Как поменять тип рендера в сталкер зов припяти не заходя в игру

Обновлено: 06.07.2024

🔴Как установить мод на мод на Сталкер Зов Припяти, Чистое Небо и Тень Чернобыля.

Моды следует сразу разделить на две категории.

1. Моды устанавливаемые через инсталлятор.

2. Моды выполненные в виде папки "gamedata" как правило помещенные в архив.

В установке модов заключенных в инсталлятор одним из важных моментов состоит правильность установки пути инсталляции. Другими словами тот путь который предлагает выбрать инсталлятор не всегда совпадает с местом установки вашей игры на жестком диске.

ВАЖНО. Перед тем как устанавливать какой либо мод необходимо убедиться в отсутствии уже имеющейся папки gamedata в корневой папке с игрой. Это бывает в том случае если у вас уже устанавливались ранее моды. Всё это из-за того что некоторые моды друг с другом несовместимы.

Первый вариант установки мода:

Другими словами Вам необходимо:

1. Запустить инсталлятор.

2. Указать путь к установленной игре Сталкер (нас интересует корневая папка игры).

В итоге в папке с игрой должна появиться папка gamedata.

Следующий шаг самый приятный, а именно запустить ярлык на рабочем столе и играть.

Второй вариант установки мода:

Второй вариант установки в принципе похож только делать придется все в ручную.

1. Разархивируем скачанный архив как правило это RAR, Zip, 7zip.

2. Полученную папку gamedata копируем в папку с игрой.

Далее запускаем и играем!

Фиксы к модам ставятся аналогично второму варианту установки модов. Фиксы также выполнены в виде архива с папкой gamedata. Единственный нюанс это при копировании папки gamedata с фиксом в папку с игрой система укажет что такая папка уже существует останется согласится на копирование с заменой.

Шаг 1. Устанавливается игра, если она ещё не установлена.

Шаг 2. Устанавливаем мод

Шаг 3. Устанавливаем фикс патч к нему Если необходимо.

Шаг 4. Устанавливаем мод который необходимо адаптировать с первым.

Шаг 5. Устанавливаем адаптацию (она как и фиксы выполняется в виде папки gamedata и устанавливается аналогично)

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры главного героя игры. Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённого параметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata - configs. )
(gamedata - configs - creatures - Actor.ltx)

Как увеличить максимальный переносимый вес.

Найдите строку:
max_walk_weight = 60
это максимальный переносимый вес главного героя (60кг)
Так же нужен файл system.ltx
(gamedata - configs - system.ltx)
найдите строку:
max_weight = 50
(если несёте больше этого веса - быстро расходуется сила), измените эти значения на желаемые.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
-------------------------------------------------------------------------------—
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity - огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity - удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин")
shock_immunity- электрошок
wound_immunity - разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity - псивоздействие
chemical_burn_immunity - химические вещества
explosion_immunity - стойкость к взрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0; критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004; уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0; процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1; процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005; потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

-------------------------------------------------------------------------------—
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003; скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256; минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001; скорость восстановления psy-здоровья
-------------------------------------------------------------------------------—

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
-------------------------------------------------------------------------------—

satiety_v = 0.00015; скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001; скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055; увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001; увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000; критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться

Alife.ltx
(gamedata - configs - Alife.ltx)

Смена длительности дня и ночи:

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры.

Эти строчки отвечают за время и дату начала игры
start_time = 6:10:00
start_date = 10.09.2011

Строка
autosave_interval = 01:05:00
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.

Радиус загрузки локации.

Находятся в файле:
gamedata - configs - misc - outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base - Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual - модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name - название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылка на текстовую строку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-название иконки.
full_scale_icon = 14,11 - иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 - вес.
cost = 15000 - базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 - защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 - защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 - защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 - защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] - коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

Файлы по адресу
(gamedata - configs - weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Я очень много и часто сравнивал различные освещения и все никак не мог прийти к определённому выводу. Где-то статика выигрывала у динамики, а где-то наоборот. В этой статье я попытаюсь сравнить различные освещения и настройки графики в игре сталкер.

Динамическое освещение

Лично, по моему мнению, в динамическом освещении разумеется, всё смотрится намного реалистичнее в плане теней и некоторых мелочей с освещением, но всё это довольно не идеально. У динамики тени настолько чёткие, что такого просто не может быть в реальности, особенно на отдалённых объектах от земли. По логике вещей такие тени должны быть слегка мутными, а не чёткими, как в игре. Особенно хорошо это заметно по листьям деревьев.

Ещё один минус динамики в том, что очень сильные засветы на объектах от солнца. А сталкер — это игра с мрачной атмосферой и такие засветы портят всё это.

Засветы на текстурах. Максимальные настройки графики. Так же, видны чересчур чёткие тени деревьев. Скриншот из игры STALKER Засветы на текстурах. Максимальные настройки графики. Так же, видны чересчур чёткие тени деревьев. Скриншот из игры STALKER

Если выкрутить все настройки графики на максимум, то можно наблюдать постоянные солнечные лучи на протяжении всего дня. Такой эффект может быть только в нескольких случаях: небольшой туман, смог, дымка, и так далее.

Солнечные лучи, так, как должны быть при небольшом тумане и выглядит всё как в тумане. Максимальные настройки графики. Скриншот из игры STALKER Солнечные лучи, так, как должны быть при небольшом тумане и выглядит всё как в тумане. Максимальные настройки графики. Скриншот из игры STALKER

Например, в "Зов Припяти" такой эффект появляется только ранним утром и к полудню он проходит, а в сборке от Стасона он постоянный. От этого портится атмосфера. В его сборке я просто убираю ползунок "Интенсивность освещения" в ноль.

Ползунок "Интенсивность освещения" убран в ноль. Остальные настройки максимальные. Смотрится намного реалистичнее. Скриншот из игры STALKER Ползунок "Интенсивность освещения" убран в ноль. Остальные настройки максимальные. Смотрится намного реалистичнее. Скриншот из игры STALKER

Ещё один косяк в динамике связан с намоканием плоскостей. Когда идёт дождь, появляется эффект капель на земле и других поверхностях. Так же, если присмотреться, то можно заметить такие же капли и на оружии, и на руке, так же как капает в лужах. Даже на других сталкерах такое. Смотрится это очень странно. При намокании плоскостей так же всё становится чересчур "пластиковым", особенно когда сверкает молния.

Статичное освещение

Это моё самое любимое освещение. Очень часто я на нём играю из-за своеобразной мрачной атмосферы, той, которую нам пытались донести разработчики. Ведь изначально игра разрабатывалась именно на этом освещении. Игра — это не реальность, а средство развлечения. А графика в игре это способ визуализации изображения. На статике текстуры не "выпирают" как на динамике и их не приходится разглядывать, а просто смотришь на изображение в перспективе "как на живое". С таким всё освещение становится действительно мрачным и пугающим, как и должно быть.

Но есть и некоторые недочёты. В статике при освещении фонариком не освещается трава, так же некоторые текстуры стёкол и аномалий реагируют на включение и отключение фонарика. Мелочь, но не критично.

Выключенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Скриншот из игры STALKER Выключенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Скриншот из игры STALKER Включенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Текстура аномалии начала светиться розовым оттенком. Скриншот из игры STALKER Включенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Текстура аномалии начала светиться розовым оттенком. Скриншот из игры STALKER

В остальном статичное освещение выигрывает динамическое. Я больше предпочитаю играть на статике, чем на динамике. А вообще, это бесконечная борьба мнений между освещениями, которую ведут из года в год.

1. Обновить драйвера для видео карты, файлы DirectX. 2. Использовать файл подкачки в 2-3 раза больше, чем объем оперативной памяти. 3.Чтобы windows был устойчив рекомендуется делать проверку диска С Препятствует перезагрузке и вылету в "мёртвый экран".

Мой компьютер - локальный диск С: - свойства - сервис - выполнить проверку - (флажки "Автоматически исправлять системные ошибки" повреждённые сектора".) - запуск.

4.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры.

5.Пропатчить ваш файл "XR_3DA.exe" прогой XR_3DA 4GB patcher (Рекомендовано ставить только тем у кого 4 и более гигов оперативной памяти)

6. чистить комп утилитами.

7. Вот такая манипуляция помогала мне в НС

Прописываем в свойства ярлыка это через пробел: -noshadows -noprefetch -nointro Будет быстрее загрузки и без вступительного ролика. Для улучшения производительности совершите следующие действия в разделе Опции — Видео.

—Измените Рендер на Статичное освещение

—Измените Качество на среднее, низкое или минимальное

—Измените разрешение экрана на 1024 - 768 или ниже

—Включите полноэкранный режим

Если помог ставим лойсы под видео и подписываемся на канал.

Читайте также: