояние указанное в параметре, то он перестает затихать и на любой дистанции выше этой цифры слышен с одной и той-же громкостью, как на расстоянии указанном в параметре.

Общие настройки для 3D и 2D.
В свойствах эвента так-же есть пункт Max Playbacks отвечающий за то, сколько раз одновременно может воспроизводится этот звук. Я ставлю 30, хотя может это и не совсем правильно, может совсем не правильно, но ничего страшного я не заметил.
Max Playbacks Behavior - настройка отвечает за действия звукового движка, когда воспроизводится один и тот-же звук одновременно воспроизводится из N источников, N - цифра указанная в предыдущем пункте.

Компиляция .FSB
Когда вы закончили все приготовления, переходим на вкладку "Wave banks" и выбираем там единственную папку, переименовываем ее в название будущего архива. Например vehicles_bank00 => vehicles
Далее идем в меню Build и выбираем "Build Project", в появившеся окошке ставим галочку около названия нашего звукового банка и жмем Build. Далее из папки с программой копируем два файла XXX.fsb XXX.fev, где XXX - название звукового банка, который вы хотите заменить.
Копируем все это в папку res>audio игры, запускаем, и если вы все сделали правильно наслаждаемся новыми звуками.

Надеюсь описал все понятно и доходчиво. Если возникнут проблемы не стесняйтесь отписываться в этой теме.



-Гусеница невозможно, движение сбито.
-А он меня ниже его в 3 раза,сразу почти??


Хы , надоела скучная озвучка экипажа и другое ?
Тогда внимательно читай это руководство :D


2,032 уникальных посетителей
31 добавили в избранное





♦ Заходим в библиотеку

♦ Нажимаем правой кнопкой мыши по нашей игре , в данном случае это WoT Blitz

♦ У нас появилось окошко WoT Blitz - Свойства

♦ Дальше нажимаем : Просмотреть Лок. Файлы

♦ Качаем что нам понравилось , лагишна разархевируем это в любую папку или куда вам угодно

♦ В лок файлах , т.о Program Files (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ World of Tanks Blitz мы заходим в Data \ Sfx и туда закидываем все файлы из скаченного нами архива [! не забудьте нажимать " Переместить с заменой " а то звуки наложатся друг на друга и будит не работать ]


Изменения:

  • адаптация для патча 1.14.0.5;
  • добавлены новые карты;

Описание:

Были заменены такие фрагменты музыки:

  1. Музыка при логине в игру ( с игры FarCry)
  2. Музыка та что в ангаре ( стиль релакс)
  3. Музыка при загрузке в бой ( взяты треки из фильма Predator, Lexx, Terminator 2 и некоторые звуки с игры Call of Duty Black Ops II
  4. 4.Музыка во время боя, в основном короткая, но есть и пара спокойных вещей (звучат композиции только Джо Сатриани, без слов).
  5. 5.При победе играет очень бодренькая мелодия того-же Сатриани, а вот при сливе звучит демо ролик Winamp с «одобряющим» блеянием.

Замена стандартной музыки в игре World of tanks.

Установка:

Скопировать содержимое архива music_interactive в World_Of_Tanks/mods/1.14.0.5/

Читайте также: