Dlss gta 5 как включить

Обновлено: 05.07.2024

Об успешном внедрении FSR в GTA 5 моддер под ником NarutoUA рассказал на Reddit, показав ролик со сравнением картинки с FSR и без.

Технология работает путём замены внутреннего масштабирующего устройства игры и делает картинку в GTA 5 чуть чётче. Управление профилями доступно в меню для быстрого переключения между разными пресетами.

Используемый неофициальный FSR в GTA 5 призван только для улучшения качества картинки, а не для улучшения производительности.

Он совместим только с Windows 10 и оптимизирует производительность некоторых игр.

Так как AMD официально ещё не выпустила свою версию технологии FSR с открытым исходным кодом, моддер был вынужден использовать для своего мода предварительно скомпилированный исходный код DLL. NarutoUA не рассказал из какой игры была взята библиотека DLL. Саму Модификацию можно скачать на GitHub — там же есть и исходный код.

Как говорит NarutoUA, такой мод возможен и для Red Dead Redemption 2, однако у него нет копии игры. Он считает, что работу FSR будет интересно сравнить с DLSS, поддержка которой скоро появится в игре.

Ранее Luminous Productions, работающая со Square Enix, рассказала, что внедрение FSR в экшен Forspoken заняло всего день.

Как оно в сравнении с DLSS от Nvidia? Перевод большой статьи портала TechSpot с подробными тестами…

Даже мододелы могут добавлять? Вот это реально шикарно. ред.

за амудэ и Лизу Су , я кожанную куртку .

порвал? не жалко ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Там не "порву" продолжение

порву и на мусорку отнесу

А шо собсна происходит на видео?

Включился шарп и детализация =)

Я слышал про то что "это делается буквально за пару часов" и "это могут сделать моддеры", "можно встроить в решейд как CAS", но не сильно верил в подобное, но вот когда на практике это встраивается без участия разработчиков- это прям охеренно.
Теперь не буду проходить РДР2 пока не встроят FSR туда- разработчики или моддеры.
Если конечно это не фейк, но по видео выглядит как реально апскейл FSR, а не хитрый шарпенинг ред.

Ещё бы нвидиа вспомнила что помимо RTX карт, ещё тысячи GTX карт живы.

Да че уж мелочиться, чо только gtx, давайте и просто gt. моя gt750 еще походит. а то и про riva вспомним, а то их то тож не мало. и пофиг что там даж 9го дирекса не было, не то что 12го актуального.

Вы серьезно? сколько еще можно это мусолить? Старые видеокарты постепенно будут заменяться новыми, и это нормально. эра гтх прошла. даже самая топовая гтх уже не сравнится с самой младшей мобильной ртх. толку в них затаскивать ресурсоемкие фитчи если даже обмазав fsr поверх dlss выхлопа там будет минимум.

Да,я серьезно.Если ты не знал(а может живёшь в своем манямирке) то у нас тут майнеры задрали стоимость видеокарт до потолка, а карт ещё и дефицит.К чему тут приплетание gt и прочих карт вообще непонятно,показал что знаешь прошлые поколения карт или что?
Или мне выкидывать свою 1660 супер которой всего два года и бежать за 3060 за тысячу долларов?

Окей, но каким образом это проблема Нвидии, что ты себе новую карту взять не можешь? Не Нвидия дефицит на рынке создала, не Нвидия цены на карты задрала, свои FE она всегда продает за рекомендуемую цену.
То, что ты вот прямо сейчас не можешь пойти и взять какую-нибудь 3ХХХ карту, чтобы играть с DLSS и RTX - не вопрос жизни и смерти.
В технологии DLSS используются Tensor ядра, которых банально нет ни в одной предыдущей линейке до RTX. Никаким драйвером тебе в 1660 Нвидия эти ядра не добавит, тут не вопрос того, что они не хотят этого делать. 1660 вышла значимо позже 2XXX линейки, ты прекрасно знал, на что шел и чего там не будет. Либо не знал, но это тоже целиком и полностью твоя вина, чего теперь жаловаться?
А вообще, криптофермы начинают разбираться, видеокарты начинают выплывать на вторичку, цена начинает падать, уже даже в наших магазинах. Подожди, рано или поздно цены вернутся в норму. ред.

То что ты два года назад вместо адекватной карты купился на маркетинговый филлер (1660 это максимально всратый продукт выпущенный чисто что бы не просирать радикам по цене, когда невидия решили что задрать ценник на первые ртх это умная идея), это исключительно твоя проблема. То что эта карта это тупиковая ветвь было видно сразу.
16 серия была кастрированной by design. За ее стоимость был смысл взять старшие 10е серии (ту же 1080, которая тогда начала падать в стоимости) либо потерпеть и взять младшие 20е ртх, которые не были кастрированы (я пошел по второму пути)
Про chip shortages, скальперов, майнеров сам не в восторге ибо хочу обновиться до 30й серии. Но тебе стоит признать что выбирать гтх в то время когда нвидия буквально всем своим видом кричала что гтх больше не будет получать никаких новых фишек, было заведомо проигрышной ставкой. винить невидию что они не выпускают под гтх серию новых фитч глупо. Это как купить пс2 когда вышла пс3 и винить сони что анчартед не вышел на пс2.

Я купил в декабре 2020 потому что была она за 350 долларов и RTX 20xx за 800 и больше.А брать 1050 за 300 долларов как-то не хотелось.Почему в декабре 2020?Потому что только тогда избавился от ноутбука и собрал себе компьютер.

Видно сразу, что AMD FidelityFX Super Resolution очередная дешевая версия подкрутки качества картинки сделанная на коленках. Что-то я не вижу тестов в связки с RT, например? Ах да - это же риторический вопрос. FidelityFX Super Resolution похоже с лучами на равных тягаться в принципе не может. А свою 2080 TI (которая ебёт 3070 в определённых случаях с андервольтингом + разгон), я ничего себе, могу использовать в сценарии RT + DLSS. Вам пока показали FidelityFX Super Resolution в обычных условиях и то с точки зрения технологий - особо не впечатляет. Будем посмотреть=) ред.

1080ti как RTX 3060 1070 как 2060. Не сравянтяся, говоришь, сынок?

И будут живы пока в свободном доступе не появятся RTX хотя бы по рекомендованной цене.

Да да блять Amd заставили Nv потеть, все пиздец хуан готовь DLSS 10.0 =)

Сейчас бы обосранную лютым TAA картинку рдр апскелить лол.

TAA можно отключить

С тем количеством растительности, что напихано по миру в рдр2 - идея прямо скажем сомнительная. Весь экран будет мерцать от лесенок.

тогда игра будет выглядеть очень плохо. всё будет в лесенках и шуме. причём даже в 4к это не исправляется.

но не сильно верил в подобное

Ну это не вопрос веры, FSR – это по сути чистая и удобная математика, работающая с простыми и понятными данными на входе и на выходе, ничего лишнего. Такие вещи всегда удобно встраиваются, если есть смысл.

Но в этом же состоит и конкурентный минус, потенциал у FSR более ограниченный как раз вследствие этой простоты, по сравнению с DLSS. Но пока что это не важно, ни о какой конкуренции речи не идёт, эти штуки будут обслуживать разную аудиторию, скорее всего :) ред.

Тот случай, когда можно сэкономить и не выкручивать настройки на минимум.

Знакомство с DLSS: как играть на максималках, не жертвуя качеством картинки

На рынке дефицит мощных игровых видеокарт: дело и в популярности криптовалют, и в недостатке чипов. Как быть, если поиграть без лагов и с нормальной графикой все-таки хочется? Игровой ноутбук может стать хорошей идеей.

У NVIDIA есть решение: технология DLSS для видеокарт семейства GeForce RTX. С помощью нее можно играть на максимальных настройках даже на относительно слабом железе, не жертвуя при этом качеством картинки. Причем не только на десктопах, но и на ноутбуках.

Рассказываем, как устроена DLSS и каким образом она влияет на производительность (спойлер: хорошо).

Как работает DLSS?

Работает DLSS при помощи нейронной сети. Процесс её «обучения» происходит на суперкомпьютере. Сети подаются кадры игры без сглаживания. Эти кадры проходят обработку, и на выходе результат сравнивается с изображением, многкратно сглаженным суперсэмплингом. В течение многих повторений подбираются такие параметры нейронной сети, с которыми кадры без сглаживания после обработки становятся визуально неотличимыми от тех кадров, что были многократно сглажены суперсэмплингом. Когда такие параметры найдены, нейронная сеть считается обученной.

В итоге получается технология, использующая обученную на высококачественных примерах нейросеть, которая берет несколько кадров игры для создания суперсэмплинга и комбинирует их в финальный кадр. Вследствие чего экономится пользовательская вычислительная мощность и, соответственно, повышается FPS.

Эта технология с её выученными техниками улучшения изображения применяется и обновляется при помощи сервиса NGX. NGX — это пакет инструментов разработчика для интеграции алгоритмов глубокого обучения. Он позволяет разработчикам с легкостью интегрировать в приложения обученные нейронные сети для улучшения графики, редактирования фотографий и обработки видео.

Со стороны пользователя ничего не требуется, DLSS будет улучшаться автоматически путём обновления нейронной сети.

Изображение в разрешении 4К без сглаживания (слева), изображение в разрешении 4К с DLSS (справа).

Изображение в разрешении 4К без сглаживания (слева), изображение в разрешении 4К с DLSS (справа). Изображение в разрешении 4К без сглаживания (слева), изображение в разрешении 4К с DLSS (справа).

Что такое DLSS?

Обычно DLSS описывают сложными фразами вроде «технология суперсэмплинга на базе нейронных сетей», но суть проста.

  • Сперва специально разработанной нейронной сети, работающей на суперкомпьютере, «скармливают» очень много кадров игры, сделанных в очень высоком разрешении.
  • Анализируя примеры высокого разрешения, сеть начинает понимать, как складывать пиксели из нескольких кадров в низком разрешении, чтобы увеличить разрешение кадра на выходе.
  • Обученная нейронная сеть принимает на вход несколько кадров низкого разрешения и комбинирует их в кадры высокого разрешения, причем суперкомпьютер для этого уже не нужен

Проще говоря, нейросеть работает не только с последним кадром, но и использует предыдущие, заимствуя оттуда недостающие детали и добавляя их в новый кадр.

Важный момент

DLSS поддерживается не во всех играх. Реализация зависит от разработчика; сейчас DLSS есть как минимум в полусотне популярных проектов, полный список вы найдете здесь.

И что, это работает?

Еще как. С помощью DLSS можно очень сильно повысить частоту кадров: прирост составляет до трех раз в режиме «Производительность». «Сэкономленную» производительность можно пустить на увеличение настроек — или просто наслаждаться высокой частотой кадров.


Разработчики предусмотрели для DLSS несколько уровней настроек. Например, если хочется повысить частоту кадров, одновременно получив самую качественную картинку, имеет смысл выбрать настройку Quality.

Как насчет производительности?

Если запустить популярный мультиплеерный шутер Call of Duty Warzone на GeForce RTX 3060 с DLSS в режиме Quality, можно получить прирост производительности примерно на 30%: частота кадров поднимется выше 100 fps.


Если хочется повысить частоту кадров еще сильнее, то можно переключиться на режим Performance. В ролевом экшене Outriders, запущенном на GeForce RTX 3060, этот режим увеличивает частоту кадров почти вдвое, с 31 до 53 fps.

Есть еще один приятный момент

Владельцам ноутбуков DLSS дает еще несколько преимуществ. Во-первых, включив DLSS и ограничив максимальную частоту кадров, можно снизить нагрузку на систему — а значит, продлить время автономной работы.

Во-вторых, больше не нужно снижать разрешение игры ниже разрешения экрана ноутбука ради получения приличной частоты кадров.

Другими словами, с включенной технологией DLSS видеокарта GeForce RTX 3060 показывает частоту кадров, близкую к более дорогой GeForce RTX 3070. А GeForce RTX 3060 Ti начинает обгонять GeForce RTX 3080.


Как дела с качеством графики?

Иногда качество картинки с DLSS может быть даже выше, чем без нее. Как правило, такой эффект наблюдается в сравнении со сглаживанием TAA: там, где оно «съедает» мелкие детали картинки, у DLSS все в порядке.

Хороший пример можно увидеть в Cyberpunk 2077. Слева — скриншот с отключенной технологией DLSS и сглаживанием TAA, справа — с DLSS.

Сравнение показывает два важных момента. Во-первых, в заборе на заднем плане больше нет дыр: DLSS справилась там, где спасовало сглаживание TAA. Во-вторых, складывается впечатление, что кусты стали детальнее.

На самом деле не стали: просто TAA «съедает» фрагменты не только отдаленных, но и просто мелких объектов, в чем можно убедиться, увеличив разрешение еще выше (тогда кусты станут нормальными и с ТАА). У DLSS такой проблемы нет и кусты — а также другая растительность — выглядят нормально.

Можно сделать картинку еще лучше

Совет актуален для игр, где после включения DLSS картинка кажется немного размытой. Этот эффект появляется, когда разработчики забывают повышать резкость картинки при активации DLSS, но ее можно приподнять и вручную.

Для этого понадобится GeForce Experience, собственное приложение NVIDIA. Открыв оверлей с помощью комбинации Alt-F3, вы сможете выставить адаптивную резкость вручную; обычно хватает значения 30-40.

Сравнить качество графики с TAA или с DLSS при увеличенной резкости можно здесь.

Теперь отправимся в Найт-Сити. Хотя это город из стекла и металла, растения с мелкими деталями встречаются и здесь. Сглаживание TAA (слева) снова превращает деревья в сплошную зеленую массу, а DLSS (справа) позволяет рассмотреть детали.

В динамике разница между DLSS и сглаживанием TAA заметна еще лучше. Дело в том, что с TAA у некоторых небольших или отдаленных объектов может появляться эффект субпиксельного мерцания — это происходит, когда детали слишком мелкие.

Как и в случае с забором, DLSS позволяет избежать этого эффекта. Благодаря переиспользованию данных из предыдущих кадров и обучению на рендерах в высоком разрешении нейросеть может адекватно работать с мелкими деталями.

Звучит неплохо. Где все это можно увидеть?

Поддержка технологии DLSS есть во всех видеокартах GeForce RTX: подойдет и 2000, и 3000 серия. Чем младше модель, тем полезнее пользоваться DLSS.

С этой технологией владельцы GeForce RTX 3060 или GeForce RTX 3050 Ti, которая пока есть только на ноутбуках, могут рассчитывать на более высокую частоту кадров. Она может быть примерно такой же, как на более дорогих моделях с отключенной технологией DLSS.

Вот несколько ноутбуков с видеокартами серии GeForce RTX 3000, поддерживающими технологию DLSS:


Моддер под ником NarutoUA добавил в Grand Theft Auto 5 поддержку AMD FidelityFX Super Resolution. Судя по информации на GitHub, технология станет доступна всем желающим поэкспериментировать 8 июля. А пока остается вручную адаптировать конфиг, позаимствованный у тех игр, что официально поддерживают FSR.

В случае с GTA 5 технология работает не на повышение производительности, а улучшение четкости и детализации без потерь в количестве кадров. Моддер не уточнил, какую игру он взял за основу.


Чтобы окончательно определиться с тем, что такое DLSS, нужно дословно разобрать само понятие Deep Learning Super Sampling. Итак, суперсэмплинг — это технология сглаживания, которая создаёт каждый кадр в разрешении большем чем разрешение монитора, после чего уменьшает его обратно. То есть количество пикселей в кадре увеличивается и таким образом технология помогает сгладить резкие контрастные переходы между пикселями разных объектов. Говоря проще, убирает «лесенку» на краях объектов, нежелательные шумы на текстурах в движении и прочие «шероховатости» изображения.

Пример работы суперсэмплинга. Конкретно, технологии NVIDIA DSR (Dynamic Super Resolution, в переводе динамическое суперразрешение)

Пример работы суперсэмплинга. Конкретно, технологии NVIDIA DSR (Dynamic Super Resolution, в переводе динамическое суперразрешение) Пример работы суперсэмплинга. Конкретно, технологии NVIDIA DSR (Dynamic Super Resolution, в переводе динамическое суперразрешение)

Теперь немного о глубоком обучении. «Глубокими» называются нейронные сети, состоящие более чем из 1 входного и выходного слоя, например, нейронную сеть из 4 слоев уже можно считать глубокой. Каждый нейрон нового слоя соединен со всеми нейронами предыдущего слоя при помощи «весов». Фактически веса нейронной сети кодируют силу сигнала и позволяют ей обрабатывать входную информацию. Путем множества повторяющихся вычислений, веса глубокой нейронной сети подстраиваются при помощи алгоритма обратного распространения ошибки для того, чтобы ответ на выходе нейронной сети был как можно ближе к желаемому на проверочном наборе данных.

Если немного упростить, то глубокое обучение — это множество вычислений, выполняющихся на мощном оборудовании в процессе, выполнение которого совершенствуется раз за разом. Система не учится в человеческом понимании этого слова, она просто становится лучше, снова и снова проделывая одни и те же действия.

А что насчёт размывания кадров?

Края объектов с DLSS остаются четкими и резкими, но без ступенек, которые есть, когда сглаживание выключено. Само «размытие» происходит для очень мелких деталей текстур и заметно только при рассмотрении статичных скриншотов вблизи монитора. В высоких разрешениях с высокой плотностью пикселей, например, 4К на 27 дюймовом мониторе, с расстояния в 0,5-1 метр, при движении в игре эти мелкие детали невозможно различить.

NVIDIA знает о проблеме с размытием изображения на низких разрешениях и работает над её решением. Добавляется больше обучающих данных и новых методов для повышения качества. Обучение глубокой нейронной сети продолжается, и со временем она улучшится.

Изображение с выключенной DLSS (слева), изображение с включённой DLSS (справа).

Изображение с выключенной DLSS (слева), изображение с включённой DLSS (справа). Изображение с выключенной DLSS (слева), изображение с включённой DLSS (справа).

Где лучше использовать DLSS? Почему технология недоступна для всех разрешений?

В разных играх DLSS работает по-разному, потому что каждая игра имеет свои характеристики, основывающиеся на игровом движке, сложности наполнения и времени, затрачиваемом на обучение сети. Суперкомпьютер постоянно работает и NVIDIA продолжает обучать и улучшать нейронную сеть даже после релиза игры. И когда появляются результаты в улучшении производительности или качества изображения, NVIDIA добавляет их через обновления программного обеспечения.

DLSS разработана для увеличения частоты кадров при высокой нагрузке на видеокарту. То есть когда кадровая частота остаётся низкой при полной загрузке видеокарты и отсутствии так называемых «ботлнеков», ситуаций, в которых один из компонентов системы не даёт другим компонентам раскрыть весь свой потенциал. Если ваша игра уже работает с высокой частотой, то время визуализации кадра вашей видеокартой может оказаться меньше, чем время выполнения DLSS. В этом случае DLSS не нужна, потому что она не увеличит частоту кадров. Тем не менее, если игра сильно нагружает видеокарту (FPS находится ниже отметки в 60 кадров в секунду), то DLSS обеспечит оптимальное повышение производительности. В этом случае можно повысить свои настройки графики, чтобы получить максимальную выгоду от DLSS.

График кадровой частоты различных видеокарт серии RTX в 3DMark Port Royal с включенной и выключенной DLSS.

График кадровой частоты различных видеокарт серии RTX в 3DMark Port Royal с включенной и выключенной DLSS. График кадровой частоты различных видеокарт серии RTX в 3DMark Port Royal с включенной и выключенной DLSS.

Какие игры уже поддерживают DLSS?

На момент написания статьи, поддержка DLSS присутствует в Final Fantasy XV: Windows Edition, 3DMark Port Royal, Battlefield 5 и Metro Exodus. И из-за существующих проблем с работой DLSS в последних двух играх, о них стоит расписать поподробнее.

А для Metro Exodus уже есть обновление, улучшающее чёткость DLSS и общее качество изображения для всех разрешений, которые не были включены в день запуска. Также ведётся обучение DLSS для этой игры, в результате которого ожидается ещё одно повышение качества изображения.

Чем хуже технология TAA?

В зависимости от разрешения, настроек качества и реализации игры некоторые могут предпочесть TAA (временное, оно же темпоральное сглаживание) в одной игре и DLSS в другой. Тут стоит пояснить, что TAA — это технология сглаживания, которая берёт в расчёт несколько ранее отрисованных кадров, учитывая расположение пикселей в динамике. И на их основе сглаживает шероховатости и лесенки на краях, но при этом TAA имеет свойство немного «мылить» картинку.

Игровая индустрия использовала временное сглаживание многие годы и, по мнению вышеупомянутого Эндрю Эдельстена (Andrew Edelsten), его время скоро подойдёт к концу. Так как конечный результат работы TAA генерируется из нескольких кадров, получившееся изображение может страдать от ореолов и мерцаний при высокой скорости движения. DLSS же справляется с этим лучше во многом благодаря нейросети, способной выдавать более качественную картинку как в статике (неподвижном состоянии), так и в динамике (движении). Также, в отличие от TAA, DLSS в процессе работы реконструирует изображение до более высокого разрешения.


Читайте также: