Diablo 2 как включить перспективу
Обновлено: 04.07.2024
1) Кто знает, что можно подписать к ярлыку? кроме -notitle -ns -w -skiptobnet -act 5?
Меня наиболее интересует: как сделать, чтобы сразу перейти на другую сложность (наподобие -act 5, но связанное со сложностью), и как включить перспективу.
2) Как включить перспективу? У меня в меню она не переключается. Мне говорили, что это как-то связанно с видеокартой. Я однажды скопировал у одного человека Диаблу, в ней перспектива уже была включена (я уже наоборот - не мог выключить). Блин, так круто было. А теперь у меня другая Диабла, без перспективы. Подскажите, может как-нибудь что-нибудь в файле подредактировать, чтобы включить эту перспективу?
На следующие ниженаписанные вопросы прошу отвечать только людей, конкретно понимающих, о чём идёт речь в вопросах (дабы избежать тупого флуда от "простых юзеров").
3) Подскажите где отрыть файлы, чтобы поставить на PvPGN - Diablo (не Diablo II, а Diablo).
У меня есть завиртуаленная Diablo v1.0 (виртуалка сделанна с лицензионного диска, выпущенного в Америке, всё на английском, все ролики присутствуют, есть Setup для DirectX 3.0, даже есть презентационные ролики скорого выхода StarCraft и WarСraft :-)).
Я почитал PvPGN README - там написано, что нужна Диабла не менее v1.09 (а у меня-то вообще она в девственном виде - v1.0).
Вот меня в общем интересует:
a) Сколько мегабайт будут весить всякие патчи, чтобы модернизировать с v1.0 до v1.09 (для сравнения - v1.0 весит на винчестере 1,76 МБ, так как вся база находится на компакт-диске в единственном файле "DIABDAT.MPQ" (493 МБ), а при пропатчивании, естественно, будет увеличиваться размер на винчестере)? Это я хочу, чтобы заранее проанализировать мои затраты на трафик. :-)
б) Где взять файлы настройки сервера (желательно, чтобы прикрепить именно к PvPGN) для этой нестареющей игры?
6) Скажите - как мне, администратору, перенести персонажа из одного реалма в другой реалм? К примеру, как перенести из реалма "1" в реалм "2"? Реалмы прописанны, осталось только перенести персонажей. Как это сделать?
Это перевод поста Don't Starve, Diablo — Parallax 7 из блога Simon Schreibt от 25 февраля 2014 года.
Осторожно, тяжелые гифки.
В 90-х игры начали свое движение от 2D к 3D. Если бы НЛО тогда посетило землю, пришельцы решили бы, что используемые в то время низкополигональные модели без всякой фильтрации никому не нужны, и уничтожили бы Землю.
Со временем они, конечно, научились бы тому, что делало людей особенными: даже в эру 2D у них было невероятное желание рендерить в 3D, даже при том, что тогда это было просто невозможно! Все началось с реализации эффекта параллакса (в зависимости от «дистанции» некоторые элементы двигались быстрее других). Этот эффект параллакса взорвал людям мозг еще в 1982 году:
Действительно, интересно, что несколько плоскостей, двигающихся по-разному, создают такой впечатляющий эффект. Но выглядит немного плоско, да? Перспективная камера над поверхностью земли выглядела бы лучше, но это невозможно сделать без применения «настоящего» 3D? Ок, воспользуемся машиной времени и переместимся в SNES-эру:
Выглядит как 3D, но это не 3D! Это технология SNES под названием “Mode 7”. Для ее визуализации Nintendo манипулировала текстурами (уменьшая высоту в пользу глубины) при помощи некой программистской магии. Вот слова человека, который знает, как ее применять (он говорит о Gameboy Advance, но, насколько я знаю, для SNES рецепт тоже подходит):
«У GBA нет никаких аппаратных возможностей рендерить 3D, но можно его подделать, если по-умному управлять масштабом и переходами REG_BGxX-REG_BGxPD для каждой линии», Cearn
Кстати, даже сегодня некоторые люди сходят с ума по Mode 7 и используют его для проектов с RPG Maker. Впечатляет!
Сегодня можно рендерить каждый ресурс в «настоящем» 3D чтобы придать объем, но существуют примеры, где это просто не нужно. Фактически, иногда даже лучше использовать олдскул:
Все кусты, деревья и враги в Don’t starve плоские. Мне кажется, выглядит круто!
Для меня Diablo 2 (2D ARPG 2000-го года) была первой игрой, которая совместила параллакс-эффект из Moon Patrol и что-то подобное подходу Mode 7.
Давайте посмотрим на игру со стандартными настройками. Чистый 2D. Никакой перспективы. Никакого параллакса:
Но у игры был «Режим перспективы». Давайте его включим! Обратите внимание, колья закрывают разные пиксели на земле в разное время:
Выглядит как Don’t Starve, но помните: Diablo 2 – 2D игра! Официальной информации об этом режиме не было. Все, что вы сейчас читаете, стало известно благодаря отличным инструментам/документации Тома Амиго и Пола Симари. Отдельное спасибо Полу за то, что он ответил на все мои вопросы и во многом меня поддержал.
Может показаться, что программисты Blizzard всего лишь каким-то образом двигали спрайты, но если сравнить игру с включенным режимом перспективы и выключенным, и при этом не передвигаться, то станет заметно, что они, по сути, сдвигали все относительно линии горизонта.
Если заменить текстуру земли прекрасной шахматной текстурой, видно даже лучше:
В смысле, подумайте вот о чем: каждый ресурс в сцене нужно было каким-то образом трансформировать, чтобы он выглядел перспективно без щелей у границ спрайта. Тем более учитывая количество спрайтов в сцене (шанс получить щели был достаточно велик…):
При этом код игры не должен был быть слишком запутанным! Так что, пожалуйста, имейте в виду, что в Blizzard подразделяли спрайты на кусочки размером 32х32px. Загружать только те части картинки, которые необходимы – выглядит как оптимизация. Плюс ко всему, это становится полезно, когда необходимо применить трансформацию. Смотрите, как подразделяются спрайты в игре:
Источник: D1 format by Paul Simary
Я нарисовал на прозрачной текстуре линии через каждые 32px, чтобы показать ложную сетку. Результат превзошел мои ожидания! Как показывают вертикальные линии, у спрайта есть «настоящая» точка схода глубоко в земле (чего вы могли ожидать от перспективы):
Однако я не знаю, почему нижний край так выгнут. Для перспективы это не нужно (ниже есть сцена из 3ds Max, показывающая, что, если камера не вращается вокруг своей оси, то горизонтальные линии остаются прямыми):
В любом случае, волшебники из компании Blizzard знают, зачем они это сделали. Может, это ничего и не стоит, но такая деформация зависит от «угла», под которым вы смотрите на спрайт (позиции игрока/камеры). Смотрите, как нижний край выпрямляется:
Вот скриншот для тех, кому интересно искажение шахматной текстуры:
Если вы думаете, что это все достаточно интересно, то читайте дальше и очумейте. Пол пишет, что спрайты могут иметь некое значение ориентации. В зависимости от этого значения спрайты искажаются по-разному (да… еще сложнее)! Вот пример: у стены есть направления (Левый край, верхний край, левый нижний край, и т.д.)
Источник: DT1 format by Paul Siramy
Давайте я продемонстрирую как (по-моему) это сделано. На следующем изображении показан стандартный вид ISO. Ниже представлены шаги, которые я предпринял, чтобы сделать спрайты «перспективными». Мне пришлось их переместить, отмасштабировать и дважды деформировать, чтобы добиться такого эффекта.
Как видно, трансформация в моем представлении слегка запутанная. Давайте посмотрим, как это на самом деле сделано в игре:
Этот спрайт ориентирован иначе, чем в примере, который я упомянул раньше. Смотрите, деформация совсем другая! Верхняя и нижняя границы уже не сгибаются, вместо этого они как бы «смотрят» на точку схода слева. Снова обратимся к примеру как это выглядит в 3ds Max:
Судя по всему, игра преувеличивает искажения, чтобы избежать щелей между спрайтами и мне кажется, довольно успешно, потому что каждый спрайт забора отлично подходит. Обратите внимание на то, что направление граней (верхних и нижних) изменяется в зависимости от их местоположения:
Следующий пример показывает, насколько важно значение ориентации у спрайтов. Если просто сказать игре: «это не левая стена, а правая», наступает время щелей:
Этот режим можно было активировать только в полноэкранном режиме с D3D (Diablo 2 так же поддерживал режимы Glide и Программное ускорение), что заставило меня попытаться разобраться со старой документацией по DirectX, безуспешно.
Таким образом… здесь заканчивается наше путешествие и я надеюсь, что вы впечатлились этим примером жажды заставить 2D выглядеть, как 3D так же, как и я. Недостаток официальной информации и отсутствие официальных заявлений по этому поводу (посмотрите на сайте правительства, там нет ничего на тему «Режим перспективы в Diablo 2») подвел меня к неизбежному выводу:
Появляется множество репортов на форумах игры от игроков со всех платформ, подтверждающих сбой сервера.
С серверами ПГ тоже что то не ладное..
и с производительностью в игре проблемы, но всем пофигу
на моем ведре бета хорошо шла. а мой пк мусор
А ты используешь динамическое поддержание ФПС?
на пк я в бету играл с настройками по умолчанию. так то хз. а щас играю на пс5,а там нет настройки графики. хотя я тоже не смотрел)
Понял. Я думал ты на ПК. А как на консоле, норм? (Я подключал джой от Бокса, - непривычно..)
3-й с джоем - супер.
на пс5. проблем нет вообще в техническом плане железа. за неделю игры один раз вылетела и вот вчера попал под отключение сервов.
У меня слов нет, у меня 9 октября пропал персонаж 89 уровня, это жесть. при том игра продолжает работать и я могу создать нового персонажа!
Blizzard убл*дки!
печально, чувак(( пиши в поддержку (да не, забей конечно, всем пох) сам боюсь подобного, иногда показывает, что нет персов, молюсь, чтобы не потёрлись, иначе это будет главное разочарование №2 после киберпанка. а так игра огонь)) когда работает)))
Такая-то система защиты от пиратства)
Мне это напоминает времена когда Assassin's creed 2 вышла, купил диск а поиграть не мог, так как игра не соеденялась с сервером Ubisoft при запуске. В итоге лицушники неделю не играли в игру. Тут по ходу такая же ситуация, только вот персонажа моего нет, которого я с выхода игры качал. Буду ждать поднятие серверов, надеюсь персов всех вернут.
А что, кто-то увдилен?
я вчера первый раз столкнулся с этим, трухнул немного, когда увидел что моих персов нет) притом интересно что у всех по разному я через часик защел и даже целый акт пролетел и мне друг с псн пишет что у его таже проблема, хотя я играю, а он не может.
Где то тут должна быть шутка про то что Diablo 2 Resurrected снова умерла и скоро станет дважды воскрешоной. )
Мда печальная история, у Близард все хуже и хуже дела.
Близы должны выложить репак игры на торренты для всеобщего комфорта
Пишу для новичков, которые рвутся играть и вешают сервера, особенно для тех кто играл в D1, но не играл в D2. Тоже хотел купить PC-игру и Онлайн поиграть, но сначала решил все протестировать на версии nintendo switch. Как хорошо, что я это сделал, докладываю. Думал начать Паладина: аура элемент. защиты + макс блок + оружие на физ урон (ведь Life leech работает только с физ. уроном хотя это нигде в "игре" не написано!). В итоге оказывается, что Life leech (а возможно и Mana leech) не работает с его скилами удара щитом по неизвестной (в игре не описанной!) причине. Некоторые пишут на зарубежных форумах, что нужна волшебная палочка, а не оружие ближнего боя (что я проверять не буду, так как это просто бред). Пробовал другие его физ. скилы на 2-й сложности - не ощущается 20% Life leech! То есть - не получится как в D1 ковырять монстров воином и отхиливаться.
Если это баг конкретно моей версии - отпишитесь. Или может кто знает в чем проблема. А если проблема в самой внутри-игровой системе, то Близарду надо не игры переиздавать, а мозги себе наконец-то купить. Очередное творение жопой к игрокам, время только потратите ;-)
Приведенная ниже статья будет интересна всем, кто хочет узнать как раньше делались игры, и какие чудеса смекалки проявляли разработчики, чтобы сделать свои игры более реалистичными, в эпоху примитивной графики и ничтожных мощностей персональных компьютеров.
3D-режим в Diablo 2
В 90-х игры начали свое движение от 2D к 3D. Если бы НЛО тогда посетило землю, пришельцы решили бы, что используемые в то время низкополигональные модели без всякой фильтрации никому не нужны, и уничтожили бы Землю.
Действительно, интересно, что несколько плоскостей, двигающихся по-разному, создают такой впечатляющий эффект. Но выглядит немного плоско, да? Перспективная камера над поверхностью земли выглядела бы лучше, но это невозможно сделать без применения «настоящего» 3D? Ок, воспользуемся машиной времени и переместимся в SNES-эру:
«У GBA нет никаких аппаратных возможностей рендерить 3D, но можно его подделать, если по-умному управлять масштабом и переходами REG_BGxX-REG_BGxPD для каждой линии», Cearn
Может показаться, что программисты Blizzard всего лишь каким-то образом двигали спрайты, но если сравнить игру с включенным режимом перспективы и выключенным, и при этом не передвигаться, то станет заметно, что они, по сути, сдвигали все относительно линии горизонта.
Если заменить текстуру земли прекрасной шахматной текстурой, видно даже лучше:
В смысле, подумайте вот о чем: каждый ресурс в сцене нужно было каким-то образом трансформировать, чтобы он выглядел перспективно без щелей у границ спрайта. Тем более учитывая количество спрайтов в сцене (шанс получить щели был достаточно велик…):
Источник: D1 format by Paul Simary
Однако я не знаю, почему нижний край так выгнут. Для перспективы это не нужно (ниже есть сцена из 3ds Max, показывающая, что, если камера не вращается вокруг своей оси, то горизонтальные линии остаются прямыми):
В любом случае, волшебники из компании Blizzard знают, зачем они это сделали. Может, это ничего и не стоит, но такая деформация зависит от «угла», под которым вы смотрите на спрайт (позиции игрока/камеры). Смотрите, как нижний край выпрямляется:
Вот скриншот для тех, кому интересно искажение шахматной текстуры:
Источник: DT1 format by Paul Siramy
Давайте я продемонстрирую как (по-моему) это сделано. На следующем изображении показан стандартный вид ISO. Ниже представлены шаги, которые я предпринял, чтобы сделать спрайты «перспективными». Мне пришлось их переместить, отмасштабировать и дважды деформировать, чтобы добиться такого эффекта.
Как видно, трансформация в моем представлении слегка запутанная. Давайте посмотрим, как это на самом деле сделано в игре:
Судя по всему, игра преувеличивает искажения, чтобы избежать щелей между спрайтами и мне кажется, довольно успешно, потому что каждый спрайт забора отлично подходит. Обратите внимание на то, что направление граней (верхних и нижних) изменяется в зависимости от их местоположения:
Следующий пример показывает, насколько важно значение ориентации у спрайтов. Если просто сказать игре: «это не левая стена, а правая», наступает время щелей:
Этот режим можно было активировать только в полноэкранном режиме с D3D (Diablo 2 так же поддерживал режимы Glide и Программное ускорение), что заставило меня попытаться разобраться со старой документацией по DirectX, безуспешно.
Таким образом… здесь заканчивается наше путешествие и я надеюсь, что вы впечатлились этим примером жажды заставить 2D выглядеть, как 3D так же, как и я. Недостаток официальной информации и отсутствие официальных заявлений по этому поводу (посмотрите на сайте правительства, там нет ничего на тему «Режим перспективы в Diablo 2») подвел меня к неизбежному выводу:
Читайте также: