Персонажи код доступа рай

Обновлено: 05.07.2024

Разработчики из MiST land (создатели игры Код Доступа :Рай) сделали сей шедевр Российской игровой индустрии весьма дружелюбно настроенным по отношению ко всяким модостроителям. Более того, Виталий "Napalm" Шутов, руководитель проекта, пошел еще дальше, сделав доступными специальные плагины для 3ds MAX, с помощью которых можно экспортировать модели персонажей и оружия для последующего применения в игре. Об этом мы и поговорим в этой статье, разжевав и кое-где даже переварив для вас отдельные моменты.

С чего начать.
. или предварительные ласки

Для того чтобы создавать модели, вам, в первую очередь, необходим 3ds MAX 4.x-5.0. Кроме того, данная статья предназначена для людей, которые знают принципы моделирования в среде 3ds MAX, и, если вы таковым не являетесь, ознакомьтесь с обучающими статьями, которые есть в 3ds MAX. Если вы чувствуете, что готовы смоделировать что угодно, можете приступать к чтению этой статьи.

Для начала вам необходимо скачать пакет с плагинами и образцами. Внимательно ознакомьтесь с инструкциями, которые содержатся в пакете, чтобы расположить его содержимое в нужных папках. Итак, допустим, все плагины расположены там, где они должны быть. Прежде чем приступать непосредственно к самому моделированию, вам придется подготовить игру к внедрению в нее новых моделей. Вам необходимо извлечь из ресурсов игры следующие файлы: "people.txt", "weapons.txt" и "units.shader", и разместить их в соответствующих папках внутри папки, в которой установлена игра (вы должны повторить структуру каталогов, которая была в пакетах игры). Теперь вы должны прописать в скриптах "weapons.txt" и "people.txt" то оружие и тех персонажей, которых вы хотите добавить (или изменить). Затем вы должны создать еще несколько структур в папке с игрой: "animations/skins/characters", "animations/skins/items/weapons", "textures/units" и "textures/guns", причем, в папке "textures/units" вам надо создать папку, которая будет называться системным именем персонажа (например: Myhero, т.е. в скрипте "people.txt" ваш персонаж должен иметь такое же системное имя). Когда все это будет сделано, можете смело запускать 3ds MAX.

Создание модели оружия
Мама, я умею моделировать!

Итак, 3ds MAX запущен и готов к работе. Загрузите образец оружия (в зависимости от версии 3ds MAX: penta6.max - для версии 4.х). Теперь выберите меш оружия, запомните, как он был расположен относительно скелета, и смело удаляйте его. Теперь, создайте новую модель оружия, которую вы хотели добавить в игру. Да, да, я знаю, что это легко сказать, но трудно сделать. Рекомендую положить на фоне левого вида картинку оружия в профиль. И старайтесь избегать наличия лишних полигонов.

Когда закончите модель, вам предстоит наложить на нее текстуру в режиме "explicit map channel" (материал уже имеется в сцене - тип Shader/Material - вам надо лишь заменить текстуру или шейдер). Вы ведь нарисовали текстуру? Если нет, то можете использовать для этих целей картинку оружия, которая лежит у вас на фоне левого вида. Я, например, делаю так: в режиме "Planar from objects XYZ" накладываю на меш картинку оружия - одну и ту же с двух сторон (этого все равно никто не заметит в игре). Когда текстура будет сидеть на меше, вам предстоит поместить модель оружия в правую руку скелета так же, как там располагалась старая модель. Возможно, вам придется уменьшать свою модель. Затем, если вы накладывали текстуру по моему методу, вам надо будет применить к мешу оружия модификатор "Unwarp UVW" и сменить режим текстуры на "explicit map channel". Далее проверьте, правильно ли сидит текстура. Если вы накладывали текстуру по-другому, то все равно примените этот модификатор.

Теперь приступаем к заключительной части этого захватывающего творческого процесса. Примените к мешу оружия модификатор "Physique", затем назначьте "Physique Node", кликнув по правой кисти скелета (Bip01_R_Hand). Теперь загрузите настройки "Physique" из файла "weapon.phy", который входит в комплект пакета плагинов. Все, теперь можно экспортировать модель, но сначала нужно определиться с ее названием и прописать шейдер или шейдеры (если вы использовали несколько). Откройте редактор материалов, кликните по материалу оружия, затем по шейдеру и измените его название на такое: "Название модели" + "Shad", одним словом соедините то, что в кавычках (без плюса).

Теперь экспортируйте, выбрав в качестве формата - "MiSTland - *.SKIN" и поместив модель в папку "animationsskinsitemsweapons". Выходите из 3ds MAX (сохранив свою работу). Поместите текстуру в папку "texturesguns". Откройте файл "weapon.shader", который входит в комплект пакета плагинов, замените название шейдера, на то, что вы придумали, а также замените название файла текстуры на нужное. Теперь скопируйте содержимое этого файла в буфер и закройте его (не сохраняя). Откройте файл "units.shader" и вставьте содержимое буфера между первым и вторым шейдерами, между ними должно быть по одной пустой строчке, а также перед первым шейдером должна быть пустая строка - имейте это в виду.

Если вы планируете поместить модель в архив (в виде мода в папке "MODS"), то сначала вам нужно загрузить игру и посмотреть модель оружия в игре, после этого, игра преобразует экспортированную модель в понятный для себя формат, который вы можете смело помещать в архив. Если вы поместите в архив только что экспортированную модель, то игра не будет ее видеть.

Создание модели персонажа
Мама, я умею моделировать людей!

Создание модели персонажа похоже на создание модели оружия, хотя и имеет некоторые принципиальные отличия. Однако, все, что касается шейдеров и текстурирования при создании модели оружия, распространяется и на создание модели персонажа. То же самое можно сказать и про экспорт модели.

Есть два варианта создания модели персонажа: изменить существующий меш, либо нарисовать новый меш для существующего скелета. Независимо от выбранного вами варианта, откройте образец для вашей версии 3ds MAX (job_base.max - для версии 4.х). Образец - это уже готовая для экспорта модель Джоба. Если вы решите изменить существующий меш, тогда вам нужно всего лишь удалить модификатор "Physique", изменить меш и текстуру (если надо). Далее примените к измененному мешу модификатор "Physique" (в режиме "Rigid") и назначьте "Physique Node", кликнув по кости скелета в области паха (Bip01_Pelvis - чтобы найти ее визуально, включите режим каркаса и выберите эту кость через меню выбора). Теперь загрузите настройки "Physique" из файла "person.phy", который входит в комплект пакета плагинов. Все - модель готова для экспорта.

Если же вы решили нарисовать новый меш - дерзайте. Когда меш будет готов, действуйте также как и с моделью оружия, т.е. наложите текстуру, преобразуйте в "Physique" (в режиме "Rigid") и т.д. Только не забудьте, что "Physique Node" надо назначать не на "Bip01_R_Hand", а на "Bip01_Pelvis".

Далее экспортируйте, выбрав в качестве формата - "MiSTland - *.SKIN" и поместив модель в папку "animations/skins/characters". Выходите из 3ds MAX (сохранив свою работу). Поместите текстуру в папку "textures/units/myhero" (вместо "myhero" - системное имя персонажа). Откройте файл "person.shader", который входит в комплект пакета плагинов, замените название шейдера, на то, что вы придумали, а также смените название папки и файла текстуры на требуемые. Теперь скопируйте содержимое этого файла в буфер и закройте его (не сохраняя). Откройте файл "units.shader" и вставьте содержимое буфера между первым и вторым шейдерами.

Если вы планируете поместить модель в архив (в виде мода в папке "MODS"), то сначала вам нужно загрузить игру и посмотреть модель персонажа в игре. После этого игра преобразует экспортированную модель в понятный для себя формат, который вы можете смело помещать в архив. Если вы поместите в архив только что экспортированную модель, то игра не будет ее видеть.

Подведение итогов
. или Finita la Comedy

Прочитав эту статью, я думаю, каждый из вас либо сможет сделать действующие модели оружия и персонажей для КД:Р, либо поймет, что это не по его зубам.

Автор статьи - Гаврила Крылатый.

Совсем недавно наткнулся на эту статью и она меня сразу заразила желанием творить. С 3ds MAX я особо не дружу, поэтому на первом месте сейчас стоит изучение сей программы.

Хотелось бы увидеть ваши комментарии по теме модостроения для КД:Р, в особенности от людей имеющих какой-либо опыт в этом деле.

После падения Системы он некоторое время путешествовал по окраинам ойкумены и приключался с товарищами, исследуя секреты павшего режима, но что с ним было дальше — неизвестно.

« Горящие транспортные корабли, падающие на Марс… Волны атакующих, сметаемые огнём корабельной батареи… Да, я многое видел в этой жизни, парень! »

Крушение Системы Джоб пережил довольно легко. Со временем он оставил группу Хакера и осел на Марсе, где купил небольшую ферму и женился на наёмнице из «Рыжих Демонов», с которой он и провел остаток жизни.

« Я ненавижу Синдикат, я ненавижу всех этих самодовольных упырей, отравляющих жизнь простым людям! »

Старый негр, проживающий в Нижнем городе, глава многочисленного семейства и отец Томаса. Томас, младший сын Мору, попал в очень неприятную ситуацию, когда влюбился в одну из проституток, работавших на Синдикат. Девица, погрязшая в долгах из-за трат на крэк, подбила юношу на бегство из Нижнего в один из глубоководных городов. И всё было бы неплохо, если бы «жрица любви» не проболталась об этом одному из клиентов. Клиент тоже работал на Синдикат и незамедлительно сообщил всё, что услышал, Лору, «главе службы охраны» этого преступного сообщества.

Лора изрядно позабавила эта история, и он вместо того, чтобы приказать пристрелить обоих, решил повеселиться. Он дождался, пока влюбленный дурак вывезет свою «суженую» к окраинам Нижнего города, и лишь тогда отдал приказ на атаку. Обоих беглецов захватили: Томас отправился в зиндан, а проститутку пристрелили. Томас был потрясен. Еще больше был потрясен Мору, когда узнал, что случилось с сыном. С этого момента смыслом его жизни стал сбор денег для выкупа сына. А Лор нашел себе новое развлечение и наблюдал за муками отца, повышая сумму выкупа каждый раз, когда Мору приходил с деньгами.

И однажды Мору просто переклинило. Придя с выкупом и в очередной раз услышав, что его недостаточно, он кивнул и спокойно ушел. А затем купил на эти деньги самый большой и мощный пулемет из тех, что продавала Торговая Коалиция, чтобы освободить сына любой ценой. Все, чего ему недоставало, это надежный союзник, способный помочь в осуществлении замысла.

Если Хакер согласится помочь и они с Мору добьются успеха, то старик вместе с сыном спешно отправится на Марс, где живут его родственники. Что с ними происходило после падения Системы, неизвестно.

« Никто не идеален… Но я знаю, что очень близок к этому. »

Отличный водитель и штатный гей команды. Родился в обычной семье, в детстве ничем особым не отличался, любил красивые автомобили, а в определенном возрасте выяснил, что не только автомобили. При своей внешности и манерах был весьма популярен в определенных кругах Небесного города, но его сгубила любовь к азартным играм. И после одного особо крупного проигрыша был вынужден бежать вниз и так оказался в Нижнем городе. Освоившись в новой для себя обстановке, Джером вновь принялся за карты и довольно скоро проигрался в пух и прах. Долговой тюрьмой для него стала подсобка одного из клубов в квартале Красных Фонарей, откуда его и вытащил Хакер с товарищами. Возможно, Джером хотел бы обзавестись гораздо более сильными союзниками, но оказался не в том положении, чтобы выбирать. В команде он пришелся к месту, когда выяснилось, что он может управлять любой техникой, включая полицейскую и армейскую.

« И это всё — ради смерти… Это ужасно. »
« Моя работа — моё проклятье. »
« Порой на Марсе мы по нескольку недель не видели воды. Мы пили свою кровь, чтобы выжить. »

Наёмница-ветеран, участник Марсианских восстаний. Известно, что она некогда отправилась на эту войну добровольцем. Марс оставил свои следы на её душе и теле. Жестокие условия Красной планеты изменили её и тех немногих, кто выжил там. Их назвали марсианскими мутантами и издали закон, запрещающий им проживать на верхних ярусах Города, а также вступать в браки с «нормальными людьми». Но Динаре повезло: партию марсиан, вместе с которыми она вернулась на Землю, не отправили осваивать постъядерные пустоши Азии или глубоководные поселения в Марианской впадине. Им нашлось место в канализации Нижнего города. Лидер колонистов, Мотти, заключил сделку с мэром Нижнего, Троем. Им позволили жить в канализации в обмен на выполнение грязных поручений мэрии.

Ближе к концу игры мы узнаём о большом мятеже в Нижнем городе: возможно, это и есть то восстание, которое готовил Мотти. Что стало с Динарой после крушения Системы, нам неизвестно.

« Захочешь подраться — я рядом, послэмимся только в путь! »

Крутой ховербайкер и фанат быстрой езды. Весельчак и приколист, знающий о байках всё. Но и у него не всё безоблачно, как могло бы показаться. К сожалению, он является носителем так называемого генотипа «GE-115». Это означает, что общепринятые «меры обеспечения общественного здоровья», принятые в Системе, с обладателями «GE-115» неэффективны. Им нельзя откорректировать личность, и потому для наказания преступников среди этой небольшой категории людей пришлось сохранить единственную в Городе тюрьму. Её начальник, Проппер, одержим идеей разрешить эту досадную проблему, и для этого, по слухам, занимается опытами над заключенными.

Как выше говорилось, Боб любит скорость. И однажды количество штрафов за незаконные гонки перешло в качество: его задержали и осудили за антиобщественную деятельность. Поскольку у него определили «GE-115», то отбывать наказание байкера отправили в тюрьму. Что там происходило, неизвестно. Но когда Боб отсидел положенные два года и вернулся, то обнаружил довольно неожиданную вещь. Он теперь не испытывал абсолютно никаких угрызений совести от убийства людей. Нет, он не стал маньяком-разрушителем, но некоторых людей он теперь ненавидел настолько, что хотел уничтожить. И первым из тех, кого ему хотелось убить, был Проппер, начальник тюрьмы.

« Меня никто не воспринимает всерьёз. Даже враги. »

Карлик, что весьма необычно для мира тотального генетического контроля. Его родители были небогатыми людьми, и потому вырос Тони на улицах Нижнего города. С детства он хлебнул жестокости со стороны окружающих, и, когда его отец получил работу в Верхнем и перевез туда семью, ничего не изменилось. Родители больше уделяли внимание двум его братьям, и Тони вскоре сбежал из семьи. Причиной тому был не подростковый конфликт: Тони очень любил родителей и просто не мог видеть, как они мучаются с ним.

Как выясняется, некие «человеческие мастерские» в Небесном действительно есть, но допуска к ним мы так и не получаем. Исполнил ли свою мечту Тони после падения Системы, неизвестно.

« Как же надоели все эти неучи, пытающиеся взломать мой ящик, или отсылающие примитивные вирусы! Ну отстой же, позорятся только! Эх, сколько нынче уродов развелось. Профессионализм ушел в подполье, я тому яркий пример. Ну, в смысле подполья… и профессионализма. »
« Не могу сказать, что в восторге от того, чем занимаюсь… но вот смерть копов! Да, я поняла одну вещь — мне нравится убивать! Я уже убивала в Реальности, но что в жизни это чертовски здорово; кровь — это… Я люблю вид крови. Это возбуждает. »

После краха Системы путешествовала вместе с Толстым Бобом, затем оставила его. В итоге вышла замуж за офицера-отставника, долго лечилась от последствий бурной молодости, родила дочь.

« Э-эй, вот когда я был молодой, жизнь была лучше. Не было этих патрулей, жизнь была веселей, и женщины были красивее. Да и в случае чего можно было пожаловаться. А сейчас? Одна молодежь чего стоит. О времена, о нравы… »
« Я уже забыл, когда я был человеком. Я даже не помню, сколько мне лет и как я стал киборгом. Я ещё помню первые корпоративные войны, но что было до этого… »

Читайте также: