Как поменять монитор в war thunder

Обновлено: 07.07.2024

народ, короче не могу поменять разрешение экрана в war thunder. я пробовал и через лаунчер и в самой игре, не помогает. короче мне нужно изменить разрешение экрана по меньше, чтобы производительность увеличить. как изменить разрешение через блокнот. другими способами пробовал и ничего. а файл отвечающий за это я не знаю, но он должен- нет не должен а обязан работать через блокнот. заранее спасибо!

В корневой папке с игрой есть файл "config.blk", открываешь в блокноте (лучше в Notepad++), параметр resolution:t="1680 x 1050" (у меня это 17 строка)

спасибо, благодаря тебе, у меня производительность поднялась на 17 фпс :)

От души братан, нашел строку, теперь вместо 1280х720 стоит 800х600 :)

Никто так и не сказал что перед тем как изменить что то в конфиг. блк нужно на неё тыкнуть и открыть свойства и убрать галочки внизу после этого меняешь что надо и потом в твоем случае ищешь строку
resolution:t="800 x 600" лучше поставить 800 на 600 и потом при закрытии конфига сохраняем и в свойствах ставим галочку на "только чтение" если это не сделать то что ты изменишь в конфиг изменится обратно . И еще когда будешь запускать игру не обращай внимания на высвечивающиеся вопросы просто овечай на них "да" а дальше сам разберешся . Искренне извиняюсь за ошибки орфография храмает.

Keofox, Как будет выглядеть карта Польша после сброса Фаб-5000 на неё теперь? Висящие в воздухе домики?

Вот вот, а то в тизере какую угодно замануху можно показать.

Очень недурно! Надеюсь мой компьтер не расплавится от этой красоты! Молодцы, за ковши отдельное спасибо!

согласен корж пили это что то.

ох сколько же багов нас ждет. Дома в воздухе, летающие танки, проблемы с коллизией. Ух

Я жду моменты, когда бобры спецом будут обкидывать респы по кругу, чтобы замедлить команду (вражескую естесно) ещё при спавне. Тактика))

oddPixel, И при этом все сидят в лагах и наслаждаются генерацией и загрузкой воронок. Тут сейчас до сих пор от бомб лаги. А теперь. И от арты будет вообще жесть. И интересно кв-2 и другие большие пушки тоже будут воронки делать?

Если механика окапывания хорошо впишется в общий геймплей, то вы - большие молодцы! Но мне почему-то кажется, что это увеличит число кемперов и бодрость геймплея, которая и так не высока, упадёт ещё сильнее.

Особенно хорошо она впишится в геймплей на рангах ниже 6-го, без сомнений коренное изменение геймплея для всей игры.

В игре по сути окапываться будут только СССР и Британцы с АВРЕ

Спасибо за ещё одну крысиную механику, а то ж их так мало было, да?

Новая возможность для тактических манёвров, как и остовы подбитой техники. Разве не круто? А то Destruction Derby на танках, не совсем отражает ход боевых действий

PakoTuHa_61rus, Чел если бы это была стратегия или бои 30 на 30 на огромной карте тогда да тактические, а так это будет только мешать играть всем.

Осталось только ввести расход горючего и его оплату, чтобы встать на горе с заглушенным движком было ещё и по серебру выгодно, и вот тогда совсем хорошо станет!

Визлей заказывали? Получите. Ковшиком теперь можно будет нагрести под НЛД, чтоб не отлетать с одной тычки, особенно на совках? Ничоси у вас технологии. Но главное – воронки теперь похожи на то, чем они должны быть и оттуда реально можно будет от башни играть, нюанс лишь в одном – движок у вас уже, как у A6M5c – еле тянет что уже есть. Но проблема известна, года 3 ещё будем дружно все фризить в боях тунков.

Любая миссия состоит из двух частей: локации, на которой будет происходить действие миссии, и непосредственно самой миссии. Этот, казалось бы очевидный факт, на самом деле может внести некоторую сумятицу, так как при запуске редактора вы сначала должны открыть локацию, а только потом открыть, или создать, саму миссию.

Собственно на языке редактора локации называются проектами и при запуске редактора диалоговое окно как раз и предложит открыть один из проектов или создать новый. Так как создание новых карт не входит в рамки текущего обучения, выбирайте опцию «open project» или воспользуйтесь списком недавно открытых локаций.

Первая миссия будет проходить в локации «bulge», поэтому для дальнейшей работы вам будет лучше всего открыть именно ее.

Панель инструментов и функционал

Итак вы запустили редактор и открыли проект. После того, как произойдет загрузка проекта вы увидите панель инструментов:

Панель инструментов.jpg

Наш основной инструмент для работы — это закладка «Mission Editor». Если она не открыта у вас, то откройте ее. Как вы можете видеть на этой закладке находится большое количество все-возможных кнопок. Ниже вы можете увидеть таблицу с описанием этих кнопок.

Так же можно нажать на клавиатуре сочетание клавиш «Ctrl+2» при активном окне с изображением локации, чтобы перейти в этот режим.

Перемещение камеры




Откройте в редакторе локацию Bulge и дождитесь ее окончательной загрузки. Скорее всего вы увидите, что камера смотрит на ландшафт под не самым удобным углом. Для того, чтобы у вас появилась возможность «летать» камерой над ландшафтом, приближаться и удаляться от него, крутить камеру и совершать иные действия необходимо активировать режим свободной камеры.

Для этого кликните курсором мыши в пределах основного окна редактора и нажмите клавишу «Пробел». Сразу после нажатия пробела вы увидите, что курсор мыши куда-то исчез. Поздравляем, вы только что активировали режим свободной камеры! Теперь, двигая мышкой вы заставите камеру изменять ракурс, клавишами «WASD» заставите камеру двигаться в выбранном направлении, а удерживая при этом клавишу «Shift» на клавиатуре, заставите камеру реагировать на все эти действия заметно проворнее.

Если движение камеры все еще кажется вам слишком медленным в основном меню редактора выберите: «Settings->Cameras», чтобы попасть в настройки камеры. В появившемся окне перейдите в закладку «Free Camera» и измените параметр «Move» и «Turbo, ms» которые отвечают за движение камеры по нажатию «WASD» и «WASD» с удерживаемым «Shift» соответственно. Когда вы закончите изменять параметры закройте это окно и проверьте скорость движения. Если вас все еще что-то не устраивает — снова отредактируйте параметры камеры.

Выключение лишней информации

По умолчанию в окне редактора отображается как модель ландшафта, так и карта высот. В обычной ситуации по созданию миссии информация о карте высот не нужна, и ее можно отключить. Для этого кликните мышью в пределах главного окна редактора и нажмите клавишу «F11». Перед вами появится окно видимости плагинов редактора. Найдите строку «(filter) HeightMap» и снимите галочку с поля рядом с ним. Это отключит отображение карты высот, оставив показ самого ландшафта со всеми текстурами.

Ослабление интенсивности освещения

Создание самолета игрока

Если вы внимательно ознакомились со списком доступных команд, то, наверняка, догадались что вам предстоит сделать. Итак, выбрав в поле «Выбор типа создаваемого юнита» значение «armada», воспользуемся кнопкой «Созданию юнита» и разместим самолет игрока где-нибудь на локации. На основном экране должна появиться иконка самолета зеленого цвета с именем «armada_01». Выходим из режима создания новых юнитов, выделяем самолет и нажимаем на кнопку «Показ панели свойств объекта», чтобы вызвать окно, в котором мы сможем редактировать свойства нашего юнита. В появившемся окне в самом его верху мы видим поле «Name:» со значением «armada_01» давайте вместо этого имени введем свое имя: «player», чтобы по имени мы сразу смогли определить, что это самолет игрока. Под этим полем находится поле «Type» в котором, при желании можно сменить тип юнита на другой, чего мы делать не будем. Еще ниже находятся три поля озаглавленные как «Position». В первом поле указывается координата объекта по оси Х, во втором — по оси Y (высота над поверхностью) и в третьем — по оси Z. Все координаты считаются от начала координат загруженной локации. Выставьте высоту самолета на 500 метров, чтобы оказаться в непосредственной близости к поверхности. Проследите за тем, чтобы в результате изменения высоты самолет не оказался под поверхностью уровня, если вы, к примеру, изначально разместили его над высоким холмом. Скорее всего после того как вы изменили высоту самолета, он исчез с вашего экрана. Но это не беда. Нажимаем на кнопку «Выделение объекта по имени», в появившемся окне выбираем «player» нажимаем кнопку «Ok» для закрытия этого окна и нажимаем на клавиатуре клавишу «Z», которая переносит камеру редактора к текущему выделенному объекту. Вот мы и нашли нашу пропажу.

Выделим самолет еще раз и откроем окно его свойств. Ниже поля «Position» находится поле «Class», в свою очередь состоящее из двух полей: непосредственно «Class», в котором мы можем задать тип самолета, на котором будет лететь игрок в миссии, и его вооружение. Выберите самолет «yak-9t» и назначьте ему вооружение «Yak9_default». Еще ниже через несколько полей находится раздел «Properties». Заголовок этого раздела находится на сером поле, что означает, что раздел можно сворачивать и разворачивать. Попробуйте свернуть и развернуть этот раздел. Как вы заметили в развернутом состоянии этот раздел не помещается в пределах экрана и некоторые его поля не видны. Чтобы получить доступ к этим полям просто покрутите колесико мыши и отметьте как прокручивается окно свойств объекта.

В самом верху раздела «Properties» находится поле «army». Это поле указывает на то какой стороне будет принадлежать данный объект. Желательно, чтобы игрок и союзные войска находились в армии с индексом «1», а их противники — в армии с индексом «2». Измените индекс армии игрока на «1» прямо сейчас.

Ниже этого поля находится еще один раздел, который можно сворачивать и разворачивать под названием «plane». Этот раздел отвечает за то в какой формации будут двигаться юниты. Оставьте все поля без изменений — вы сможете поиграться с ними позже самостоятельно. Сверните раздел и обратите внимание на поле, расположенное ниже. Это поле называется «count» и определяет сколько юнитов будет находиться в эскадрилье. Сейчас там стоит цифра «1», и это означает, что если мы запустим миссию, то окажемся в воздухе на своем самолете и вокруг нас не будет ни души. А вот если мы изменим цифру на «2», то у нас появится напарник, который будет лететь тем же курсом что и мы. Давайте изменим эту цифру на «4», доведя количество самолетов воздухе до четырех. Как вы, наверняка, знаете летчики не летают в одиночку или в составе кучи малы, а бьются на пары или, реже, тройки. Даже если летит большое количество самолетов, внутри своей формации они все равно побиты на ведущего и ведомого или ведомых. Задача ведомого — защищать своего ведущего. Чтобы побить наши 4 самолета на 2 таких пары необходимо нажать на кнопку «+ numInWing», находящуюся сразу под полем «count». Нажатие добавляет параметр «numInWing», которому теперь мы можем изменять значение. Выставьте этот параметр в «2».

Таким образом мы разместили самолет на карте, задали ему высоту, назначили тип самолета, указали количество и разделили самолеты на пары.

Еще раз выделите самолет игрока, или просто посмотрите на него, если он уже выделен. Вы видите что из самолета тянутся три отрезка красного, зеленого и синего цветов. Так вот направление красного отрезка показывает то в какую сторону полетит самолет игрока, и следующие за ним самолеты при запуске миссии. С помощью кнопки «Вращение объекта» поверните самолет так, чтобы красный отрезок смотрел в нужную вам сторону.

Попробуйте сохранить миссию. При попытке сохранения, редактор выдает ошибку.


Настройки графики War Thunder для слабых и средних ПК Что нужно сделать, чтобы комфортно играть с хорошей графикой в War Thunder


1,627 уникальных посетителей
18 добавили в избранное






Для теста War Thunder будет использоваться следующий компьютер:

Windows 10 64-bit
Процессор Ryzen 3 (4 ядра, 3.5 GHz)
Встроенная видеокарта Vega 8 (1 Gb видеопамяти из ОЗУ)
8 Gb оперативной памяти DDR4
SSD120 GB Kingston
Full HD монитор 1920×1080 пикселей

Для удобства выберите значение «средние», и скопируйте настройки со скриншота.
Разрешение экрана установлено на 1600×900 чтобы выиграть в производительности видеокарты.

Так же включена вертикальная синхронизация, чтобы ограничить ФПС. Видеокарта не будет генерировать лишние кадры.

Мы использовали следующие настройки, чтобы придать картинке яркости и контрастности:

Цветокоррекция: «Фильм»,
Преобразование цветов: «Рейнхард»,
Максимальная яркость: около «0.65».
Эти улучшения почти не влияют на FPS, но делают картинку более насыщенной и яркой, из-за чего даже на средних и низких настройках игра будет смотреться очень красиво.

Как итог у нас получается

Стабильные 50-60 ФПС в воздушных боях,
35-50 в зависимости от карты в танковых,
40-50 в корабельных (как в небе, так и на море).

Паршутин Павел


Паршутин Павел ответил Паше

Михаил Горобец

Паша, значит графа ниже высоких, когда графика ниже чем высокие пилот пропадает

Паша Финогеев

Igor Squall Stelmakh

Паша, а за чем он тебе? Только мешает. Я его выключил. Так и приборку лучше видно. Для сб самое то

Геннадий Тихоненко


Геннадий Тихоненко

Смотрел,интересная тема,за это же ничего не будет,ну,вдруг это считается внедрением в файлы игры ?

Дмитрий Селиханович

Роман Шляпкин

Иоанн Керенский


Иоанн Керенский

Равиль Фахрисламов

Иоанн, нет, все данные твоего аккаунта находятся на серверах улиток, а не на твоём устройстве.

Иван Перешивайло

Дмитрий Сердюков

Максим Савенко

Иван Перешивайло

Роман Котлов


Роман Котлов

Ля ну вот зачем ? Была игрушка единиц и элиты , а терь кто захочет сможет сделать че угодно . не одобряю

Алексей Чигалейчик

Рома, да ладно. Пусть поиграются. Если честно. Мне быстро надоело

Роман Котлов


Роман Котлов ответил Алексею

Алексей, у меня уже пару месяцев стоит если не больше , не надоела

Алексей Бублик

Роман Котлов


Роман Котлов ответил Алексею

Алексей, и что ? Пара мемов это достойная причина показывать челяди уникальные фишки ?

Алексей Бублик

Рома, шо у тебя с ребячества маленького горит? Тру Немцефил-рыцарь Фон Слишкомправильный?

Максим Корбут

Чем больше кастома, тем лучше. Это все ниxуево продлевает жизнь игре. Все эти прицелы/скины/замены звуков/замены названий - это по сути моды. А моды еще никому не вредили, а наоборот только помогали. Вон одна гта са сколько на модах держится. Я кнш не говорю что в тундре столько много модов, но все же они есть

Роман Котлов


Роман Котлов ответил Максиму

Максим, так все кто хотел что то делать раньше должен был пройти испытание огнём из очка ибо нужно было с 0 разбиратся , а теперь даже тупая челядь сможет сделать свой мод которая просто посмотрела видосик

Максим Корбут

Роман Котлов


Роман Котлов ответил Максиму

Максим, да , когда простолюдинам дают возможности они борзеют , так и до модов картохи дойдем

Максим Корбут

Это бред. Кто борзеет? Тебе они мешают? Ты же даже не видишь их камуфов в бою. Я вон вообще на золотой т34 катаю, и как-то норм))

Максим Телушко

Дмитрий Соколов

Роман Котлов


Роман Котлов ответил Дмитрию

Дмитрий Соколов

Артём Шарапов

Арсений Астахов

Артём, а как ты сделал? Я пытался найти через контрл+ф по названиям разной техники он мне ничего не нашел(а сам ты умрешь пока будешь среди всего этого искать нужную строчку)

Артём Шарапов

Арсений Астахов

Артём, ну я знаю что можно менять названия техники,но типо я их не нашел

Арсений Астахов

Артём Шарапов

Тебе нужен файл units.csv в папке Lang там вся техника пиши точь в точь как в игре и найдешь,если нету нужной техники закрой файл и открой занаво мне помогло так некоторые танки найти

Арсений Астахов

Арсений Астахов

Арсений Астахов

Артём Шарапов

Илья Бондаренко


Илья Бондаренко

Марин Жунку

Павел Андрианов

ох, не стал бы я в коды игры лезть, так можно и банан хавнуть

Павел Снопков


Павел Снопков

Дмитрий Селиханович

Павел, бзди дальше. Всё что не влияет на баланс игры делай не задумываясь. Нагибать в игре тебе это не поможет, т.к. всё решает сервер.

Павел Андрианов

Дмитрий Селиханович

Павел Андрианов

Дмитрий, ты читать умеешь? цитирую дословно :1.2. Исходный код.

Вы соглашаетесь тем, что исходный код Продукта является собственностью Gaijin или ее поставщиков и/или лицензиаров и представляет собой коммерческую тайну Gaijin или ее поставщиков и/или лицензиаров. Вы соглашаетесь, что Вы не можете модифицировать, декомпилировать, дизассемблировать, и пытаться раскрыть исходный код Продукта любым другим путем.

Павел Андрианов

Павел, так вот как раз банальное "изменение просто текста" и является модификацией исходного кода

Читайте также: