Sfz project episode zero код от сейфа на атп

Обновлено: 04.07.2024

Всем уважаемым сталкерам: представляем прохождение мода «SFZ Project: Episode Zero». Саму модификацию можно скачать здесь.


Перед началом игры необходимо знать, что в моде на первых порах нет сохранений, поэтому проходим модификацию с максимальной осторожностью. Сохранения в игре происходят автоматически при достижении определенного прогресса.

Мы играем за сталкера по кличке Сокол. Бежим в сторону деревни новичков. При подходе к деревне получаем задание – идти на АТП. В полуразрушенных домах собираем водку, еду, патроны и аптечки. Осматриваем печки, чердаки, подвалы домов, ножом разрушаем ящики – там много вкусностей. Иногда в зданиях можно находить чужие ПДА, часто такие наладонники лежат возле скелетов сталкеров, при активации найденных ПДА наш герой будет получать дополнительные задания и потом хорошие награды за них.

Максимально загрузившись начальными ништяками – бежим на АТП. Как только достигаем АТП, то тут же получаем новое задание – бежать к ж/д мосту. Не спешим уходить, внимательно осматриваем все строения на наличие тайников. По пути к мосту заходим на элеватор и прилегающие к нему здания, которые располагаются перед мостом. Осматриваем здания – находим ещё один ПДА около скелета. При достижении моста получаем новое задание – следовать на КПП, заодно наконец-то получаем первое автосохранение.

По пути на КПП осматриваем разрушенные здания. Справа от дороги за мостом в доме, где мы помогали Лису в оригинальном «Сталкере» можно найти ПДА охотника. По дороге на КПП слева у дерева видим труп сталкера, возле которого нас бьёт и отбрасывает аномалия. Чтобы забрать имущество у мёртвого сталкера – подходим к нему сзади и на корточках, тогда аномалия нас не заметит, забираем куртку и припасы. Когда наш герой входит на КПП, то странным образом непреодолимая сила перебрасывает нас в вагон на ж/д мосту. Задание по осмотру туннеля в восточной части Кордона также приводит к переброске нашего героя назад к мосту. Задание обновляется – нас предстоит прогулка по Новой Зоне. Читая информацию в своём КПК можно увидеть новую запись – наш путь лежит через Тёмную Долину. Также написано о том, что Кордон полностью изолирован, мы в ловушке. Но нас ждёт группа сталкеров на АТП.

Несёмся на АТП и говорим с вновь прибывшими сталкерами. Выясняем, как можно сохраняться, торговать и ремонтировать оружие. Также знакомимся с новой системой диалогов, реализованной в моде. У сталкеров, обитающих на АТП, можно получить дополнительные квесты. Обязательно говорим со сталкером по кличке Змей, а потом с другими обитателями АТП. А пока нашей основной целью будет наладка связи с начальством, то есть с Сахаровым.

Бежим выполнять квест «Дело храбреца». Заходим на верхние этажи элеватора, возле моста. При заходе наверх срабатывает триггер и обновляется задание «Найти хабар диггера», а внизу под нами спавнится кровосос, его лучше расстрелять из обреза сверху. Когда кровосос будет убит – спускаемся вниз и обнаруживаем тело мертвого сталкера – Санёк Болт. Обыскиваем его, снимаем КПК. Там написано о тайнике под крышей. Возвращаемся под крышу элеватора – забираем кейс с хабаром. Возвращаем квест «Дело храбреца» обитателям АТП.

Для связи с Сахаровым нужно найти самую высокую точку на Кордоне – это мост. Забираемся по железным прутьям на самую высоту моста – срабатывает скрипт, информирующий нас надписью. К сожалению связь наладить не удастся, в КПК появляется запись, советующая нам пообщаться со сталкерами на АТП по проблеме связи. Говорим с Мастером на АТП. Попутно получаем дополнительное задание от Змея по поиску еды.

По пути заглядываем в аномальную зону, которая возле деревни новичков. Там помогаем сталкеру Пашке Романову найти артефакт, потому что сталкер не имеет детектора. Находим «Грави», при попытке отдать артефакт Пашке обнаруживаем, что Пашка склеил ласты, только скелет с ПДА остался. Бежим в деревню новичков, там уже обитают сталкеры. Говорим с Геной Банкиром, после чего можно говорить с Фанатом. Фанат нас предостерегает и советует валить из этого гиблого места, потому что всё, что ты тут видишь – иллюзия.

После этого советуем забежать на блокпост военных в западной части локации, там находим записку от Андрюхи с информацией по рации. В другом здании блокпоста можно найти документ по распоряжению об эвакуации, там говорится о патруле военных в районе моста. Попутно обыскиваем все здания, там можно найти оружие и патроны. Возвращаемся к мосту в надежде встретить военных. Получаем новый квест «Андрюха, у нас труп». Нам нужно найти военного со специальной рацией. Кстати на самом мосту не пропустите скелет с ПДА хищника.

Бежим к восточному туннелю, а именно к тепловозу среди радиации и аномалий. Там видим лежащие трупы военных. В записке военного видим, что Андрюха положил рацию в тайнике на АТП. Обчищаем трупы и несём найденное Змею на АТП. По пути на АТП видим горящую бочку и рядом сидящий скелет Иваныча – снимаем с него ПДА.

Отдаём Змею на АТП три сухих пайка, снятых с военных. Змей щедро нас вознаграждает амуницией и даёт записку с загадкой, которая поможет нам вскрыть сейф в самосвале грузовика на АТП. Шифр в записке подсказывает нам число «3617». Открываем сейф и там забираем долгожданную рацию! Используем её для связи с Сахаровым. Тот сообщает нам, что Сокол попал в огромную пространственную аномалию на Кордоне. Однако из аномалии можно выйти, если воспользоваться детектором «Сварог», который используют учёные. Сахаров даёт наводку на поиск тайника учёных в туннеле с электрическими аномалиями под мостом.

Во время исследования аномалии в туннеле срабатывает скрипт и появляется учёный Кузнецов с напарником. Говорим с ними. После разговора учёные исчезают. Возвращаемся в тоннель и в рюкзаке забираем детали к детектору и записки учёных. Улучшить детектор «Велес» до «Сварога» может техник Мастер на АТП. Но тот выдаёт нам новое задание «Тёмные дела» на просьбу за услугу. Проверяем старый лагерь по отметке на карте. В лагере нас атакуют зомби и неизвестный мутант, похожий на снорка. Возвращаемся на АТП. Говорим со Змеем. Получаем от него кейс с запчастями к детектору, активируется задание «Умелые руки». Мастер покинул АТП. Собираем сами наш детектор, «Сварог» позволит нам определять аномалии звуковым способом, потому что экран детектора не рабочий.

Трещина в пространственной аномалии находится возле тепловоза по пути к восточному туннелю. Бежим туда, затем возвращаемся на АТП. Можно подойти к Хмурому, он проснулся, получаем от него задание «Экскурсия». Следуем за Хмурым, по пути нас атакуют странные мутанты, похожие на снорков. Помогаем Хмурому отбиться. Затем нас атакуют собаки и коты. После нападения мутантов получаем награду от Хмурого. Возвращаемся к Змею на АТП. Получаем новое задание «Выход из игры».

Можно также сыграть в режим «Побег из Кордона», суть которого заключается в том, чтобы за 6 с небольшим минут пробежать весь Кордон и принести здоровенный кейс весом 35 кг.


9. В ответвлении туннеля заходим в офис, где обосновались монолитовцы, открываем сейф. Там есть флешка с кодом замка от оружейной комнаты в лаборатории Х8. Если хотим, то бежим назад в Х8 к лифту, заходим в оружейную комнату по коду и забираем патроны и автоматы.

10. В помещении с вагонами прыгаем в провал, там есть вентиляционный ход. Прыгаем в дыру. Далее убиваем двух контроллёров, в дальней комнате находим труп монолитовца, снимаем с него флешку с кодом от сейфа в лаборатории Х7. Затем прыгаем в провал в соседней комнате.

12. Движемся дальше. Убиваем отряд Монолита в помещениях с аппаратурой и другим научным оборудованием, там ничего интересного нет. Поднимаемся на второй этаж, там есть сейф, от которого мы уже имеем код. В сейфе лежит флешка с кодом от сейфа охраны в лаборатории Х5. Осторожно, появятся два снайпера около двери в лабораторию Х1. Устраняем снайперов и заходим в дверь.

13. Обследуем помещения, которых будет много, попутно вынося монолитовцев (около 25 человек). В одной из комнат, с лежащими горизонтально колбами, будет лежать труп. С его тела снимаем флешку с кодом замка от ящика в путепроводе.

14. Продолжаем исследовать помещения. В большом зале с БТРами и контейнерами, кишащим монолитовцами, находим проход, в котором нас через металлическую решетку на полу легко убивает странная аномалия. Нужно проскочить с разбега эту аномалию, прыгнув в колодец.

15. В туннелях с кровососами и снорками находим труп монолитовца. У него будет флешка с кодом замка в путепровод. Возвращаемся назад, прыгаем через аномалию под железной решёткой. Около БТРов в большом зале видим кодовый замок, вводим код.

17. Возвращаемся в лабораторию Х1. Нас опять ждут бойцы Монолита. Идём с боями к перекрёстку и поднимаемся по лестнице вверх. Там увидим переход на поверхность, но он пока заблокирован. Недалеко есть кодовый замок для входа в лабораторию Х2, идём туда.

19. Далее в нижних помещениях туннель раздваивается, идём влево, там обитает бюрер. Убиваем его. Находим труп монолитовца, у него не будет ничего интересного, но возле трупа есть лестница, которая ведет в тайную комнату наверх. В комнате есть стол с фотографией и двумя флешками, которые не берутся. Но в столе ниже виднеется вещмешок, обыскиваем его и забираем из него флешку с паролем от компьютера в Х2. Сразу же разбираемся с полтергейстом, который нападает.

24. Далее обнаруживаем зал, где произошёл бой между монолитовцами и свободовцами, усеянный десятком трупов. Нам помешают два огненных полтергейста, убиваем их. Обыскиваем трупы, пока не найдем труп командира, у него будет флешка с кодом от лаборатории Х4. Задание обновится.

25. Возвращаемся в лабораторию Х2, чтобы активировать телепорт. Недалеко от помещения с клетками ищем комнату с шарообразными генераторами, это и есть телепорт. Поднимаемся наверх по винтовой лестнице, там находится центр управления телепортом. У пульта вводим код активации телепорта, он есть на одной из наших флешек. Бежим вниз в телепорт, нас перебрасывает в бункер управления Монолитом.

26. Воюем с отрядом Монолита. Обыскиваем трупы, среди них будет один с флешкой Монолита. Там будет важная информация о порядке работы телепорта. Далее рычагом включаем телепорт, входим в открывшуюся дверь. У стены будут три серых распределительных шкафа. В среднем шкафу находится флешка Стрелка и пистолет Гордона Фримана.

27. Затем на стенах включаем пульты основного и дополнительного генератора. Прыгаем в телепорт между шестью стеклянными капсулами и снова оказываемся в лаборатории Х2. Из Х2 бежим в Х3, переход уже открыт нами ранее. Опускаемся вниз, бежим сквозь электры, разряжая их болтами. Снова выносим отряд монолита.

29. Бежим далее исследовать лабиринты лаборатории в поисках другого сейфа. Заходим в комнату со старинным радиоприёмником на полу, там увидим ещё один зелёный сейф. Там будет флешка с кодом замка от лаборатории Х6.

30. В одном из тупиков обнаруживаем дверь и кодовый замок для перехода в лабораторию Х6. Переходим. Убиваем всех врагов на пути. В одной из комнат обнаруживаем очередной труп. Снимаем с него флешку с кодом замка двери в лаборатории Х6, которая разделяет лабораторию на две части. Недалеко находим эту дверь, вводим код и проходим.

34. Возвращаемся к нашим пленителям, они не подозревают, что мы выжили. Убиваем всех наёмников. В одной из комнат будет помещение с белыми шкафчиками, обыскиваем их, там флешка с кодом сейфа наёмников. Рядом стоит этот сейф, открываем и забираем наши украденные вещи.

37. Недалеко есть очередная дверь, разделяющая лабораторию Х6 на отсеки. Вводим код и входим. Идём вдоль железнодорожных вагонов. В одном из ответвлений налево находим нашу заветную дверь в Х5.

38. В Х5 правят бандиты, убиваем всех на пути. В ближайшем помещении с научными приборами со стола берем флешку с кодом от двери в Х5. Двигаемся дальше по линейным коридорам локации, проходим в дыры в стенах, прыгаем в провалы. По пути обыскиваем все трупы, один из них будет предводитель бандитов, у него есть флешка с кодом замка от двери в Х5. Дверь как раз рядом, отрываем её.

40. В Х18 убиваем всех бандюков. По решётчатой железной лестнице поднимаемся наверх, упираемся в тонкую трубу, лезем на неё. Пролезаем ещё вперёд и по левую сторону обнаруживаем тайник, берём из вещмешка артефакты и флешку. На флешке код замка от сейфа в Х18.

41. Сейф недалеко, но он завален деревянными ящиками. Расстреливаем ящики сверху из автомата, чтобы был доступ к сейфу. Открываем сейф кодом. В сейфе лежит пулемёт с боезапасом, бронежилет и флешка с кодом от двери в лабораторию Х9. Дверь от Х9 можно найти рядом. Берём с собой как можно больше патронов.

43. Нас ждёт засада из бюреров в широком туннеле, их лучше уничтожить из подствольника. Далее будут тушканы, снорки и контролёры. В конце туннеля за ордой контроллёров будет скелет, рядом рюкзак, в нём флешка. На флешке код замка сейфа в Х9.

44. Возвращаемся по туннелю назад, справа будет пролом в стене. Там обитают полтергейсты, убиваем их. Проходим пещеры и снова выходим в туннель. Готовьтесь ко встрече со снорками и полтергейстами. После них ищем на полу скелет, рядом с ним лежит рюкзак. В рюкзаке флешка с кодом замка сейфа в Х9.

45. Возваращаемся к большой круглой двери. Оттуда выходим на первый сейф, он находится в комнате с компьютерами на столах. В сейфе лежат медикаменты и флешка с кодом двери в Х9. Второй сейф находится в комнате управления, которая смотрит на вращающий шар в большом зале. Во втором сейфе лежат патроны и вторая флешка с кодом двери в Х9.

48. Смотрим катсцену, нас останавливает группа сталкеров под началом Волка. Общаемся с Волком. Затем смотрим финал, спойлерить не будем.

Смотрите ниже список кодов всех флешек, для самых нетерпеливых и невнимательных!

Гид и прохождение мода SFZ Project: Episode Zero

Гид и прохождение мода SFZ Project: Episode Zero. В моде нет сохранений, поэтому вначале будьте аккуратней, сохранения происходят автоматически, по мере прохождения игры. Главный герой сталкер Сокол. После старта игры двигайтесь в деревню к новичкам - получите задание идти к АТП. Там в разрушенных домах собирайте все полезное что найдете. В зданиях также валяются чужие КПК, подбирайте их. При активации этих ПДА будете получать новые задания. После отправляйтесь на АТП, как доберетесь получите новое задание - идти к ЖД насыпи. Опять внимательно осмотритесь на наличие тайников, по пути к мосту будет элеватор и здания. Осмотрите их - найдете ещё один ПДА. При достижении моста откроется ещё одно задание - следовать на КПП, там и будет первое сохранение. По пути осмотрите КПП, справа в заброшенных зданиях (квест Лиса в оригинальной части), найдете кпк охотника. Двигайтесь дальше в сторону КПП, слева у дерева найдете труп сталкера - чтобы забрать его вещи подойдите сзади на корточках, тогда аномалия вас не увидит. Когда доберетесь на КПП, непонятная сила перебросит вас обратно в вагон на ЖД мосте. Задание по изучению тоннеля, также перебросит вас обратно в вагон. Задание меняется - нужно будет идти через Новую зону.

В заметках есть запись о тёмной долине. Также прочитаете о том, что на Кордоне появилась ловушка и мы по сути попали в западню. На АТП нас будет ждать группа сталкеров, отправляйтесь к ним. По прибытию на АТП, поговорите со сталкерами. Они расскажут как сохраняться, чинить оружие и ещё много интересного. Также у них можно получить новые интересные квесты. Поговорите со сталкеров по прозвищу Змей. Главная цель - это установить связь с руководством (Сахаровым). Выполните квест "Дело храбреца". Поднимитесь на верхние этажи элеватора, при заходе на самый верх, спавнится кровосос. Убейте его и спускайтесь вниз - найдете труп мертвого сталкера - Саня Болт. Обыщите его, снимите с него КПК. Появится информация о тайнике под крышей элеватора, заберите его. Для связи с Сахаровым найдите самую высокую точку на Кордоне - это прутья на ЖД мосту. Поднимитесь на него, сработает скрипт, появится надпись что связь наладить не удалось. Поговорите с мастером на АТП, ещё получите задание по поиску еды. По пути загляните в аномалию возле деревни новичков, там помогите Пашке Романову отыскать артефакт, как отыщите "грави" отдайте его Пашке, но к сожалению сделать этого не получится, от него остался только скелет и его пда. Бегите в деревню новичков, там обитают сталкеры. Поговорите с Генкой Банкиром, после с Фанатом.

Тот рекомендует поскорее убраться из этого места. После этого идите на блокпост военных, там будет записка от Андрюхи с координатами рации. В другом месте будет информация об эвакуации военных, недалеко от моста. Обыщите все здания, в них можно найти оружие и патроны. У моста найдете трупы военных. Появится новый квест, "Андрюха у нас труп". Разыщите военного со специальной рацией. На мосту не пропустите скелет в нем будет ПДА хищника. Бегите к восточному туннелю, там увидите трупы военных, в записке прочитаете что Андрюха положил рацию в тайник. Осмотрите тела и отправляйтесь с рацией обратно на АТП. По пути осмотрите скелет Иваныча - с него тоже можно забрать ПДА. Отдайте Змею сух. пайки. Он нас отблагодарит и даст записку, которая поможет вскрыть сейф в самосвале на АТП. Шифр в записке это число 3617. Открывайте сейф и заберите рацию. Используйте её чтобы связаться с Сахаровым. Тот сообщит что мы попали в пространственную аномалию на Кордоне. Выйти из аномалии можно выйти при помощи детектора Сварог. Сахаров даст наводку на поиск тайника ученых, в туннеле с электрическими аномалиями. Во время исследования аномалии, встретите Кузнецова с напарником, поговорите с ними и возвращайтесь в туннель и заберите детали для детектора. Починить его, вернее улучшить Велес до Сварога поможет техник с АТП, естественно не просто так. Выполните квест Темные дела. Проверьте старый лагерь на карте. В лагере на нас нападут зомби и мутант. Вернитесь на АТП и поговорите со Змеем. Получите у него кейс с запчастями, появится ещё одно задание "умелые руки". Мастер ушел с АТП, соберите сам детектор " Сварог будет определять аномалии с помощью звука, т.к экран не работает. Трещина в пространственной аномалии находится на пути к восточному туннелю. Идите туда, затем вернитесь на АТП.

Читайте также: