Анализ защищенности war thunder как включить

Обновлено: 02.07.2024

На эти вопросы поговорим в этой статье, и еще парочку полезных фишек разберем и настроим игру под Вас.

  1. Настройка звука окружения, гремящей техники, музыки и прочего звукового сопровождения.
  2. Убираем растительность по максимуму
  3. Настраиваем дальномер ( для чего, поговорим далее)
  4. отключаем подключение к уже идущему бою
  5. максимально маскируем танк

Приступим к разбору)))

1. По моему мнению одно из самых значимых и важных в боях, так как зачастую противника еще не видно, но физика игры устроена так, что вражину слышно уже издалека, будь то вертолет, самолет, или танк, по сути не имеет значения. Но для того чтобы хорошо слышать врага нужно выполнить необходимые настройки: Настройки -- вкладка звуки , и тут уже нужно обратить внимание на "звуки двигателя других игроков" , делаем его на 100%, а звук своего на минимум. Так же убираем на минимум громкость музыки, так как будет сбивать с толку. Ставим примерно так как на скрине.

Ну а дальше уже по ситуации, всегда можно что то зайти изменить, крайне рекомендую играть в наушниках, и настроить их так, чтобы они были разделены, левый наушник отвечал за события в левой стороне, правый за правую, а не играло все в кашу .

Часто при подъезде противника его уже слышно, по выстрелам в союзников, или же по звуку двигателя, это дает хорошую возможность обернуться и дать залп по хитрому наглецу.

2. Убираем растительность , так как графика это хорошо, но когда тебя убивают из за каких то кустов, или травы, которая у тебя есть а вражины нет, как бы не очень весело.

В игре Вар Тандер появится функция «Анализ защищенности»

9 июня 2018 года творцы игры Вар Тандер уведомили о создании новой игровой опции.

До патча 1.79 в «Громе Войны» можно было узнать о конструкции брони машины посредством рентгена. Но полученных сведений было недостаточно, чтобы наверняка определить, будет ли эта защита пробита тем или иным снарядом.

Как и в настоящей жизни, в виртуальном мире пробитие боеприпасом труднее, чем обыкновенное сравнение приведенной защищенности в месте попадания и пробиваемости снаряда. Гильзы различных форм по-своему преодолевают всяческие типы бронирования.

Отдельной проблемой считается описание уровня безопасности послевоенной техники с динамической, разнесенной либо сочетаемой броней. В игре Вар Тандер имеющаяся механика в режиме рентгена нуждалась в доработке.

Новая игровая возможность предоставляет такие же данные, как и внутриигровой движок в битве. Помимо посчитанного эквивалента бронирования для снаряда, вы узнаете, какое оборудование и танкисты могут быть уничтожены при совершении выстрела.

Для эксплуатации анализа защищенности активируйте режим просмотра брони, затем возникнет новая кнопка, при клике по которой перед вами появится меню выбора нападающего танка, применяемого им боеприпаса, а также дальности стрельбы.

После добавления новой функции из рентгена будут изъяты вычисления эквивалента безопасности машины со сложными типами бронирования, поскольку в War Thunder они станут неактуальными.

В игре мы часто встречаемся с невероятными событиями, такими, как: непробитие/пробитие, чёрная БК, невозможное ТТХ/ЛТХ техники, невозможные рикошеты, пропадающие снаряды, и прочее. Невероятные они потому, что при проверке таких событий, или в анализе защищённости, или при вычитывании карточки техники, становится очевидно, что они не должны были произойти во время боя. Особенно это касается техники, вышедшей в недавнем патче. Но, после некоторого времени, новая техника приобретает реалистичные параметры.

Яркие примеры невероятных ТТХ: можно вспомнить непробиваемую маску ИС-6, при его вводе в игру, или про танкующую БК у Т-29, или про шведские самолёты с невероятно дамажными пулями.

War Thunder - это программа, построенная на клиент-серверной архитектуре. Условно говоря, программа разделена на две части: клиент и сервер. В нашем случае то, что устанавливается на компьютер игрока, выступает в роли клиента, а на серверах War Thunder установлена серверная часть программы.

Клиент - отвечает за визуализацию контента (все графические объекты игры, то, что вы видите на мониторе своего компьютера) и приём/передачу на сервер сведений о действиях игроков.

Серверная часть - содержит математическую модель объектов игры (техника, дома, деревья, рельеф карт и т.п.). Здесь происходят все расчёты, например, траектории полёта снарядов/пуль, и их взаимодействие со всеми объектами игры. Также, в серверной части, находятся все истинные параметры/значения объектов (толщина брони, масса объектов, скорость техники и т.п.).

В связи с этим, мы получаем несоответствие между сведениями из карточки техники, и параметрами техники на сервере. И поэтому не важно, какие сведения указаны в карточке техники, а важно, какие значения математической модели используются на сервере.

Например, в карточке и при просмотре брони, указано 100 мм, но в тоже время, на сервере, для этого участка брони, установлен коэффициент, который увеличивает/уменьшает толщину брони в несколько раз. То же самое может касаться и набивки ленты у самолётов: в карточке будет указано БЗ-ОЗТ-БЗ-БЗ, а на сервере будет БЗ-БЗ-БЗ.

И вот, такими нехитрыми и незаметными для игрока манипуляциями, разработчики могут настроить игру/технику/объекты так, как необходимо в данный момент.

Да, это может быть не так технически просто, как я описываю, но принцип такой.

Мы можем сколь угодно писать репорты по новой технике, и даже если разработчики, после них, исправят визуальную составляющую игры, тем не менее, математическая модель, при этом, останется с теми характеристиками, которые необходимы в данный момент разработчикам, т.е. пока они не снимут всю возможную прибыль от ввода новой техники.

Когда происходят такие случаи, мне трудно поверить в оправдания разработчиков, что модель, купленная за десятки тысяч $ на outsourcing , может быть так «плохо» настроена, и что у разработчиков, в течении года, не было времени и возможности изменить несколько параметров на сервере, дабы привести модель техники к «историчности».

Выводы делайте сами. Но в следующий раз, когда будете писать репорты на ошибки визуальной составляющей игры, хорошенько подумайте: « Если сам разработчик не уважает мой труд, то нужно ли мне тратить своё время на этот сизифов труд? ».


Праздничные акции, золотые бои, личные боевые задачи - всё это меня больше не интересует. Вчера после очередного изнасилования моей команды я понял, что пришла пора расстаться с War Thunder. Я отписался от новостей об игре и надеюсь забыть о ней навсегда. Попробую объяснить, что побудило меня на этот шаг.

Первое и главное - это уровень игроков. Чудовища, мусор, грязь, выродки - самые лестные эпитеты, которыми можно описать 80-90% команды. Более точные выражения, к сожалению, нецензурные. Они способны только на одно - быть мясом, и эту роль выполняют блестяще. Сначала я не мог понять, откуда здесь столько дегенератов. Ведь игра довольно сложная для освоения, сильно отличается от WoT, недружелюбна к новичку. Казалось бы, высокий порог вхождения гарантирует, что все, кто его преодолеет, будут обладать признаками homo sapiens. А потом я понял. Дебилам всё равно, где и как сливаться. Их интересует только прокачка. Они не включают мозги, не пытаются выработать собственную тактику, чему-то научиться, осмыслить свои ошибки. Для них главное, чтобы было весело и зрелищно, а победа или поражение - второстепенны. Они не осознают, насколько жалко и беспомощно выглядят в бою, и чем умнее игра, тем очевиднее пропасть между ними и нормальными людьми. Впрочем, это не проблема одного лишь War Thunder. Все танковые игры заполонили чудовища, играть с которыми - унижение для тех, кто имеет хоть каплю мозгов. Пожалуй, исключение составляет только WoТ Generals, куда я ещё планирую вернуться.

Идиоты всегда поступают одинаково. Они не способны взять на себя ответственность, пожертвовать собой, с поразительным упорством игнорируют центральную точку, а любое нестандартное действие ставит их в тупик. Вообще, у меня есть полное ощущение, что большинство игроков War Thunder - одноглазые.

Второе, что меня раздражает - выпадение одних и тех же карт. К сожалению, разработчики так и не поняли, что я - ИГРОК, а не бета-тестер. Сначала нас "кормили" Финляндией, пока от неё не стало тошнить, теперь каждый третий бой попадаешь в Тунис. Меня не интересует, каким образом вы будете проверять свои карты, Gaijin! Я хочу разнообразия. И я получу его - здесь или в другой игре.

Третья причина - это откровенное шулерство со стороны разработчиков. Активировал усилитель на 200, 300 или 500%? Будь уверен: тебя кинет к таким идиотам, что захочется выйти из боя уже через 3 минуты. Не вложил денег в ремкомплект или огнетушитель? Будешь гореть и ломаться в каждой игре, особенно на немцах. Хочешь выиграть орлов в золотых пари? Попробуй, но тащить придётся в одиночку, потому что твоя команда будет удовлетворять противника во всех позах.

Четвёртая причина - говновзводы типа GOF или СОВЕТ, которые пользуются тем, что разработчики не сообразили ставить отряд против отряда, и просто насилуют стадо противников. Неужели Gaijin не замечает, что отряд из 4 хороших игроков с техникой 7.7 просто рвёт в клочья 6.7? Почему ему не противопоставляется другой отряд с таким же количеством игроков и БР.

Пятое - War Thunder отнимает огромное количество времени. С введением личных боевых задач я стал тратить на танки по 5+ часов в день. Я засиживаюсь до утра, ссорюсь с родителями, перестал обращать внимание на другие игры. Из 5 покупок, сделанных в "Стим" на осенней распродаже, пройдены только 2. По этой причине я не стал ничего покупать на зимней - нет смысла запасаться играми впрок. Увлечение стало перерастать в зависимость, и этому нужно было положить конец. Впрочем, аккаунт я пока не готов удалять, избавился только от игры. Как ни крути, а в танки вложено 2800 руб, и я рассчитываю вернуть их продажей аккаунта.

Пожалуй, на этом стоит закончить. А что думаете вы? Есть ли здесь игроки, которые ушли из War Thunder?

Читайте также: