Шерлок холмс и секрет ктулху синий экран что делать

Обновлено: 05.07.2024

1 2
Управление
Можно настроить свое управление или использовать уже заданное.
Управление камерой - левая кнопка мышки.
Движение - мышка или WASD.
Инвентарь / Отчеты / Карта / Диалоги / Документы - I/N/C/E/T или правая кнопка мышки.
Бежать - CapsLock (вкл/откл).
Присесть - LCtrl (вкл/откл).
Действие / разговор - пробел или левая кнопка мышки.
В игре будет встречаться указатель в форме руки, лупы или шестеренок. Выйти из увеличенного просмотра можно с помощью правой кнопки мышки.
В инвентаре: чтобы соединить два предмета, возьмите один и перетащите на другой, когда появятся шестеренки, можно будет спокойно клацать на других предметах. Чтобы использовать предмет в игре, нажмите на него в инвентаре, он выделится, выйдите правой кнопкой мышки, предмет появится в правом верхнем углу, теперь вы можете его использовать в игре.
Управление конечно не слишком приятное, но есть и плюс - когда подходите к предмету, с которым можно что-то сделать, появляется курсор, и он не исчезнет, пока не выполнятся с ним все действия (имеется в виду курсор-рука). Минус - с некоторыми людьми можно говорить, но никакого курсора не будет, поэтому надо просто подойти достаточно близко и нажать кнопку Действия.
Ну все, с управлением разобрались, теперь за дело.

Бейкер-стрит
Игра начинается с кошмарного сна Ватсона. После разговора Холмса и Ватсона мы узнаем, что нужно купить газету и зайти в магазин Бернса. Со стола берем коробок спичек и выходим в левую дверь. Выходим на улицу, говорим с пареньком. После оборачиваемся и видим полицейского. Спрашиваем у него дорогу к Бернсу - направо (к цветочнице) и налево. Заходим в лавку, говорим с хозяином (на карте появилось новое место). Берем со столика слева от него две книги, прощаемся с Бернсом и возвращаемся той же дорогой назад. По пути нас позовет Ватсон. Прежде чем идти к нему, заглянем в проход справа, в конце у деревянного забора лежит лестница. Но Холмс не собирается таскаться с ней по всему городу.
Ну что ж, идем к Ватсону. Заходим в ворота, говорим со Стенвиком и полицейским, идем осматривать местность - на лево, за дом. Видим хижину слуги. Обратите внимание на открытую дверь, в проеме двери, над головой, висит лоскут материи - берем. Внутри видим символ Маори на полу, в мыске можно взять небольшой шарик - нажимаем на него лупой (в левом верхнем углу). У каменной стены за хижиной куча следов. Исследуем. Лупой выявляем отсутствующий гвоздь, метром - размер обуви (протягиваем его, как в реальной жизни!). Наводим лупу на левую верхнюю часть и видим. рыбью чешую. Здесь все. На верху стена увенчана острыми копьями, но парочка погнута. Снизу мы не можем тщательно все осмотреть, придется сходить за лестницей, обнаруженной ранее. Поднявшись по ней, мы видим кусок ткани от чьей-то одежды. Мы собрали все улики, теперь к Ватсону.

В нашем офисе садимся на стул и начинаем исследовать улики. Со стола можно взять четыре бутылочки: спирт, кислота, вода и растворитель. Также на столе есть микроскоп (справа) и анализатор (слева). Применяем черный шарик на микроскоп, разрезаем скальпелем, пинцетом отделяем зерна. Зерна кладем на анализатор, добавляем кислоту и поджигаем спичками. Рыбью чешую тоже на микроскоп, используем пинцет. Применяем кусок одежды на микроскоп, потом кусок нитки, пинцетом отделяем волокна темного цвета, и применяем их на анализатор, добавляем растворитель.
После ролика мы играем за Ватсона. На улице говорим с парнем, открываем карту и выбираем лавку Бернса. Спрашиваем у него о нужной книге. Как раз напротив на столике берем коричневую книгу о маори. Идем к Бернсу, а потом к Холмсу.

После рассуждений он задает нам вопрос - в какой части Лондона можно найти одного из похитителей?
По собранным уликам можно судить, что он работает в каком-нибудь порту или на пристани.
Варианты ответа: THAMES, PORT, WHARE, DOCK.
Выбираем на карте новое место.

Причал 13
Заходим в паб, говорим с барменом. Узнаем, что пьянице нужен протез руки, а нужного нам человека можно найти в доме с якорем. Идем через мост, нам нужен первый дом слева. Но дверь заперта. Справа мешки, на них лежит веревка, берем. Напротив этого дома живет семья непальцев. Говорим с женщиной, берем с алтаря подвеску пеликана. Идем дальше по улице. Встречаем пьяного почтальона, выслушав его, получаем бутылку. Надо найти контрабандистов и посылку. Заворачиваем за ящики, подъем по лестнице и перед нами два пути - прямо и налево. Идем прямо и попадаем на забитый бутылками и репой склад. Стучимся в дверь, ничего. Тогда берем в руки подвеску и опять стучимся - нам указывают на склад 12. Теперь стучимся с бутылкой, получаем посылку, вскрываем его нашим ножиком - внутри протез руки. Теперь идем по другому пути, напротив колодца будет склад 13, следующий за ним - склад 12. Но здесь заперто, зато повыше в решетке дыра. Возвращаемся в бар и отдаем пьянице протез, взамен получаем крюк, соединяем его с веревкой. Говорим с барменом, он позволяет нам осмотреть средний столик, отодвигаем портьеру и осматриваем символы на столе. Зарисовываем их себе. Возвращаемся на 12 склад и применяем крюк с веревкой на дыру над дверью. В роли Ватсона идем в проход между 12 и 13 складом, протираем грязное окно склада 12 и видим крюк. Задача в том, чтобы подхватить мышкой гирю на полу и поднять ею засов. Мышкой можно расшатывать крюк из стороны в сторону, а также поднимать или опускать его (соответственно тащим мышку в нужную сторону).
Когда ворота откроются, осматриваем склад (следы обуви, кровь). Слева от двери за цистерной есть вентиль, который включает воду. Справа берем лом, вскрываем им пару ящиков, и достаем из одного фонарь. Возле ящиков берем паспорт и булавку. Видим, что в помещении подвешен большой железный чан, а рядом кран, в полу есть дверь, около нее видим конец один веревки - второй заканчивается у противоположной стены. Привязываем первый конец к ручке двери (что на полу), теперь надо подвинуть чан к крану (толкаем головой), включаем вентиль. Толкаем чан с водой к другому концу той веревки, поднимаемся на доски, чтобы привязать тот конец к чану. После перерезаем первичную веревку ножом и дверь открывается. Спускаемся вниз. В конце тоннеля мы видим странную скульптуру, на которую можно поставить фонарь и дверь с шестью кнопками с символами. На стене видим те же знаки. Ставим фонарь на статуэтку, видим перед собой стену, а курсор превратился в символ перевернутой "С". Подносим этот символ к каждому знаку и сравниваем с теми четырьмя срисованными со стола, чтобы определить, какие надо нажать для открытия двери. В общем, вот какие символы надо нажать: слева - верхний и средний, справа - верхний и нижний. Заходим в дверь. Справа видим ящик углей, берем один. Слева стол с подвесками. Двигаемся между колонами вперед, в конце слева черное пятно - крест в квадрате. Неподалеку одежда, внутри находим бумагу. Напротив одежды в углу осматриваем стол - кувшины на нем. Берем коробку с поврежденной этикеткой. Теперь идем к алтарю с трупом. Осматриваем шею и руки покойного - указательный палец правой и средний палец левой руки. С пола возле головы подбираем металлическую копию большой статуи. По бокам ее видим два монумента с письменами, применяем на один из них бумагу и уголь, забираем копию.
Если все исследовано, появится ролик, после которого детективы вернутся домой.

Бейкер-стрит
Садимся за стол, в инвентаре применяем нож на коробок с эмблемой, белый порошок - на микроскоп, пинцетом - на зерна. Зерна на анализатор и поджигаем.

Пристань
Спрашиваем бармена об инспекторе. После идем к дому с якорем, за ним находится строение с вывеской "Customs", внутри есть записка и книга. Сейчас нам нужен склад 16, он как раз появился на карте. Идем туда. Дверь заперта, на земле видим следы, берем ключ, измеряем размер, замечаем недостаток гвоздя и следуем за цепочкой следов. Они обрываются у двери, отпираем ее ключом и находим знакомую этикетку.

Бейкер-стрит
Вопрос второй - куда нужно идти дальше.
Рассматриваем значение эмблемы - черный эдельвейс, а за ними горы. Крест в прямоугольнике может означать лечебницу. Следовательно, нужная страна - Швейцария.
Ответ - SWITZERLAND.

Вопрос третий - как его зовут?
Ищим ответ в "Странных стихах", присланных братом Холмса. Там несколько раз упоминается "Свет бездны". Это и есть ответ.
Ответ - LIGHT OF ABYSS.

После ролика мы увидим приближающихся санитаров. Торопимся в кабинет Гигакса и к лифту. Читаем записку для Хильдегарде - чтобы вызвать лифт, надо 3 коротких гудка (левый рычаг) и один длинный (правый). Заходим в лифт, выходим в прачечной. Поблизости санитары, надо выпустить больного, чтобы отвлек их. На решетку используем ложку, два раза говорим с больным - да это же не кто иной, как Мориарти - заклятый враг Холмса. Убеждаем его, что Гигакс - это Шерлок Холмс и больной отвлечет санитаров. Путь наверх свободен. Забираем с полки нашу шляпу и пальто, Холмс опять станет Амосом. Выходим за дверь и покидаем как можно скорей эту психушку. Смотрим ролик.

Вопрос четвертый - куда дальше?
Просмотрев документы (письмо, телеграмма), видим упоминание Нового Орлеана, штат Луизиана.
Ответ - NEW ORLEANS или LOUISIANA.

Еще один ролик (видим маленького Эркюля Пуаро) и мы в Америке.

Погоня
В основном погоня проходит по протоптанной тропке. Через пару минут нам преградит путь машина, обходим ее, закрыв дверь, по веранде справа. Проходим склад, вор убегает налево, минуем раскачивающийся груз, идем, минуя ящики, по палубе корабля к водяному колесу, залазим на него, смотрим, куда побежал вор, возле двери спускаемся вниз. Поднимаемся по ступенькам возле пса, обходим дом, перепрыгиваем с помощью груза. Откроется дверь, заходим, выходим с другой стороны, видим вора. Идем к деревянным воротам напротив банка и открываем их. Поднимаемся по горке возле китайца, спускаемся с другой стороны и следуем по дорожке к двум ящикам. Нам надо наверх, поэтому вручную сталкиваем с платформы ящики. Нас подняло, идем налево, спускаемся вниз, поднимаемся по лестнице впереди и за вором. Поднимаемся на балкончик и в дверь. Двигаемся к выходу, проходим две двери, используем деревянную лестницу, идем по мосту и дальше за вором, сворачиваем в трещину слева, несколько поворотов и видим вора. Налево. Поднимаемся по железной лестнице, оборачиваемся - доски рухнули вниз, хватаемся за мешок справа и перелетаем на ту сторону. Идем в самый конец, пока возможно. Застряли? А что тут у нас справа? Лестница наверх. Опять вперед и по доскам в отверстие. Слева большой работающий вентиль, подходим поближе, толкаем какую-то металлическую штуку и вентиль останавливается. Идем к трубе, прыгаем в нее и налево к двери.
О нет, вор убежал, а нас заставляют убраться из города. Ну что ж, пришло время навестить Арнесона.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

- You can skip dialogues and cutscenes by pressing 'Esc' key.
- You can save your game during the quiz.
- The music in the main menu does not stop anymore.
- Fix a freeze during the first level loading screen on some computers.


Без этого патча диалоги пропускать нельзя было (Esc)… Ну очень утомляло. Хоть игру сноси…

1 2 3 4
На лодке по ночной реке
Управление лодкой осуществляется с помощью клавиш движения. Ватсон сидит на веслах, а Холмс с фонарем в руке освещает путь. Движемся вдоль левого берега, повторяя изгибы русла, иными словами - стараемся все время держаться как можно ближе к стволам деревьев, которые растут в воде рядом с берегом. Стволы эти все время должны находиться по левую руку от нас.
В какой-то момент мы видим впереди нечто, помеченное синими веревками, появляется иконка-глаз, щелкаем мышкой, и Холмс говорит: "Ватсон, мы на верном пути, это снасти старого Сэма!"
Движемся дальше. Следующий пункт записки Арнесона - "дьявольский камень" (demon rock). Вскоре мы видим большой валун с кровавым пятном на нем, это, очевидно, и есть "дьявольский камень".
Продвигаемся дальше, и на нашем пути возникает развесистое дерево, которое напоминает волосы медузы Горгоны. Дальше плыть нельзя, ибо река кишит аллигаторами. Надо найти им корм. Присматриваемся к "дереву-медузе", и замечаем, что на ветвях в его правой части висят два трупа, ближний и дальний. Наша "цель" (в прямом смысле этого слова) - дальний труп. Выбираем в инвентаре ружье, и продвигаемся немного вперед к этому трупу, пока на экране в какой-то момент не возникает иконка в виде оранжевого перекрестья прицела. Возможно, точку, в которой возникает этот прицел, удастся "поймать" не сразу - тогда играемся с лодкой, продвигаясь немного вперед или немного назад. Так или иначе, когда прицел появится на экране, щелкаем мышкой. Труп падает в воду. Аллигаторов ждет роскошный ужин, а мы можем двигаться дальше.
Снова вспоминаем записку Арнесона: "Налево перед медузой" (Left in front of the jellyfish). Иными словами, "дерево-медузу" надо обогнуть не справа (где висящие трупы), а слева.
Огибаем дерево слева и попадаем в какую-то "секретную протоку". Движемся дальше, в какой-то момент Холмс говорит: "Приготовьтесь, Ватсон, мы подплываем". Еще немного вперед - и перед нами возникают мостки. Мы выбираемся на твердую почву острова.
Слева на каменной плите лежит несчастный Арнесон - без кисти, в состоянии тяжелого шока, но живой. Делаем несколько шагов вперед. Появляется какой-то сумасшедший, который произносит речь о прибытии Великого, затем пытается наброситься на нас. Ватсон успокаивает его навсегда ружейным выстрелом.
Заходим в шалаш впереди и рассматриваем статую. В нижней ее части - активная точка. Используем на ней сломанную статуэтку из нашего инвентаря, и получаем книгу идиом (idiom book) на каком-то непонятном языке. Возвращаемся к Арнесону и щелкаем на нем.
Следует заключительный ролик наших ново-орлеанских приключений: мы доставляем Арнесона к хижине Шампаня. Идем на "Нимфу Луизианы" и зовем Люси, которая в слезах припадает к груди Арнесона: "Что они с тобой сделали, любимый!" Рассчитываемся с Мадам - денег даже после приобретения лодки оказалось достаточно для освобождения Люси из борделя. Просим Шампаня навести порядок в особняке. Заботу же о его хозяине, пока он не поправится, возьмет на себя, разумеется, Люси. Садист, убийца и торговец драгоценностями - слуга Арнесона Ашамат - пока не обнаружен.
Больше здесь делать нечего, и мы покидаем Америку.

На пути в Англию, 29 октября 1894 г.
На корабле от нас ничего не требуется делать, всё действие ограничивается роликом. Холмс мечется по каюте. Заходит Ватсон. "Не мешайте мне, я попытаюсь перевести книгу идиом, а вы пока чем-нибудь займитесь - например, расшифруйте цифровую последовательность Деви. Ах, у вас не математический склад ума, вы литератор? Что ж, отредактируйте мою книгу "Расчет траектории полета чайки".

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: