Код игры на python марио

Обновлено: 05.07.2024

Ezoic Increase your site revenue


report this ad

Recent Post


report this ad



Привет, друзья!

Продолжаем разбираться с нашим МариоБоем. Начало тут, продолжение тут. В этой подчасти второй части мы сделаем приготовление для создания редактора уровней, а именно: добавим турбо режим бега герою, смертельно опасные платформы, движущиеся монстры, телепортеры, принцессу и парсер уровней, дабы во второй подчасти не отвлекаться на всё это.

Upgrade героя

Добавим нашему герою возможность ускоряться. Для этого немного изменим код метода update.

Для начала, добавим констант


Далее, добавим анимации движения влево — вправо в ускоренном режиме. Мы вставим те же картинки, но с другой скоростью смены кадров

Добавили 2 набора анимаций при ускорении self.boltAnimRightSuperSpeed , self.boltAnimLeftSuperSpeed , отображать будем их чуть ниже

Теперь займемся самим методом update

Добавим входной параметр running


Изменим обработку движений персонажа, добавив поведение при ускорении.


И в основном файле добавим обработку события нажатия левого шифта.

Все коды клавиш тут

И не забываем добавить аргументы при вызове метода hero.update()


Смотрим результаты ( я изменил цвет фона на черный, брутальный цвет для брутального МариоБоя)
Без ускорения

Прыжок с ускорением

Смертельные шипы

Настоящему герою — настоящая опасность. Создадим новый вид блоков, при соприкосновении с которыми будет происходить моментальная смерть.

Создаем класс, наследующийся от Platform.


Далее, добавим поведение героя при соприкосновении с ним. Для этого, добавим 2 метода в класс персонажа. Первый метод — поведение при смерти, второй — перемещение по указанным координатам(который пригодится нам еще раз чуть ниже)

Т.е. когда мы умираем, игра замирает на некоторое время, затем мы перемещаемся в начало уровня и играем дальше.

Ну и описываем само поведение при пересечении с блоком смерти в методе collide()


Теперь, в основном классе изменим уровень


И добавим создание блока смерти, если в уровне есть символ "*"

Порталы

Какой современный сантехник обходится без телепорта? Так давайте и нашего героя не будем делать белой вороной.

Создаём новый тип блока. Работаем в файле blocks.py

Cперва добавляем константы

Затем создаем новый класс.

Тут нет ни чего нового. При создании задаются не только координаты расположения портала, но и координаты перемещения героя, при попадании в телепортер.

Далее, добавим нашему герою поведение при соприкосновении с порталом

И добавим один портал на карту. Только теперь будем описывать координаты вручную. Когда сделаем редактор уровней — будет легче.
Добавим еще одну группу спрайтов, которая будет содержать анимированные блоки

И создаем телепортер.

В конце, добавим вызов метода update() у всех анимированных спрайтов

Монстры

Страшные, передвигающиеся, смертельно опасные огоньки.

Отличие монстров от смертельных блоков в том, что монстры могут двигаться.

Будем работать в новом файле, дабы не запутаться. Назовем его очень оригинально — monsters.py

Создадим новый класс Monster. В нём нет ничего такого, чего мы не применяли ранее.
Содержимое всего файла

При создании монстра необходимо указать 6 аргументов: х, y — координаты, left — скорость перемещения по горизонтали, up — скорость перемещения по вертикали, maxLengthLeft — максимальное расстояние в одну сторону, которое может пройти монстр, maxLengthUp — аналогично предыдущему, но по вертикали.

Теперь добавим смерть герою от соприкосновения с огнем.

И не забываем добавить импорт с файла monsters.py

И, конечно же, добавим создание монстра в основной файл.

Создадим еще одну группу спрайтов, в которую будем помещать наших монстриков.

Вопрос: Для чего нам еще одна группа? Почему не хватило предыдущей? Ведь в группе спрайтов animatedEntities мы вызываем метод update()
Ответ: В предыдущей группе мы вызываем метод update()без аргументов, а в группе monsters этот метод будет вызывать с аргументом.

Создаем самого монстра.

Смотрим на результат.

Принцесса

Дело чести любого сантехника — спасти принцессу.

Класс принцессы не содержит что-либо нам интересное, поэтому код его показывать не буду. Кто заинтересуется — искать в файле blocks.py

Нашему персонажу добавим свойство winner, по которому будем судить, что пора завершать уровень.

И внесем изменения в метод collide()


И далее, напишем код создания принцессы


Не забыв вставить символ «P» в уровень.

Уровень

Наконец-то мы добрались до парсинга уровня. Их мы будем держать в каталоге levels. Привожу пример уровня из файла 1.txt


Что мы тут видим? Ни чего такого, чего бы не рассматривали в этом посте (включая первую часть). Сперва генерирум статические платформы, посредствам символов "[","-", "*","]","|"
Где "[" — показывает парсеру начало уровня
"]" — соответсвенно, конец уровня
"|" — конец строки
"-" — обычная платформа
"*" — шипованная платформа

Затем, в строчке «player 55 44» мы указываем начальные координаты нашего героя
«portal 128 512 900 35» — первые два числа — координаты портала, вторые — координаты перемещения
«monster 150 200 1 2 150 100» — первые два числа, аналогично, координаты монстра, затем, вторые два — скорость горизонтальная и вертикальная, и последние — максимальное расстояние в одну сторону по горизонтали и вертикали.
Как вы уже заметили, как порталов, так и монстров может быть столько, сколько вам захочется.
Символ "/" означает конец файла. Все данные, после него, считаны не будут.

Теперь, давайте, напишем сам парсер.
Работаем в основном файле.

Для начала, перенесем все массивы и группы из функции main() в тело основной программы

Затем, убираем уровень, переменная должна быть пустой. Так же, удаляем создание монстров и порталов.

И добавляем новую функцию

Не забываем вызвать эту функцию и указать переменные startX и startY как стартовые координаты нашему герою.

Читайте также: