Far cry 5 hdr как включить

Обновлено: 04.07.2024

Far Cry 5 уже доступна на PC, Xbox One и PS4. Хотя релиз игры прошел достаточно гладко, пользователи все равно столкнулись с некоторыми проблемами. О них мы и расскажем в этой заметке.

Игра не запускается

Некоторые игроки сообщили, что они не смогли запустить игру. К счастью, проблема не так широко распространена, поэтому обычные способы решения должны помочь. Для начала попробуйте запустить exe-файл игры от имени администратора, потом убедитесь, что у вас установлена последняя версия драйверов для видеокарты и наконец попробуйте запустить игру в оконном режиме.

Не работает контроллер

Если у вас не работает контроллер в Far Cry 5, попробуйте зайти в настройки контроллеров Steam, отключите все контроллеры и перезапустите игру через Uplay.

Игра вылетает на задании Casualties of War («Жертвы войны»)

Если вы пропускаете кат-сцены во время этого задания, есть вероятность, что игра вылетит. Это известная проблема, и Ubisoft вскоре должна выпустить патч, но пока попробуйте не пропускать заставки.

Ошибка Bookworm-9F33D6D1 в режиме «Аркада»

Некоторые игроки сообщают об ошибке Bookworm-9F33D6D1 во время скачивания карт в режиме «Аркада». Проблема уже известна разработчикам, поэтому они работают над ее устранением, а пока вам придется просто перезапустить игру и начать загрузку заново.

Игра вылетает из-за ошибки с игровым профилем

Ubisoft уже выпустила обновление, где исправила эту ошибку, которое вы и должны скачать. Чтобы получить обновление, перезапустите Steam.

Проблемы с соединением Uplay

Если причиной ваших проблем стал Uplay, то первое, что вы должны сделать, — это перезапустить ваш роутер. Если это не помогло, то убедитесь, что антивирусы, брандмауэр и другие программы не блокируют сервисы Uplay. Наконец, убедитесь, что вы запускаете Uplay c правами администратора.

Система не подходит под минимальные требования

Если ваша система подходит под минимальные требования Far Cry 5, а ошибка все равно возникает, попробуйте запустить игру в режиме совместимости. Также попробуйте запустить exe-файл игры прямо из установочной папки.

Ошибка Upc.exe

Первое, что вы должны сделать при возникновении этой ошибки, — проверить файлы игры на целостность. Если проблема не исчезла, удалите Uplay и установите его заново, скачав с официального сайта. После установки не запускайте его, а зайдите в игру через Steam.

Недостаточно места на диске

Для установки игры требуется больше места, чем весит сама игра, для распаковки нужных файлов. Попробуйте освободить больше места на диске или запустите процесс дефрагментации.

Игра вылетает после запуска на процессорах Phenom

Эта ошибка пока не подтверждена разработчиками, но некоторые игроки сообщают, что Far Cry 5 не запускается на процессорах Phenom. Пока решение не было найдено, поэтому вы можете либо вернуть деньги за игру, либо подождать патча (который, впрочем, может и не выйти).

Проблема с Reshade

Если вы используете Reshade, то есть вероятность, что ваша игра вылетит. Однако не все Reshade заблокированы Far Cry 5. ReShade версии 3.0.6, например, должен работать нормально.

Проблемы с полем зрения на системах с несколькими мониторами


Сегодня AMD и Ubisoft подняли планку, задав новый уровень яркости и плавности игрового процесса в режиме HDR вместе с новым патчем от Ubisoft, который обеспечивает поддержку FreeSync 2 HDR в Far Cry 5.


Игроки с видеокартами Radeon и мониторами с FreeSync 2 HDR могут выбрать опцию поддержки FreeSync 2, чтобы участвовать битвах за Хоуп Каунти в новом формате. FreeSync 2 HDR позволяет показывать контент на совместимых мониторах, делая его еще на шаг ближе к художественному замыслу разработчика, непосредственно настраивая яркость, контраст и цветовую гамму.

Чтобы воспользоваться преимуществами FreeSync 2 HDR, игрокам нужен монитор с маркировкой FreeSync 2 HDR, который обеспечивает как минимум вдвое больший цветовой охват, чем дисплей SDR.

Те, кто хочет играть в Far Cry 5 не только на ПК, могут поддержать Сопротивление в режиме HDR, потому что высокая частота кадров и низкий уровень задержек будут обеспечены также на телевизорах Samsung QLED с диагональю от 55” до 82”. За счет новых опций FreeSync геймеры получают возможность играть с четкой картинкой и низким уровнем задержек на любой платформе.

Far Cry 5 уже доступна на Xbox One, PS4 и PC. В этой заметке мы приведем рекомендации по настройкам графики PC-версии игры в зависимости от конфигурации вашего компьютера, чтобы запустить Far Cry 5 в 1080p/60 fps.

Минимальные:

  • ОС: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-бит);
  • Процессор: Intel Core i5-2400 @ 3.1 GHz или AMD FX-6300 @ 3.5 Ghz;
  • Оперативная память: 8 GB;
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 или AMD R9 270 (2 GB);
  • DirectX: Версии 9.0c;
  • Место на диске: 40 GB.

Рекомендованные:

  • Процессор: Intel Core i7-4770 @ 3.4 GHz или AMD Ryzen 5 1600 @ 3.2 Ghz;
  • Оперативная память: 8 GB;
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD R9 290X (4 GB).

Монитор

Настройки графики Far Cry 5 представлены несколькими разделами. Первым разделом стали настройки монитора. Единственная вещь, которая нас здесь интересует — это полноэкранный режим, который, хоть и незначительно, повысит fps.

Качество

Второй раздел — настройки качества самой графики, где можно выбрать из четырех предустановок. Если у вашей видеокарты хотя бы 4 GB видеопамяти, то вы можете выбрать высокий уровень настроек графики. В ином случае рекомендуется выбирать средний уровень.

Фильтрация текстур

Фильтрация текстур отвечает за количество деталей, которые четко видны на расстоянии. Чем ниже настройка, тем более размытыми эти детали будут вдалеке. Если у вас не низкобюджетная видеокарта, то рекомендуется выставить высокую фильтрацию текстур.

Как и следует из названия, эта настройка влияет на качество теней. Она одна из самых сильно влияющих на производительность настроек, поэтому выставлять ее на высокий уровень стоит владельцам видеокарт хотя бы с 4 GB видеопамяти. Кроме того, эффект от этой настройки будет виден только на поверхностях, но не на растениях и других объектах.

Геометрия и растительность

Настройка влияет на уровень геометрии объектов и детализированность растений. Она сильно влияет на производительность, поэтому для повышения fps ее уровень стоит снижать в первую очередь.

Окружение

Эта настройка определяет, насколько густой будет растительность и насколько детализированным будет окружение. Для бюджетных видеокарт рекомендуется выставить средний уровень окружения.

На высоком уровне вода будет реагировать на присутствие игрока, что повышает нагрузку на видеокарту. Если вы не собираетесь заниматься рыбалкой или плаванием, то эта настройка не должна сильно повлиять на производительность. Однако на всякий случай стоит понизить уровень качества воды, чтобы снизить возможную нагрузку на видеокарту.

Местность

Настройки местности определяют уровень детализированности и качество тесселяции внутриигрового ландшафта. Сама по себе тесселяция способна сильно повлиять на производительность, поэтому владельцам слабых видеокарт эту настройку стоит выставить на средний или низкий уровень.

Объемный туман

Объемный туман делает туман и дым игры более реалистичными, но влияние на производительность зависит от сцены, поэтому уровень этой настройки вам придется определить для себя самостоятельно.

Сглаживание

Сглаживание достаточно сильно улучшает качество картинки, но делает это за счет снижения производительности. В Far Cry 5 у вас есть две настройки сглаживания: SMAA и TAA.

SMAA — это сглаживание с использование технологии суперсэмплинга, когда ваша игра рендерится в более высоком разрешении, а потом это разрешение снижается до разрешения вашего монитора, что сглаживает «лесенки». Однако эта настройка требует высокопроизводительной видеокарты.

TAA тоже эффективно справляется с устранением «лесенок», но, в отличие от SMAA, меньше нагружает видеокарту.

Размытие в движении

Если вы хотите запустить игру с высокими настройками графики, хотя ваш компьютер не соответствует им, то, чтобы добиться 60 кадров в секунду, включите размытие в движении.

Дополнительные настройки

В разделе дополнительные настройки вы найдете вертикальную синхронизацию, которая предотвращает появление артефактов на экране, поэтому ее стоит оставить включенной.

Также в этом разделе находится настройка ограничения fps. Если хотите, можете ограничить количество кадров в секунду до 30 или 60.

И наконец масштабирование разрешения, которое по умолчанию установлено на 1. Это означает, что игра рендерится в нативном разрешении вашего монитора. Если повысить значение, то, как и в случае с SMAA, игра будет рендерится в более высоко разрешении.

Если вы используете сглаживание TAA, то масштабирование разрешения рекомендуется выставить на значении 1,1 или 1,2, но только владельцам высокопроизводительных видеокарт.

Окончательные рекомендуемые настройки:

  • Качество графики — высокий уровень;
  • Фильтрация текстур — высокий уровень;
  • Тени — средний или низкий уровень;
  • Геометрия и растительность — средний или низкий уровень;
  • Окружение — средний уровень;
  • Вода — низкий уровень;
  • Местность — средний или низкий уровень;
  • Объемный туман — средний уровень;
  • Сглаживание — TAA;
  • Размытие в движении — включено.

Если же вы хотите запустить Far Cry 5 в 4K-разрешении и 60 fps, то ранее мы рассказывали, какой для этого нужно собрать компьютер.


В конце лета появилась долгожданная геймерами игра DOOM III, после чего весенний хит этого года FarCry стал понемногу отходить на второй план, хотя выходил в свет (правда, всего на пару дней) патч 1.2, который несколько поднял интерес к этой игре, поскольку внедренные в движок новые технологии позволили новейшим представителям High-End класса из видеокарт показать свои возможности в плане шейдеров 2.0b и 3.0.

К сожалению, эта версия игры содержала ряд ошибок, и потому патч был отозван. Хотя, надо сказать, что мы в процессе эксплуатации 1.2 не столкнулись с какими-то дефектами, потому использовали версию 1.2 в наших тестах. Еще в этой версии были реализованы возможности шейдеров 2.0b и 3.0 в части ускорения работы графики. Суть нововведений сводилась к тому, что на сложно-освещенных объектах, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось за несколько проходов, что тратило весьма сильно ресурсы ускорителей. Внедрение шейдеров 2.0b и 3.0 дало возможность все эти сложные расчеты разместить в одном очень длинном шейдере, который умещается только в спецификации 2.0b и 3.0.

Поэтому для X800-серии и GeForce 6800-серии достаточно уже одного прохода для выполнения этой же операции, что снимает накладные расходы, и скорость вырастает. Наши тесты показали, что эффективность работы 2.0b и 3.0 в этом плане идентичная, поэтому оба семейства получили равнозначные приросты, и в целом X800XT в тяжелых режимах с АА и АФ снова оказался в лидерах. В первой части нашего анализа мы изучили, что дают шейдеры 3.0, а второй — 2.0b.

Кстати, все подробности о том, чем в целом обладают новые продукты от ATI/NVIDIA (скажем, они уже формально не совсем новые, более полугода прошло с момента анонсов, но пока ничего нового нет, и потому X800/GF6800 по-прежнему новые) мы сможете почерпнуть из наших статей.

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420)/X700 (RV410) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)/6600 (NV43)

Патч 1.3 принес нам улучшенную и отлаженную поддержку прежних технологий, а также компрессии карт нормалей и HDR.

Более подробно о том, что собой представляют новые технологии, мы уже писали в наших базовых материалах по X800 и GF6800. Я лишь кратко напомню.

Вначале о HDR. Всем хорошо известно, что система изображения на мониторе, называемая RGB, представляет всевозможные цвета как произвольное сочетание из трех компонентов (красного, зеленого и синего). Традиционно, для современных видеокарт и мониторов каждый компонент имеет значение от 0 до 255, поэтому итоговый цвет может меняться от 0*0*0 (черный) до 255*255*255 (белый). То есть по 256 значений, что дает удобство в оперировании этими величинами, на каждый «цвет» требуется ровно 1 байт (или 8 бит, 2^8). Кстати, именно поэтому и появилось выражение 24-х битный цвет, поскольку три компонента по 8 бит дают в сумме 24 бита всевозможных сочетаний. Или 16 с лишним миллионов оттенков. Почему столько? Произведение 256*256*256 = 16.7 млн.

А если прибавить к информации о цвете еще и 8 бит альфа-канала (степень прозрачности каждой точки для тех или иных эффектов), то мы получим всем хорошо известный 32-битный цвет, который воспроизводит те же 16.7 миллионов оттенков, но кроме того, несет и дополнительную информацию о степени прозрачности каждой точки.





То есть, для отображения всех нюансов не хватает как бы дополнительной гибкости и точности вычислений. Не хватает значений. Для того чтобы в рамках существующих возможностей постараться устранить этот недостаток, NVIDIA нашла компромиссный вариант (все равно сейчас достичь той глубины и перепадов, на которые способен адаптироваться глаз человека, невозможно — слишком затратное по ресурсам).

Технология HDR (high dynamic-range) базируется на Industrial Light + Magic standard OpenEXR. По сути, это сквозная точность выборки, обработки и хранения результатов с 64-битной точностью (4 компоненты, RGB и прозрачность, по 16 бит, в плавающем формате данных FP16). Причем такая точность доступна на всех стадиях построения изображения, фильтрации и блендинга. Итак, базовая суть в том, что на каждый компонент выделяется уже не 8 бит, а 16. И потому 16+16+16 (+16 на альфа-канал) = 64.

Но это не все. Самое главное — увеличение точности расчетов, поскольку при HDR операции ведутся уже не с целочисленными значениями, отбрасывающими дробную часть, а с числами с плавающей точкой (FP). Сами понимаете, что при таком подходе можно очень гибко и весьма точно передавать все нюансы освещения, не теряя деталей не в тенях ни в светах — плавающие числа хорошо приспособлены к большим перепадам значений.

Команда из Crytek попробовала реализовать этот инструмент в игре. Вводится он в действие переменной r_hdrrendering.

Самый максимальный эффект при задании ей значения 1, а самый минимальный при 11. Пока это введено в бета-режиме, поэтому регулировка HDR возможна только через консоль заданием вышеназванной переменной определенных значений, в дальнейшем это появится в меню игры. Каждый игрок может по своему усмотрению гибко настроить HDR, как ему нравится. И вот что получилось:

GeForce 6800 Ultra (r_hddrrendering = 1, HDR enabled, SM3.0, NormalCompression disabled) GeForce 6800 Ultra (r_hddrrendering = 0, HDR disabled, SM3.0, NormalCompression disabled) RADEON X800 XT PE (SM2.0b, 3Dc disabled)


















Как мы видим, где-то такая степень HDR очень даже хороша, а где-то все засвечено. Потому и надо регулировать под свои нужды и свои глаза. Но в целом очень приятная вещь, и, что самое главное, и чего не показать на скриншотах, — эффекты освещенности меняются динамически! Что очень похоже на реальность. То есть, когда поднимаем глаза к небу, сразу яркий свет застилает глаза, и только потом привыкаешь, и видишь уже и облака, и другие объекты (если они есть в небе). Так и в игре. Что произвело на меня очень сильное впечатление! Конечно, надо понимать, что более глубокие расчеты бесплатными не бывают, и производительностью пожертвовать придется. Как много? — Ниже покажем.

К сожалению, в этом плане разработки от ATI ничем таким похвалиться пока не могут. Однако надо сказать, что в данной реализации HDR в FarCry и у NVIDIA-карт есть одно очень существенное ограничение: эта технология несовместима с АА (повторяю, что в рамках данной игры!), поэтому или HDR, или использование АА. Последний будет принудительно выключен игрой, если активизировать первый.

Перейдем к разделу качества графики в новой версии игры, заодно и рассмотрим следующую новацию, внедренную в 1.3 — компрессию карт нормалей.

Вначале покажем таблицу со скриншотами, выполненными при разных установках.

GeForce 6800 Ultra (HDR disabled, SM3.0, r_TexNorCompression=0 NormalCompression disabled) GeForce 6800 Ultra (HDR disabled, SM3.0, r_TexNorCompression=1 NormalCompression Enabled) GeForce 6800 Ultra (HDR enabled, SM3.0, r_TexNorCompression=1 NormalCompression Enabled) RADEON X800 XT PE (SM2.0b, r_TexNorCompression=0 3Dc disabled) RADEON X800 XT PE (SM2.0b, r_TexNorCompression=1 3Dc enabled)






























Понятно, что чем более тщательнее мы хотим отобразить неровную поверхность (а таких вообще-то в мире 99,9%), тем больше будет матрица нормалей, а, следовательно, карта будет занимать уже весьма большой объем. И ее надо обязательно загрузить в локальную память видеокарты! Никаких передач по AGP быть не может. Очевидно, что это все может как и отнять львиную долю видеопамяти, так и нагрузить ускоритель так, что он будет еле-еле «дышать». Напрашивается сравнение с огромными детализированными текстурами, которые можно через S3TC (DXTC) сжать, и потом использовать, на ходу распаковывая. Но всем известно, что бесплатно такого S3TC не дает, и некоторая потеря качества имеется. Что совершенно недопустимо при сжатии карт нормалей, где каждая точка и ее цвет очень важны для точной передачи информации о рельефе.

Справедливости ради надо сказать, что и при существующей методике DXTC есть способ компрессии таких карт без потерь, но мы сейчас не будем в это дело углубляться. Скажу лишь, что под лозунгом сжатия карт нормалей без потерь вышла в свет технология ATI 3Dc, которая предусматривает компрессию подобных «картинок» (массивов, матриц) до 4 к 1. Наиболее близок к этому методу DXTC5.

При помощи переменной r_TexNorCompression можно включать и выключать данную технологию. Понятно, что ускорители семейства GeForce 6800 работают с ней через DXTC5, а X800 — через 3Dc. Хотя, как уже отмечалось ранее, это почти одно и то же.

Думаю, что прекрасно видно: если что-то включение компрессии нормалей и дает, то на качестве это никак не отражается. Посмотрим ниже, что даст это в плане скорости.

Я напомню, что включение шейдеров 2.0b и 3.0 в плане качества ничего не дает, поэтому нет смысла даже сравнивать картинки. А еще пару интересных моментов стОит рассмотреть. Во-первых, это Geometry Instancing, то бишь дублирование геометрии. Весьма сложно объяснить, что это такое, но попробую более наглядно. Если упростить понятия, то в игре может быть много объектов, имеющих одинаковую геометрию: и рядом с нами, и в глубине сцены. Например, трава, деревья. За один вызов DX формируется один объект (по вершинам, освещенности и т.д.). А при использовании GI можно сразу за раз посчитать геометрию всех подобных объектов, и, кстати, вовсе не заменять далеко расположенные объекты спрайтами. Это позволит несколько экономить ресурсы в первом случае, и повысить реалистичность сцены в целом, которая весьма страдает, когда при приближении к объектам они превращаются из спрайтов в объемные и уже отрендеренные фигуры.

Понятно, что полноценное использование этой техники возможно при начальном закладывании в движок, поэтому в FarCry это лишь будет влиять на скорость работы, на что мы посмотрим ниже.

Во-вторых, это возможность увеличения числа объектов, заданных для отображения вдалеке. Для этого используется переменная e_vegetaion_sprites_ratio, которая по умолчанию равна 1. Если ее выставить на максимально возможную величину 100, то получим вот что.

GeForce 6800 Ultra (SM3.0, ratio 1) GeForce 6800 Ultra (SM3.0, ratio 100) RADEON X800 XT PE (SM2.0b, ratio 1) RADEON X800 XT PE (SM2.0b, ratio 100)








Разумеется, использование Geometry Instancing даст возможность полноценно использовать эти дополнительные массивы дальних объектов, считая геометрию один лишь раз для всех.

Итак, мы все ближе подходим к производительности. Но перед этим пора познакомиться с нашими участниками сегодняшних соревнований.

Читайте также: