Код зажигания destiny 2

Обновлено: 30.06.2024

Несмотря на то, что до конца текущего 14 сезона “Splice” осталось примерно 2 месяца, уже сейчас игроки могут в полной мере оценить почти весь доступный контент. Именно поэтому в данной небольшой статье я хочу поделиться с вами своими впечатлениями об активностях, оружии, рейде и изменениях в PvP.

История [ ]

Бронированные сапоги лязгали по металлическим ступенькам: лорд Саладин спускался из центральной башни. На рынке было тихо, и потому он мог обдумать свою стратегию поведения в предстоящем щекотливом разговоре.

– Я требую предоставить мне право участвовать в принятии решений… – произнес Саладин на ходу и осекся. – Я требую ввести меня в состав совета, чтобы… – зарычав, он покачал головой. – Коммандер, меня встревожило то, что ты включил Культ грядущей войны в… – снова ворчание. Все звучало не так, как надо.

Саладин остановился, чтобы посмотреть на Город – туда, где улицы скрывались за поблескивающим цифровым туманом. Он закрыл глаза, тряхнул головой и постарался успокоиться. Здесь не слышны ни звуки боя, ни выстрелы, ни вопли. Они – только в его сознании.

– Завала, я хочу поговорить с тобой по-дружески, – снова начал Саладин, открыл глаза и кивнул Страннику.

– Говори громче, иначе коммандер тебя не услышит.

Внезапная реплика застала Саладина врасплох. Он развернулся и обнаружил, что Осирис стоит буквально у него за спиной. Шок внутри Саладина сменился смущением, которое тот спрятал за маской гнева.

– Стыдно подслушивать, варлок.

– Я тебя умоляю, – отмахнулся Осирис, медленно подходя к Саладину. – Ты бормочешь так, что слышно всем вокруг. Просто я один решил присоединиться к твоему внутреннему монологу, – он взмахнул рукой, затем стиснул обе руки у себя за спиной.

– У меня назначена встреча, – возразил Саладин и повернулся, чтобы побыстрее уйти. Осирис сделал шаг в сторону, оказавшись между Саладином и лестницей. Железный лорд с вызовом посмотрел на него.

Осирис неторопливо поднял руки вверх.

– Лорд Саладин, прошу тебя. На пару слов.

Саладин сложил руки на груди и нетерпеливо нахмурился.

– Сейчас не самое подходящее время вести переговоры с коммандером, – пояснил он и, взяв Саладина за локоть, повел его прочь от главной лестницы.

– В данный момент коммандер Завала испытывает сильный стресс, – продолжил Осирис. – Возможно, ты считаешь, что своим присутствием поддержишь его… – Осирис поднял брови и искоса посмотрел на Саладина. – Однако подобная оценка не вполне верна.

– Хватит ходить вокруг да около, – уперся Саладин. – К чему ты клонишь?

– Когда ты в последний раз… говоря твоими словами… подслушивал?

– Я не подслушиваю, – возмущенно зарычал Саладин.

– Возможно, именно поэтому ты не осознаешь, как другие Стражи оценивают твои действия, – Осирис говорил размеренно, мягко, словно извиняясь. По тону варлока было понятно, что ему жаль сообщать Саладину дурную весть.

Саладин молчал. Осирис принял это за уступку и перешел в наступление.

– Многие из тех, кто не разделяет наши взгляды, считают, что во время недавнего кризиса с императрицей Каятль ты действовал неправильно, – Осирис наклонил голову и заговорил тише, словно выдавал тайну. – Другие намекают на то, что именно ты организовал покушение на коммандера.

– Железный лорд никогда бы… – дрогнувшим голосом начал Саладин. – Я не…

– Знаю, – тут же мягко вставил Осирис. – Но не все знают тебя так, как я. Ты весьма громко заявил о том, что не одобряешь перемирие с Кабал. Основываясь на этом, люди строят свои убедительные аргументы.

Закрыв глаза, Саладин медленно вдохнул, успокаиваясь. Звуки стрельбы, крики и вопли сделались еще громче. Или это кровь стучала у него в ушах?

– Значит, тем более нужно все прояснить.

– И для этого ты прибыл в Город – чтобы все прояснить? – допытывался Осирис. – Всего минуту назад мне казалось, что ты просил Завалу принять тебя в его круг приближенных. Как, по-твоему, это будет выглядеть?

Саладин посмотрел в ту сторону, где находился кабинет Завалы, и сжал кулаки.

Саладин резко взглянул на Осириса. Он уже был готов возразить, но, ничего не сказав, уныло склонил голову.

– Спасибо тебе, Осирис, – неуверенно, с тяжелым сердцем выдавил Саладин. – Ты настоящий друг.

Особенности [ ]

Значительно увеличивает скорость снаряда +15
Уменьшает стабильность -10
Слегка уменьшает радиус взрыва -5

Значительно уменьшает радиус взрыва -200

Значительно увеличивает удобство +15
Увеличивает скорость снаряда +10

Увеличивает стабильность +10

Значительно увеличивает радиус взрыва +15
Слегка уменьшает удобство -5
Слегка уменьшает скорость снаряда -5

Уменьшает радиус взрыва -20

Значительно увеличивает стабильность +15
Увеличивает радиус взрыва +10
Уменьшает скорость снаряда -10

Увеличивает скорость снаряда +10
Увеличивает скорость перезарядки +10

Отлично управляет отдачей +30
Увеличивает стабильность +5
Увеличивает удобство +5

Увеличивает скорость снаряда +10
Значительно увеличивает стабильность +15
Уменьшает радиус взрыва -10

Слегка увеличивает скорость снаряда +5
Слегка увеличивает радиус взрыва +5
Слегка увеличивает стабильность +5

Радиус взрыва -200

Средний контроль отдачи +15
Увеличивает стабильность +10
Увеличивает удобство +10
Слегка увеличивает скорость снаряда +5

Оружие

Ниже список сезонного оружия, которое достойно внимания:

  • Null Composure (Хладнокровье пустоты) - сезонная плазменная винтовка. На удивление, с этим оружием я бегаю почти с начала 14 сезона. В PvE его перки позволяют моментально убивать группы противников, из-за чего активируется эффект мгновенной перезарядки. Вроде как, оружие также неплохо заходит в PvP, если переключить два перка на альтернативные варианты.
  • Fatebringer (Вершитель рока) - 140 револьвер из нового рейда. Одна из лучших пушек из первой части наконец появилась и во второй. Содержит в себе набор неплохих перков для PvE \ PvP и несколько новых вариаций. Например, в PvE отлично заходит сочетание Фугасный снаряд + Светлячок или Запас патронов + Светлячок.
  • Перк “Запас патронов” является новым: когда магазин этого оружия пустеет, вы восстанавливаете часть боезапаса из резерва. Число патронов зависит от количества попаданий.
  • Hezen Vengeance (Месть Хезен) - ракетница из нового рейда. Является одной из самых лучших ракетниц для PvE, но только при наличии правильной комбинации перков. Наиболее приемлемым вариантом является Переполнение + Стрижающий.
  • Vision of confluence (Видение слияния) - рейдовая винтовка разведчика. Весьма неплохой вариант в своем архетипе с набором полезных перков, из которых в PvE я бы собрал комбинацию Рикошетные патроны + Запас патронов + Светлячок. А в PvP у нас есть История мертвеца.
  • Сезонное оружие
  • Ignition Code (Код зажигания) - гранатомет в первый слот. На мой взгляд, обладает набором неплохих перков как для PvE, так и для PvP. В PvE вы можете собрать нечто такое: Гранаты-шипы + Честолюбивый ассасин + Стрижающий или вместо шипов наролить ослепляющие гранаты для контроля противников.
  • Gridskipper (Цифровой шкипер) - импульсная винтовка. Весьма неплохой вариант в своем архетипе с набором полезных перков для PvE \ PvP. Я на это оружие обратил внимание, когда делал сезонный контракт, связанный с убийством из пульсы.
  • Chroma Rush (Полихромная лихорадка) - автомат с набором наиболее профитных и популярных PvE \ PvP перков. Например, в PvE, если вам нравится оружие подобного архетипа, я бы собрал Жизнеобеспечение + Полосу удач или Питающую ярость + Полосу удач. В PvP оружие вроде как тоже неплохо заходит, по крайней мере игрок IFrostBolt, который уж точно что-то понимает в этом аспекте игры, посвятил ему отдельное видео.

Override (Взлом)

Стандартная сезонная активность, с которой связан “новый” улучшаемый предмет под названием “Рукавица сплайсера”. Разбита на 3 этапа - сбор частиц Гамбита с немного необычной промежуточной фазой разблокировки центрального шпиля, очень простой джамп пазл, арена с финальным боссом. В начале сезоне я предполагал, что каждую неделю 2 и 3 этап будут меняться, чтобы создавать некое разнообразие, к сожалению, это не совсем так.

Если не учитывать планету (Спутанные берега, Европа и Луна), меняется только 3 этап, а если быть точным, финальный босс и связанная с ним механика:

  • Tacitas - виверна. На 2 и 3 полоске ХП телепортируется в центр арены на столб и создает непробиваемый щит. Задача игроков - убить чемпиона, разрушить три куба, чтобы убрать щит.
  • Portunos - минотавр. На 2 и 3 полоске ХП телепортирует игроков в комнату с небольшим джамп пазлом (как в порталах на 1 этапе). Задача игроков - “успешно” пропрыгать до чемпиона, который всегда находится в поле видимости, убить его и по желанию забрать куб, уничтожить несколько кубов и через портал вернуться на арену.
  • Thesmotae - гидра. На 2 и 3 полоске ХП блокирует правую и левую часть арены стеной и телепортируется за нее. Задача игроков - убить чемпиона и разрушить куб, чтобы убрать стены.

В текущем сезоне единственным плюсом подобной активности является возможность бесконечно фармить ресурсы для открытия разблокировки улучшений рукавицы. Это выглядит примерно следующим образом: проходим три основные активности (налеты, Гамбит, PvP), чтобы набрать кап эфира, в интерфейсе рукавицы за эфир приобретаем ключи, убиваем финального босса во взломе, открываем дополнительный сундук и в качестве награды получаем определенное количество (от 30) зашифрованных данных.

Так как у зашифрованных данных похоже нет ограничений на максимальное количество в одном стаке (у меня обычно валяется 1300+), при наличии времени и желания можно нафармить сразу 900 данных для полного открытия одного из улучшений. К тому же, на 52, 72, 92 ранге сезонного пропуска открываются бустеры, увеличивающие количество данных с каждого сундука.


Expunge (Удаление)

Уникальная сезонная активность, от которой я и многие игроки, скорее всего, ожидали чего-то большего из-за поистине шикарной миссии в прошлом 13 сезоне. Expunge - это немного странная активность, состоящая из 7 отдельных миссий (если верить одной из ачивок сезона), она одновременно вызывает положительные и негативные эмоции.

На момент написания статьи доступно 3 миссии:

  • Labyrinth - локация Спутанные берега. Нужно пробежать длинный джамп пазл и убить финального босса, попутно выполняя механику снятия щита.
  • Styx - локация Луна. Нужно несколько раз донести шар в приемник, активируя по дороге контрольные точки, иногда, чтобы создать шар, придется убить обычных мобов и особую гарпию. После активации всех приемников предстоит убить босса, попутно выполняя механику с шаром и приемником, когда он активирует непробиваемый щит.
  • Tartarus - локация Европа. Миссия состоит из трех секций и арены босса, секции отделены друг от друга белой стеной, убрать которую можно только уничтожив Х белых кубов (количество зависит от секции). В начале каждой секции находится шпиль вексов, после активации оставляющий на земле круглое поле, находясь в нем персонаж постепенно накапливает бафф, позволяющий наносить урон по кубам. Как только персонаж покинет пределы поля, бафф постепенно начинает спадать. Эта механика используется и в сражении с финальным боссом, на 2 и 3 делении ХП.
  • Остальные 3 станут доступны 15 июня, 22 июня и 29 июня. Последней 7 нет в дорожной карте.

С одной стороны все миссии выглядят интересно из-за того, что устроены по-разному, но они не дотягивают до заброшенного корабля из прошлого сезона. На мой взгляд, во-первых, он был более интересным в плане сюжета, общей подачи (изначально я вообще думал что придется сразиться с ранее неведомым созданием) и обстановки. В Expunge же можно выделить общую тематику сезона, местами мне напоминающую фильм “Трон” и 90-е, а также, само собой, окружение в стиле вексов.

Касательно стимула проходить миссии больше 1 раза: на момент написания статьи их просто нет, за исключением нескольких ачивок. После очередного ресета вы проходите миссию в рамках сезонного квеста и забываете о ней, с миссиями не связано обычных или сверхмощных наград, или чего-то подобного.

Исходя из датамайнинга, в будущем у некоторых миссий появится оскверненная версия, содержащая в себе оскверненные сундуки. Для их открытия потребуются специальные ключи, выпадающие случайным образом из противников. Последняя ветка улучшений в перчатке связана с этими сундуками: увеличивает награду, а также 1-3 раза в неделю из сундуков будет выпадать сезонное снаряжение с повышенными характеристиками или оружие со случайными перками.


Пожалуй, ключевой особенностью текущего сезона стало возвращение самого первого рейда “Vault of Glass (Хрустальный чертог)”, который, по словам разработчиков, должен был измениться, но при это оставить у игроков из Destiny чувство ностальгии. В итоге после запуска рейда выяснилось, что Bungie переделали механики почти всех этапов, честно сказать, это меня удивило.

Далее вкратце об изменениях (с описанием основных механик можете ознакомиться в этой статье):

  • 1 этап - платформы перед дверью в рейд. Сюда добавили только циклопов, которые периодически появляются рядом с платформами.
  • 2 этап - в первой части гидра (первый босс) мог с легкостью уничтожить стража, если тот окажется в ее поле зрения, во второй части его урон снизили и игрок с легкостью выдерживает несколько ударов, а варлок под обычной лужей и вовсе может стоять на месте, впитывая урон.
  • 2 этап 1 фаза - защита башен. Основная механика не изменилась. В ротацию противников добавили виверн и чемпионов с кругом. Также лужи от безголовых противников теперь белые, а не желтые.
  • 2 этап 2 фаза - оракулы.
  • Было: появлялись пачками и существовали определенный промежуток времени. Игроки могли уничтожить оракулов в любом порядке. Каждая волна содержала определенное количество оракулов.
  • Стало: появляются в определенном порядке друг за другом, в этом же порядке их необходимо уничтожать. Каждая волна увеличивает общее количество оракулов на 1 (доходит до 7 оракулов). В случае провала дебафф можно очистить только 1 раз, из-за этого игроки должны забегать в колодец все разом.
  • Теперь от игроков требуется координация действий, иначе повышается вероятность вайпа.
  • 2 этап 3 фаза - босс гидра.
  • Было: расположение лучей фиксированное, босс кидает сетки сразу на 3-х игроков в случае снятия непробиваемого щита, игроки, находящиеся в сетке могут уничтожать их изнутри, оракулы не появляются на стадии ДПСа.
  • Стало: расположение лучей рандомное, после снятия непробиваемого щита босс периодически кидает сетку на случайного игрока, сетку можно сломать только снаружи, оракулы появляются по 3 штуки через равные промежутки времени, вне зависимости от стадии.
  • 3 этап - почти без ощутимых изменений.
  • 4 этап 1 фаза:
  • Было: игрокам нужно было убить гидру в центре и подобрать реликт, затем подобрать еще два реликта, по очереди убив гидр в порталах, уничтожить всех противников снаружи в центре.
  • Стало: сперва игрокам нужно защищать платформы в 2 порталах, при этом постоянно передавая реликт, чтобы снимать непробиваемые белые щиты с минотавров, которые поочередно появляются в порталах. Затем убить всех противников снаружи в центре, защищая башню.
  • Новая механика очень сильно завязана на таймингах и координации действий.
  • 4 этап 2 фаза:
  • Было: спустя некоторое время с момента старта фазы троих случайных игроков телепортирует в левый или правый портал, оставшиеся игроки окажутся в сетке, которую они могут сломать. Задача игроков в портале - сказать где они оказались, уничтожить мобов и затем быстро сломать появившиеся оракулы, чтобы запустить фазу нанесения урона. Задача игроков в комнате с боссом - открыть портал. На фазе урона босс кидает сетки, которые можно сломать изнутри.
  • Стало: спустя некоторое время с момента старта фазы троих случайных игроков телепортирует в левый или правый портал. Задача игроков в портале - сказать где они оказались и в правильном порядке уничтожить 3 волны оракулов, чтобы запустить фазу урона. Задача игроков в комнате с боссом - открыть портал и называть порядок уничтожения оракулов. На фазе урона босс периодически кидает на случайного игрока дебафф, который спустя 5 секунд вешает сетку (вроде как, эту механику можно отменять ультой реликта).
  • От игроков требуется предельная координация, ведь оракулы появляются в немного необычном порядке, к которому нужно привыкнуть.

Несмотря на все изменения, рейд довольно простой, затруднения могут возникнуть на 4 этапе из-за таймингов и непростой схемы появления оракулов. Хотя я бы сказал, что тут дело практики, и например на 1 фазе 4 этапа игроки в порталах могут использовать стазис, чтобы останавливать противников. Скорее всего, с появлением второй “Мастер” сложности 6 июля ситуация не изменится, так как противники станут чуть толще.

На следующей неделе, 15 июня, откроются рейдовые испытания, описание которых уже известно благодаря соревновательному режиму:

  • 2 этап 1 фаза - виверн можно уничтожать только в состоянии всасывания.
  • 2 этап 2 фаза - игрок не может уничтожить один и тот же оракул дважды.
  • 2 этап 3 фаза - не позволять боссу телепортироваться.
  • 4 этап 1 фаза - в порталах минотавра с щитом и виверну нужно уничтожить одновременно или с интервалом в 5 секунд.
  • 4 этап 2 фаза - в каждой волне игрок может уничтожить только 1 оракул.

На мой взгляд, затруднения могут возникнуть только на 2 фазе 2 этапа и 1 фазе 4 этапа из-за координации действий.


И в заключении немного о ситуации вокруг PvP. На прошлой неделе Bungie выкатили патч 3.2.0.3, исправляющий различные ошибки, эксплойты, связанные с возможностью быстрого убийства финального босса рейда “Vault of Glass”, а также он принес с собой PvP-нерф подкласса “Стазис”, который, как я понял, планировали выпустить в 15 сезоне.

Нерф можно назвать поистине глобальным, так как он затрагивает основные эффекты, способности и фрагменты, связанные со стазисом. Так как патчноут изменений весьма длинный (можете ознакомиться по ссылке), вкратце, в PvP стазис стал менее значимым, и я бы даже сказал, оказался наравне с остальными подклассами, при этом все еще хоть как-то позволяет контролировать противников.

Теперь, когда стазис привели в норму, Bungie могут заняться другими проблемами PvP и его развитием. К тому же, к сожалению, Bungie все еще не научились нерфить вещи отдельно для PvE и PvP, по этой причине некоторые изменения сказались на PvE.


Пустой сосуд (ориг. Empty Vessel) - легендарный гранатомет, который появился впервые в сезоне "Сплайсер".

Читайте также: