Cs go ошибки новичков

Обновлено: 18.05.2024

Многие начинающие игроки компьютерной игры Counter-Strike: Global Offensive сталкиваются с банальными ошибками, которые могут вызвать дискомфорт у других игроков. В этой статье перечислены самые популярные ошибки новичков.

Бежать с опущенным прицелом

Бежать на противника

Самая популярная после бега с опущенным прицелом ошибка. Новички могут бежать и одновременно стрелять из автомата. Так делать нельзя из-за высокой отдачи во время бега. Лучше остановиться и выстрелить в голову, чем бежать и стрелять, не попадая в противника, даже если прицел направлен точно на соперника.

Излишне шуметь

Часто новички не знают, что можно идти, зажимая клавишу Shift на клавиатуре, тогда шаги становятся тише и соперник их попросту не слышит. Еще бывают такие случаи, когда новички стреляют по всему: по окнам, стенам, курицам и вазам, тем самым выдавая свое местоположение.

Покупать Desert Eagle в пистолетном раунде

Еще одна распространенная ошибка новичков заключается в том, что они могут купить Deagle и тем самым потратить впустую деньги, которые могли бы пойти на покупку гранат / набора сапера / брони. Стандартные USP-S/P2000 могут убить одним выстрелом в голову игрока, не имеющего шлема во время «пистолетки».

Стрелять «зажимом», не умея его контролировать

Не рекомендуется стрелять в дальние и средние дистанции «зажимом», пули будут разлетаться во все стороны, и вы не попадете в противника. Стрелять нужно одиночными выстрелами. А пользоваться «зажимом» лучше всего, когда враг находится вплотную к вам.

Постоянные перезарядки

Часто случается, что новичок пострелял и сразу же перезарядился, и на этом теряются лишние секунды, а то и умирают, так как враг слышит перезарядку и может атаковать не опасаясь.
Так делать не надо, поскольку для убийства противника достаточно 10 патронов, а если выстрел идет в голову — одного или двух.

Стрельба вслепую, скачущие гранаты и хождение по огню.

Каждый день десятки тысяч игроков трагически погибают в CS:GO. И по большей части они виноваты в этом сами. Глупые прыжки, нелепые броски гранат и случайные выстрелы — всего не избежать. И это нормально.

Собрали 11 самых частых ошибок, которые совершают не только рядовые игроки в «пабах», но иногда и некоторые киберспортсмены.

Но ждать никто не будет. Начать перезаряжаться во время горячей перестрелки — пожалуй, самая частая ошибка новичков в CS:GO. Матёрый игрок, как только у него кончаются патроны в «калаше», а у противника осталось совсем чуть-чуть здоровья, сразу достаёт пистолет. Если патроны кончаются и там, то бросается на врага с ножом. Впрочем, такая крайность тоже не всегда ведёт к победе.

Наиболее верный путь — найти укрытие на время перезарядки, но сделать это бывает непросто. Зачастую всё решают какие-то микросекунды. Даже киберспортсмены могут порой словить неудачный тайминг и начать перезаряжать автомат, когда из-за угла вот-вот выйдет противник.

Иногда случается, что удаётся незаметно зайти к противнику за спину. В такой удачный момент ты видишь всю его беспомощность и волен делать с ним всё, что душе угодно. Естественно, появляется животное желание зарезать его ножом: принизить соперника, не потратив ни одного патрона. Но тут враг оборачивается и без стеснения выпускает в тебя весь магазин. Вывод: не стоит тянуть время и строить из себя типичного голливудского злодея, просто застрелите врага и дело с концом.

Случайное убийство членов своей же команды иногда бывает не менее красивым и эффектным, чем в случае с врагами: ваши тиммейты его точно будут долго припоминать. Вина за такой «несчастный случай» чаще всего лежит не только на стрелке: порой напарники так и лезут под прицел с надеждой словить дружескую пулю. Решается вопрос просто: не забывайте, что CS: GO — командная игра, следите за своими товарищами и обсуждайте позиционирование в бою.

«Флэшка», ослепляющая своих же тиммейтов, — нестареющая классика публичных игр. Повезёт, если в это время вы стояли в укрытии. Особое веселье начинается, если в этот момент сталкиваешься с врагом. Тут же слепые бойцы начинают во всю мощь стрелять по сторонам в надежде попасть в противника. Чаще же помирают те, кто стоял в это время рядом — союзники. Со стороны этот цирк смотрится вдвойне веселей.

Если уж так случилось, то вместо того, чтобы вслепую бежать вперёд с зажатым спусковым крючком, лучше отойти в сторону, за укрытие. Может вы и будете беспомощны во время слепоты, но хотя бы не убьёте никого из друзей.

Впопыхах брошенная напарником граната может быть опасней всей вражеской команды. Повезёт, если она убьёт только самого кидавшего: частенько неудачно отскочившая от стены граната поражает двух, а то и трёх союзников. Такие неточные броски запоминаются в команде надолго.

Обезопасить себя от подобной ситуации поможет только практика. Даже множество руководств по раскидке гранат на каждой карте окажутся бесполезными, если игрок попросту не может быстро прицелиться и представить траекторию полёта снаряда.

Коктейль Молотова в CS:GO — оружие более стратегическое, чем граната. Помогает выкурить противника из укрытия, закрыть узкий проход, защитить территорию. То же самое он сделает с дружественной командой, если случайно кинуть его себе под ноги. Мало того, что он заставит выбежать из укрытия, так ещё и может перекрыть пусть отступления. Словом, будьте аккуратны с зажигательными смесями.

Из предыдущего пункта вытекает ещё один частый фейл: игрок иногда просто забывает, что секунду назад он бросил в проход коктейль Молотова, и без стеснения бежит по огню с целью либо догнать противника, либо уйти от него. Но огонь беспощаден ко всем одинаково.

Забава среди игроков «пабов» порой обмениваться ударами ножом зачастую может сыграть с командой плохую шутку. Во-первых, ваш юмор не каждый способен понять, что может вылиться в кровавую междоусобицу. Во-вторых, за нанесение союзнику большого количество урона вас легко выкинут с сервера.

Но это, кажется, никого не останавливает: обязательно какой-нибудь контр-террорист решит «пошутить» над своим коллегой, который разминирует бомбу, случайно убьёт его, а сам вылетит с сервера. Вот и всё, terrorists win.

Отважные вояки, которые принимают на себя пули, начинают чувствовать себя супергероями и почему-то думают, что гравитация не помеха. Но гравитация думает иначе. Поэтому, даже если вы уложили в одиночку всех пятерых противников, не стоит от радости прыгать вниз с двухэтажного здания: лучше приглядитесь к количеству оставшегося здоровья и подумайте, выдержит ли ваше тело такое падение.

Иногда может казаться, что последний игрок противников просто исчез с карты, никто из союзников его не видит. Но на самом деле он, скорее всего, просто сидит у вас за спиной и посмеивается.

Даже на профессиональной сцене Counter-Strike нередки случаи, когда бойцы просто проходят мимо противника, не замечая его, хотя тот стоит прямо за спиной. Таких невидимок принято назвать «ниндзями» в CS. И если вы не хотите стать бедной жертвой очередного ниндзя, то просто смотрите чаще по сторонам, оборачивайтесь и проверяйте все укромные места.

Так бывает, что в один вечер и персонаж бежит медленнее, и гранаты летят не так далеко, и автомат стреляет будто холостыми. Абсолютно не везёт, просто не твой день.

9 окт. 2018 в 8:08

Эти ошибки игра выдает сразу при запуске.

Error reading file materials/panorama/images/hud/reticle/reticle_dot.jpg.
CCSGO_BlurTarget - Unable to find panel with the given id "CSGOLoadingScreen"! Panel is possibly created dynamically.
CCSGO_BlurTarget - Unable to find panel with the given id "eom-winner"! Panel is possibly created dynamically.
CCSGO_BlurTarget - Unable to find panel with the given id "CSGOLoadingScreen"! Panel is possibly created dynamically.
CCSGO_BlurTarget - Unable to find panel with the given id "CSGOLoadingScreen"! Panel is possibly created dynamically.

Перевод:
Ошибка при чтении файловых материалов / панорамы / изображений / hud / сетки / сетки.
CCSGO_BlurTarget - Не удается найти панель с данным идентификатором «CSGOLoadingScreen»! Панель возможно создается динамически.
CCSGO_BlurTarget - Не удается найти панель с данным идентификатором «eom-winner»! Панель возможно создается динамически.
CCSGO_BlurTarget - Не удается найти панель с данным идентификатором «CSGOLoadingScreen»! Панель возможно создается динамически.
CCSGO_BlurTarget - Не удается найти панель с данным идентификатором «CSGOLoadingScreen»! Панель возможно создается динамически.

Затем во время игры с переодичностью в 30-60 сек начитаются фризы с разной протяженностью и в консоле выдаются следующие ошибки:
DispatchAsyncEvent backlog, failed to dispatch all this frame. 2346 of 2348 remaining
DispatchAsyncEvent backlog, failed to dispatch all this frame. 167 of 2996 remaining

Фактор доверия, искусственный интеллект, pay-wall и надзор.

Counter-Strike — одна из старшейших серий среди соревновательных PvP-шутеров. Многие люди, которые росли в 2000-х годах и интересовались шутерами и играми в общем, так или иначе хоть раз играли в «контру». Те же, кто увлекался ей чуть более серьезно, вспомнят долгие матчи в компьютерных клубах, споры насчет того, кому должна достаться драгоценная AWP, хитрые и неожиданные тактики, а также. Читеры. Да, пользователи сторонних программ, дарующих обладателю превосходство над другими, существовали чуть ли не с самых первых дней популярности Counter-Strike. На самом деле, если так подумать, жульничество было изобретено тогда же, когда появились первые соревнования в истории человечества. Так что ничего удивительного.

Valve всегда были компанией с чутьем на перемены. И, когда на горизонте замаячила эра игр-сервисов, они поняли, что им нужны новые тайтлы, и они принялись за дело. Итог: в 2012-ом году вышла Counter-Strike: Global Offensive, сочетавшая в себе все, что было необходимо для долгой жизни: бренд, доступность, компетитив-сцена и богатый набор для создания пользовательского контента. Игра сразу обрела огромную популярность, затмив собой старые части, на что естественно обратили внимание и читеры. Так вот вышло, что в CS:GO легко читерить, ведь движок игры довольно стар — его использовала еще вторая часть Half-Life, которая уходит корнями в движок Quake 1996-го года (Боже, храни Джона Кармака). Почти все игры компании используют его, так что читы из одной игры чуть проще портировать в другую.

Читеры всегда были бичом онлайн-гейминга. Если не бороться с ними, случится так, что игра просто-напросто умрет. Понятное дело, что Valve не могли позволить, чтобы нечестные игроки уничтожили их мастодонтов, которые привлекали к себе сотни тысяч людей и приносили бог знает сколько денег. Они всегда боролись с читерами. Но с недавних пор игровая индустрия перестала рассматривать стандартные системы анти-читов в качестве панацеи, изобретая все новые средства борьбы. Valve также не бездельничали, о чем я и расскажу в этой статье.

На конференции GDC 2018 Джон Макдональд, специалист из Valve, выступил с докладом о глубоком машинном обучении и о том, как компания использует его в борьбе с нечестными игроками в CS:GO. Он описал множество методов, которые вместе составляют целую систему, помогающую разработчикам «прореживать стадо» — избавляться от нечестных игроков, помогая честным получать тот игровой опыт, который и был для них задуман.

Разъясняя то, как работает эта система, стоит начать с Патруля. Патруль (он же Overwatch) — это механика, позволяющая членам сообщества просматривать реплеи (записи) матчей игроков, которые получили жалобы за нечестную игру, а затем выносить вердикты — виновен ли игрок в использовании стороннего софта или нет. Виновен? Получает бан. Невиновен? Свободен и радуется жизни.

Несколько кратких строк о том, как работает Патруль:

  • Членом патруля может стать далеко не каждый. Необходимо иметь большое количество часов в игре, относительно высокий ранг и множество побед в соревновательном режиме и отсутствие блокировок на аккаунте. Даже если нечестный игрок получит в свое пользование такой аккаунт, шанс его попадания в Патруль все равно довольно мал, потому что каждая заявка на вступление рассматривается разработчиками;
  • Каждый реплей рассматривается не одним игроком, а сотнями. Это ветераны, которые имеют богатый опыт в игре и заинтересованы в том, чтобы помочь сообществу и разработчикам. Поэтому, даже если кто-то из них ошибется, остальные вынесут правильный вердикт, что снизит шансы блокировки невинного пользователя до минимума;
  • Члены Патруля не знают, за каким игроком они наблюдают. Его никнейм и аватар скрыты;
  • В процессе также участвует VACNET — искусственный интеллект Valve, который в реальном времени изучает сотни тысяч читов и их пользователей. Подробнее о VACNET ниже.

VACNET — это следущая ступень эволюции анти-чита под названием Valve Anti-Cheat (VAC), который компания использовала в своих играх больше десятилетия. Это искусственный интеллект, который изучает поведение нечестных игроков и читерского софта, таким образом обучаясь и помогая бороться с пользователями этого самого софта. Это очень мощный инструмент, ведь машина хоть и не может написать симфонию или превратить кусок холста в шедевр искусства (что весьма спорно), способна довольно хорошо считывать статистику и просчитывать вероятности — гораздо лучше любого мясного мешка. Такой штуки нет на стороне создателей читерских программ, что довольно сильно бьет по их возможностям.

Весь нечестный софт можно поделить на две категории: очевидные читы и скрытные читы. Первые либо являются дешевыми вариантами, либо существуют специально для того, чтобы максимально досаждать игрокам. Вторые — для того, чтобы получать преимущество и не быть пойманным. Статистика показала, что люди хорошо определяют очевидные читы, нежели более скрытные их варианты, а также стараются не обвинять невинных игроков. Машина в свою очередь способна обучаться у них и, постоянно подвергаясь обновлениям, определять уже тот софт, который пытается маскироваться.

VACNET позволяет Valve разгрузить отдел разработчиков анти-чита и распределить специалистов на другие проекты, а также вовремя принимать превентивные меры против читеров и создателей читов, ведь машина знает все наперед, а если не знает, то скоро этому научится.

Фактор доверия — это центральная составляющая всей системы. Это невидимая «карма», которой обладает не только каждый игрок в CS:GO, но и вообще любой использующий Steam. Каждый человек относится к одной из двух категорий: пользователей с нормальным фактором доверия и пользователей с низким фактором доверия. Матчмейкинг в «контре» устроен таким образом, что игроки одной категории не помещаются в те же игры, что и игроки другой. Читеры, понятное дело, имеют низкий фактор, поэтому большая их часть оказывается в заводи «среди своих», оставляя обычных игроков в покое.

Но как же рассчитывается этот самый фактор доверия? Valve держит это в секрете, потому что у них есть особая политика на этот счет — создать некий «божественный» статус вокруг всей системы, чтобы никто не сомневался, что она отлично работает, и чтобы создатели читов не имели никакого преимущества от обладания этой информацией. Ни один игрок не может узнать величину своего фактора, только через эмпирический опыт. Однако, основываясь на опыте многих членов сообщества, можно выделить несколько предполагаемых аспектов, которые влияют на фактор доверия:

  • Блокировки на аккаунте Steam. Если человек имеет хоть одну блокировку, его фактор доверия стремительно падает. Это ставит крест на нормальной игре, учитывая, что VAC используют не только все онлайн-игры Valve, но и многие другие проекты, созданные на движке Source, а сами блокировки невозможно стереть из истории;
  • Наличие друзей в Steam с блокировками (!). Компания не оставляет читерам шансов, вынуждая их друзей от них натурально отказываться;
  • Количество часов в CS:GO и даже в других играх на аккаунте;
  • Информация с альтернативных аккаунтов. Если на компьютере кто-то заходил в «левые» профили с блокировками, фактор будет ниже;

И многое другое, вроде количества урона, которое игрок нанес своим товарищам по команде в последних матчах, или возраст аккаунта.

CS:GO всегда существовала по модели Buy-to-Play. То есть, чтобы играть в нее, сначала нужно было приобрести ее в магазине Steam. Однако не так давно обновление, которое добавило в игру режим королевской битвы, также сделало ее абсолютно бесплатной — любой желающий может скачать ее и свободно играть. Однако проблема в том, что становление любой онлайн-игры бесплатной привлекает в нее еще больше читеров. И именно так и случилось в случае с CS:GO. Опыт автора статьи: в большинстве матчей в free-to-play сейчас читеры. Если они есть в одной команде, то их вряд ли выгонят, скорее всего другая команда просто включит уже свои читы. Но все не так просто.

Дело в том, что любой игрок, первый раз заходя в игру, имеет фактор доверия ниже среднего. Чтобы повысить его, нужно иметь прайм-статус. Его можно купить за 1000 с небольшим рублей, либо получить бесплатно, достигнув 21-го уровня в игре (на что уйдет до нескольких месяцев).

Сделав CS:GO бесплатной, Valve убили сразу несколько зайцев:

  • Сделали игру чуть более доступной, что привлекло больше игроков;
  • Привлекли больше финансов. Прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, а новые игроки означают больший приток прибыли с продажи скинов;
  • Еще больше отгородили читеров от других игроков. Читеры сидят в садке с такими же, как они, и вместе с «плебеями» (уж простите). Попасть к прайм-игрокам им теперь намного труднее: прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, да и почитерив на прайм-серверах и получив репортов, читер почти сразу отправляется в бан. А тратить месяцы своей жизни, занимаясь гриндом до прайма, чтобы потом быть забаненным, никому не захочется;

Опыт автора статьи:

Я новичок в CS:GO, хоть когда-то давно и имел опыт в старых частях. Я пришел в нее из Team Fortress 2, на которую Valve сейчас не уделяет и половины того внимания, как другим свои проектам, из-за чего та просто утопает в читерах. Поиграв немного в бесплатную версию «контры», я наткнулся на абсолютно идентичную картину: нечестные игроки почти в каждом матче. Однако чуть позже я узнал про систему, которую практикует Valve и удивился — я не поверил, потому что был знаком с Valve и их играми с самого детства. Я всегда считал их людьми с золотыми мозгами, но дырявыми руками.

CS мне понравилась, она обладает уникальными концепциями, которых нет ни в каком другом шутере, поэтому я решил попытать удачу и купить прайм-статус. Поиграв на нем несколько дней, я могу с уверенностью заявить, что система работает. Так получается, что люди зачастую в сердцах обвиняют своих оппонентов в нечестной игре, но это всего лишь как работает наш мозг. Зачастую те, кто казался мне читером, оказывались либо просто удачливыми, либо банально были лучше меня. Очевидных читеров я встретил единицы — ничтожное количество для сотен матчей. Да и после жалобы на них я на следующий же день получал благодарственные письма от разработчиков, в которых меня оповещали о том, что нечестных игроков уже забанили.

Обе версии на английском языке.

Если у вас есть какие-то вопросы после прочитанного, то задавайте, а я постараюсь ответить. Но лучше посмотрите презентацию, если знаете английский. После нее все вопросы отпадут.

Читайте также: