Kings bounty воин севера лед и пламя секреты

Обновлено: 18.05.2024

НОРДЛИГ

Этот квест можно пропустить, но лучше не отказываться от обучения. Во-первых, сразу можно начать тренировать северных воительниц, во-вторых, получить руны и некоторые полезные предметы.

Нельзя выбрасывать или разбирать найденные в подземелье башмак и глиняную миску, они пригодятся позже: башмак обувается перед первым посещением таверны «Клык дракона» в Арлании, а миска – перед посещением пещеры дракона в Верлонской пустоши.

Зачаровав ожерелье из клыков у Рунольва, не торопитесь его отдавать, так как оно повышает защиту на одну единицу.

Камзол дрессировщика повышает защиту героя.

Попугая удастся найти только на Истерренге, у контрабандистов. Лишь после смотритель подарит вам ворона.

Обломок «Бешеной кефали» можно купить лишь в Демонисе, у секретаря Ксеоны.

ВЕСТЛИГ

Пустоглаз не принимает драккар, ему нужен корабль, купленный у Марелла. Скелета можно уничтожить, но лучше этого не делать – позднее с ним будет связан ещё один квест.

Бум-порошок можно использовать. Единственный выживший викинг предложит в качестве награды ожерелье – лучше отказаться; тогда он подарит руны и опыт.

ФАСТЛАНД

Топор лежит в ближайшем сожжённом посёлке.

Медведи и волки появятся на каменной гряде справа от Эгиля, когда минуете стрелку.

Лунный камень на маленьком мысе с правой стороны карты Истерренга, под охраной пиратов. Однако его можно выкопать, прокравшись за их спинами.

Задание выдаётся в замке, после выполнения основного квеста.

ИСТЕРРЕНГ

С Резо удастся поговорить только после первого боя с Гилфордом, после чего придётся дважды возвращаться к медведю.

Змеиный посох очень хорош для начинающего волхва, не спешите его отдавать.

Обязательно обследуйте все плавающие бакены – удастся найти много интересного. Можно не делиться найденным с Джо.

Кирки и лопаты на узеньком выступе у правого края карты, рядом со старой шахтой.

Узнав о смерти юнги, Симон откроет карту Мерлассара. Его магазин откроется только после уничтожения волков.

На корабле Ржавого Крюка в сундуке может оказаться трактат по тактике, увеличивающий количество опыта на 10%. Если нет – вернитесь позже: возможно, повезёт.

ГРИНВОРТ

После уничтожения некроманта крестьянин переселится в его пещеру и откроет магазин.

Скелет по-прежнему согласен меняться только на парусник; бесхозные парусники есть в Арлании и Верлонской пустоши.

Если вы, обнаружив похитителя лекарств, Томарда Кейна, оставите ему жизнь – получите две руны духа. Убьёте вора – приобретёте две руны силы. Соврёте Паракрату об исходе дела – две руны магии.

Предупредить бунтовщика можно только после того, как откажетесь его убить. Вариант с отказом от убийства лучше – позднее у Сельми укроется Железный Ричард, один из финальных союзников.

АРЛАНИЯ

Двумя первыми клиентами являются лучник и мечник, зарплату которых мы выпрашиваем у Железного Ричарда. Третий будет доступен после первого боя с Гилфордом, рядом с водяной мельницей.

Яник находится в Гринворте, отыскивается по кучкам золота на дороге.

После боя с Гилфордом поговорите с Резо – Арланию займут мирные эльфы. У правого края карты рядом с пещерой будет стоять эльфийский лучник. Поговорите с ним – пещера откроется. Победив лже некроманта первый раз, поговорите с ним. Если согласиться обмануть эльфов – откроется магазин. Нет – придётся драться ещё раз.

Рон появляется после боя с Гилфордом. Герой с сильным укомплектованным войском может добиться половины клада, находящегося в Верлонской пустоши, на островке посреди озера. Рон – третий трактирный клиент.

ВЕРЛОНСКАЯ ПУСТОШЬ

В левом коридоре находится секретная комната – найдите на стене факел лилового цвета и активируйте его.

Отшельник подарит лавовые часы, их нужно отнести в Демонис, на вулкан.

МЕРЛАССАР

Эльтранвиры в трактире «Корни и крона», у Джинрена и друида Альбертила.

Нордлиг – неподалёку от эльфа участок разрытой земли. Вестлиг – чуть вперёд от жилища друида. Верлонская пустошь – позади пленённой валькирии. Рифтланд – рядом с жилищем ведьмы.

Перед тем, как брать квест на уничтожение медведя, нужно выкупить у Гвенвинн всё ценное – она открывает магазин только один раз.

Посылку выдаёт Сальдебар в большом магазине.

При первом разговоре откажитесь убивать Брутуса, при втором – согласитесь. Только в этом случае Джинрен откроет свой магазин.

Провиант покупается у Сальдебара, корабль – у Джинрена. При наличии большой армии цену удаётся снизить с помощью угроз.

ЗАПАДНЫЕ ОСТРОВА СВОБОДЫ

О птице услышите в трактире, неподалёку от места первой высадки. Птица обитает на восточном острове с горой и пещерой.

Попугая нужно использовать два – три раза. Повязка на глаз находится в заброшенном доме неподалёку от тюрьмы или покупается в таверне.

Квест продолжается до тех пор, пока не предложите организовать птичью почту.

Пиратов можно выкупить у мистера Бурга или обмануть стражника.

В подземелье к рыбам можно спуститься только один раз.

Одис Эя лучше не возвращать домой.

Усмирение артефакта принесёт опыт, руны и золото.

ВОСТОЧНЫЕ ОСТРОВА СВОБОДЫ

Бочки есть у пиратских отрядов или в продаже - но только на островах свободы. Полностью зачистив острова и обменяв все бочонки, откажитесь их собирать – квест завершится.

Все три сундука зарыты в единственном подземелье; на том же острове, где живёт птица счастья.

ДЕМОНИС

Яблоко у трактирщика Свистуна в Арлании.

Часы бросаются в лаву с вершины тропинки на вулкане, забираться в кратер не нужно (хоть и можно).

Пойдя через портал в Аид, поворачиваем направо по тропинке. Доходим до её конца, слева будет короткий мостик. Клад на другой стороне ближе к берегу.

АИД

Победить элементаля невероятно сложно. К тому же Арктон должен быть убит по сюжету, ради решения проблемы в Ледяных Садах. Наверное, можно убить элементаля, а затем получить квест на уничтожение Арктона – не проверял.

Ледышка закопана у берегов Фастланда на острове с ледяной аркой.

НОВЫЙ КОРДАР

Фреолина стоит недалеко от прохода в Аид; правый верхний угол карты.

Инженер Граник даст масло для цветка.

Тори легко отыскать на круглой карте – единственный зелёный кружок. Его мама – на Гронтланде, посреди посёлка викингов.

На самом деле в первую очередь речь пойдёт о Моршанских топях: ведь мы расстались с нашим героем перед телепортом, ведущим в болота. Но уж больно скучны, серы и невыразительны пейзажи трясин! Тем более, что мой герой попал туда в ночное время, когда сила зла властвуют безраздельно… Пусть лучше заставкой послужит более яркая картинка второго яруса Демониса – она привлекательнее. Продолжим!

МОРШАНСКИЕ ТОПИ

Мрачное небо, тусклые краски, но всё же, всё же… Именно здесь мы делали первые шаги по миру… Учились уворачиваться от слишком сильных вражеских отрядов, чтобы пробраться в глубину топей и найти более сильных бойцов. Осваивали зависимость ширины полей боя от рельефа местности, преимущества и недостатки таких полей. Знакомились с представителями нежити, изучая их слабые места. Разыскивали одну из первых кандидаток в спутницы жизни. И вот теперь – вернулись.

Несмотря на то, что местность значительно изменилась, всё памятное осталось на своих местах; целы даже постаменты когда-то разрушенных Биллом Гилбертом статуй. Разумеется, целы враги – словно их и не уничтожали. Правда, теперь они немного другие: нежить разогнала змей и призвала на подмогу мёртвых ящеров. (Подумаешь, и не таких уделывали!) Ещё одно, ожидаемое отличие: путь в Гринворт перекрыт завалом. Что же, начнём разбираться.

Для начала поищем того, кто знает, как разрушить преграду. Уничтожая отряды врагов, продвигаемся от завала к побережью; по узеньким тропинкам через болото.

Из личного опыта:

Именно здесь повстречался отряд, с которым я ничего не смог поделать. Черви видят невидимое, так что отсидеться в безопасности не удаётся. Сжечь их на первом ходу также не удаётся – слишком много, да ещё в двух отрядах.

Попробовал воевать полной армией, отманив на широкое место: в надежде, что черви разделятся на большее количество отрядов. Действительно, разделились – но не черви.

И любая подземная атака заканчивалась гарантированной гибелью пары моих бойцов. Пришлось спасаться бегством.

Сюрприз – в замке на побережье старый знакомый. Правда, он немного не такой, каким был… Ну, хоть не разваливается на глазах и не атакует – и то хорошо. Просит поискать брата, как тут не помочь? Тем более, что по пути видели какие-то развалины. Так и есть, самый робкий из братьев оказался самым предусмотрительным, и спрятался от нежити. Но возвращаться в замок родственника – боится. Его можно понять!

Коль уж Хлюба не жаловал Трягиса раньше, то теперь и вовсе может… скушать. К счастью, общая беда сближает родственников: прогуляемся по топям ещё пару раз от замка к замку, и странная семья воссоединится.

Ещё сюрприз – лаборатория гнома цела! И даже тот бак, что взорвал Билл Гилберт, восстановлен. Посмотрим, кто внутри. Ба, беда объединяет не только родственников, но и непримиримых, казалось бы, врагов. Прогуливаемся к домику ведьмы и приносим ей записи – супербомба готова! (В придачу к ней – едва ли не лучший в игре посох.) Прежде, чем её применять, стоит осмотреть окрестности: вдруг попадётся ещё что либо важное?

Зомбик Норик? Что-то донельзя знакомое… Вроде видели когда-то… Поди разбери, все зомби похожи друг на друга. Но этот не нападает, а просит о помощи. Всего-то и дел – очистить от конкурентов склеп неподалёку. Очищаем, идём за наградой. Вот это да!

Зомби оказался щедрее некоторых ярлов и принцев, да ещё и магазин открыл! Такую награду за такое дело и брать-то неудобно. Впрочем, маны, золота и заклинаний никогда не бывает много. Почаще бы так.

Все склепы, кроме одного, завалены, а замок – удивительное дело! – стоит, где стоял. И теперь там поселился Паладин. Тот самый, что не умрёт, пока не покончит с нежитью. (Значит, никогда не умрёт.) Правда, разговаривать с нами он не хочет. Что же, идём к завалу. Закладываем взрывчатку и… большой сюрприз! При том чрезвычайно знакомый.

Похоже, коварный Паладин не только получил от Гилфорда способность поднимать нежить, он ещё позаимствовал и путевой дневник принцессы Амели. И ладно бы просто читал: нет, каким-то образом – без портала! – сумел пробраться на Рехау, поднял и притащил с собой самого Ктаху! Чёрт, похоже, Паладин сильнее Гилфорда!

Но паниковать и бояться некогда, надо биться. Феникс, пара книг зла – и дело сделано.

С червями на болоте было сложнее! Ура, открылся прямой путь в Гринворт! Бежим к архимагу Резо! И бестолку – он, разобиженный на героя, забился в башню и не хочет отвечать. Придётся забежать вперёд!

Удачно отступив от Гилфорда после закрытия Демониса и краткого боя возвращаемся к Резо. Он не против заселения болот, но что-то нужно сделать с Паладином, сидящим в замке и подписать у Аскара бумаги. Паладин по-прежнему не желает с нами разговаривать – видимо, не догадывается об уничтожении своего «главного козыря», а то бы сразу напал – поэтому скачем в Ледяные Сады. Аскар подписывает бумаги, а Морозный Дух вручает сферу, которая поможет заморозить не-мёртвого Паладина. Возвращаемся к замку, сражаемся и заключаем его хозяина в сферу; причём замок остаётся под нашим контролем: ближайшее к Гилфорду место для резерва войск и запаса заклинаний.

Сообщаем о победе архимагу Резо, огненному элементалю Та-таилу, Морозному Духу и королю Минольяру – квест завершён. Все задания Ледяных Садов и Моршанских топей выполнены.

ВТОРОЙ ЯРУС ДЕМОНИСА

Первый мы оставим на потом, как хорошо знакомый, и сразу займёмся вторым. Тем более, что после выполнения всех заданий на первом мы вообще лишимся доступа в Демонис, на какое-то время. А Ксеона сама просила разобраться с эпидемией на втором ярусе. Но охранник не пускает, и даже разговаривать не хочет!

Возможны два варианта действий: пожаловаться принцессе – ох и посмеётся она над бестолковым героем! - или обломать демону рога. (Я выбрал второй вариант – ради награды «Охотник за головами»). Поднимаемся наверх.

Асморей просит как можно быстрее доставить платье. С Рифтланда. До которого ещё – как пешком по морю до Нордлига. А поближе разместить задание нельзя было? Как у зомбика Норика? Ну ладно, забежим вперёд.

Добираемся до портного, а тот сообщает, что у него украли тюки – будьте любезны отыскать. Ищем по карте – один тюк в пеньке напротив моста, один плавает в заливчике с этой же стороны острова (придётся плыть на корабле), ещё три у вражеских отрядов.

Забираем платье, возвращаемся в Демонис и получаем суперприз, о котором даже говорить неохота. И магазин Асморей не открывает. Демон, что с него взять. А может, в роду гномы были…

Перебираемся дальше. Яростно чешущийся Вельбевул требует принести лекарство – из Ледяных Садов, от Артивуса. Теперь открыт прямой путь, через топи, порталы и пещеры – скачем. Хитрющий Артивус даёт только первую часть лекарства и, в свою очередь, также даёт задание – к счастью, за выполнением надо отправляться не вокруг света, а опять в Демонис.

Со страшными проклятиями демон отдаёт ключ, и мы вновь бежим и скачем в Ледяные Сады. (Какой ещё «Воин Севера»? Северный курьер!) Вторую часть лекарства можно попробовать – результат малоприятный, но не фатальный.

Наконец довольный Вельбевул откроет доступ к порталу – ради того, чтобы мы его закрыли. Запросто.

Правый, левый верхний, нижний, верхний.

Докладываем демону о выполнении задания, но вниз не торопимся – ещё не всё исследовано. Опять старый знакомый – Лью Клисан. Между прочим, в разговоре удаётся узнать о том, как в Ледяные Сады попали огненные элементали.

Что характерно, Лью не одинок: в Icewind Dale тоже был торговец Ним, ради своей выгоды поссоривший и погубивший два народа. Похоже, купцы одинаковы повсюду. Большинство из них. Но мы отвлеклись, а Лью желает, чтобы ему доставили блюда кухни викингов. Селёдку добываем на Фастланде, у смотрителя маяка. Булочки – у ярла на Вестлиге, пиво – в замке на Нордлиге. Получаем награду и – всего за миллион золота – право сразиться с демоном Астаротом.

Не любят демоны книг и не читают их – зря! (Это как раз и хорошо для нас, когда среди врагов изредка попадаются книголюбы – бой превращается в кошмар.) Книги и Феникс быстро доказали боссу, что не стоит связываться с волхвом.

Эй, а где мой миллион?!

Проигравший демон хитрит и предлагает на выбор два варианта награды. Герой было согласился на простой и привлекательный, как вдруг… Сами увидите!

Придётся выбирать сложный вариант! (Я взял «Хранителя», так как за всю игру применял заклинания защиты едва ли десяток раз, а «Ангела-хранителя» - ни разу: ещё чего, позволять наносить удары по моим бойцам!)

Рассказываем о победе Лью Клисану, посещаем замок – в нём могут оказаться редкие юниты; и спешим вниз – докладывать Ксеоне об успешном походе эпидемиологического отряда. Все задания второго яруса Демониса выполнены.

Коль скоро мы зачистили от врагов Мерлассар, самое время отправляться на Ледяные Сады. Тем более, что и карта давно уже есть. Действительно, узнать, где расположен этот остров, можно едва ли не на самых ранних уровнях. И сразу же попасть туда.

Но вот с выполнением квестов – не всё просто, враги сильны и коварны…

ЛЕДЯНЫЕ САДЫ

Полагаю, что не сильно ошибусь, если предположу: большинство геймеров стремятся на этот остров с целью приобретения мощных юнитов. (Если хватит лидерства, конечно.)

Очень высока вероятность, что в замке «Подснежник» найдутся Снежные Соколы. Правда, путь к нему охраняет пара вражеских отрядов, но обычно их удаётся отманить и обмануть, применив старый трюк: если замереть на месте, враг «не замечает» героя и проходит мимо, даже на узкой дорожке.

Это важно!

Имеет смысл приобрести столько сияющих птичек, на сколько хватит золота, поместив лишних в резерв. В таком случае при повышении лидерства не придётся вновь проделывать длинный путь к Ледяным Садам.

Но нас интересуют драконы! Пожалуйста, есть и такое место; в пещере со стороны моря. Высадку преграждает войско под предводительством чёрного дракона, и на первый взгляд, десантировать героя невозможно. Но драконам скучно стоять на месте, обозревая крохотный пятачок берега да морскую гладь, по которой изредка проплывает пара пиратских кораблей, поэтому они время от времени расхаживают по мысу, разминая крылья и кости. Как не воспользоваться случаем?

Вот и первый квест: дракончик Алискарр в ужасе от повышения температуры и просит помочь сделаться чёрным.

Плывём к главному входу (или – летим, если вы затянули с посещением островов) и идём в гости к дриаде Эстель, она поможет – даст порошок и, в свою очередь, выдаст ещё один квест – на посещение оранжереи. К нему мы вернёмся чуть позже, а сейчас поспешим к дракончику. Вот так штука, порошок не помог!

Следует просьба обратиться за помощью к друиду Артивусу.

Плывём и упираемся в два сильнейших отряда, преграждающих путь к его домику. Возможно, вам повезёт, и отряд окажется один – появится шанс отманить его и всё же подбежать к жилищу друида. Если нет – придётся возвращаться позже, с сильной армией.

Получаем микстуру, которую достаточно любопытный герой может попробовать. Но я бы не советовал этого делать: мой волхв понюхал содержимое, скорчил страшную гримасу и отказался от эксперимента, проворчав что-то вроде: «Не хочу быть яростным глупцом!».

Относим зелье Алискарру – опять неудача, не помогает.

В этот раз отправляемся за помощью к замку Подснежник; Морозный дух выдаст холодные кристаллы. Отвозим их к дракончику и… получаем доступ к войскам, скрывающимся в его пещере. Жаль, что не пришлось встретиться с Алискарром ещё раз. Может быть, я не там искал?

Возвращаемся к Эстель и отправляемся выполнять её просьбу. Тернии. Много терний.

«Невидимость» против этих тварей бессильна. Если у вас есть «Огненный дождь» - повезло. Но всё равно придётся сражаться полным войском, и просто не будет. (Я был вынужден отложить выполнение этого квеста на далёкое «потом».)

Личное мнение:

Ну и молодцы же создатели этого острова! Победа над большинством вражеских отрядов кроме опыта и золота приносит какой-то ценный предмет или свиток с заклинанием. Не квестовый, нет – просто бонус. Мелочь, а как приятно!

Относим сохранившийся росток дриаде и торопимся к Артивусу – узнать о Маске Равновесия. Плывём к островку: теперь единороги поддержат диалог и пропустят в пещеру. Ух ты! Вот это да! Красотища! И – сильнейшие противники. Гремлины в сопровождении многочисленной свиты. Словно этого мало, каждый новый бой за маску – а всего их восемь – происходит на своём поле, так что без заклинаний массового поражения не обойтись (во всяком случае, я просто не представляю – как это сделать).

Нам понадобятся: «Буран», «Книга зла», «Призыв Феникса», «Звезда смерти», «Огненный дождь», «Облако яда» и масса других, более слабых атакующих заклинаний. Причём в каждом конкретном случае нужна своя тактика применения магии.

Из личного опыта:

Во всех случаях неизменным в приёмах усмирения масок для меня оставалось одно: единственный невидимый отряд. Впрочем, эта тактика оставалась ведущей в 70% проведённых моим героем боёв.

Например, здесь достаточно несколько раз применить «Буран».

А здесь пришлось повозиться. Наибольшие неприятности доставили демонологи, уничтожившие три злобных книги, и гиганты – своими прыжками.

Победа была одержана с большим трудом и лишь благодаря свиткам магии странствий.

Эта карта сразу дала понять, что «Буран» здесь не поможет: слишком дорогое удовольствие – тратить огромное количество маны для уничтожения одной башни.

Да ещё скальды, обожающие кастовать на союзников «ангела-мстителя»… Над скальдами зависло облако яда, остальные отряды поджигались и отравлялись другими заклинаниями.

Это важно!

В таком случае нужно оставить маску в покое и вернуться к ней спустя время: очень может быть, что за это время один из добрых гремлинов разозлится.

Наибольшие проблемы нам доставит Маска Терпения: двадцать девять тысяч единиц жизни у гремлина – не шутка. Причём добрые гремлины постоянно вызывают на подмогу небольшие отряды: то двадцать изумрудных драконов, то полтора десятка снежных соколов.

Сочетание Магии Хаоса третьего уровня с высоким интеллектом, развитым до упора Созиданием и книгами зла поможет усмирить и эту маску (мне пришлось возвращаться к ней несколько раз).

Личное мнение:

На мой взгляд, отдельные маски обладают более привлекательными свойствами, чем Маска Равновесия. Более всего мне нравилась Маска Веры – до тех пор, пока не усмирилась Маска Жадности.

А уж когда удалось усмирить Маску Адского Терпения…

Обратите внимание на показатель интеллекта и уровень героя, на котором удалось одолеть маску.

Это интересно!

Мне не везло с драконами – нигде не мог найти ни чёрных, ни красных. И вот в пещере масок, в коридорчике, перекрытом силовым полем, обнаружилось гнездо чёрного дракона. Наверное, заблудился, бедолага… Так было положено начало моему отряду чёрных драконов; остальное сделало умение «Дипломатия» и грифоны.

К слову, Олафу попалось всего четыре драконьих гнезда: два чёрных, одно красного и одно ледяного. Биллу Гилберту и Амели в этом плане везло гораздо больше! Помимо перечисленных чёрных и красных они находили гнёзда изумрудных и костяных драконов – кто мог подумать, что ходяче-летучие крылатые скелеты строят гнёзда и откладывают яйца! И в продаже их стало совсем мало… Вероятно, исчезают драконы… Хотя, судя по по численности вражеских драконьих армий этого не скажешь!

У нас остался только один, чрезвычайно занудный и растянутый во времени квест. К тому же с очень незначительной наградой. (Отдельная группа его делала, что ли? Уж очень выбивается из общей линии.) Некто Хэдвиг – не то бородатый эльф, не то остроухий гном – просит раздобыть для него сов, по одной с каждого из четырёх островов.

И добро бы с уже открытых островов: нет, за исключением одной, ему подавай сов с самых дальних островов, до которых мы доберёмся ой как не скоро. Хочется верить, что ночные охотницы всегда сидят на тех же самых местах, и их будет несложно найти.

Впрочем, к этому моменту ваш герой сможет летать и легко отыщет птичек.

Это важно!

Знакомый скальд пожаловался, что не смог выполнить квест. Обходя Мерлассар ещё до посещения Ледяных Садов, он обнаружил сидящую на пеньке сову. Птица не улетала; скальд пожал плечами и сунул её в мешок – авось пригодится. Когда же были пойманы три её подружки, квестодатель наотрез отказался принимать добычу: он, видите ли, не желает сову, пойманную до получения задания. Будьте осторожны!

Если скупость Хэдвига не отвратила вас, обратитесь к нему ещё раз, и он выдаст дополнительное задание: узнать, что случилось с его братом на Гронтланде. Придётся выдержать бой с армией злобоглазов – и всё.

Ни Хэдвиг, ни его брат даже магазинов не откроют. По ушам – эльфы. А по скаредности – точно гномы. Ну и ладно.

Итак, с второстепенными квестами Ледяных Садов покончено, отправляемся к Пещере Тайн! Когда сможете летать, не забудьте вновь посетить остров: на нём есть пара мест, доступных только с воздуха.

Несмотря на усыпляющую бдительность мирную красоту пещеры,

многие из её обитателей обладают зловредной магией, а некоторые – способностью видеть невидимое. Первых легко отличить по необычным жезлам, а со вторыми, атакующими из-под земли, была хорошо знакома принцесса Амели, оставившая описание повадок червей. Разумеется, и тех, и других необходимо уничтожать в первую очередь.

Вступив в пещеру, никуда не сворачиваем и держим путь прямо до тех пор, пока по левую руку героя не покажется Змеиный Храм. Удивлённый Аскар предложит омыть водой пять обелисков, всего и дел. Правда, у обелисков есть хранители.

Один из них начнёт загадывать загадки, просто сохраните игру перед разговором, на всякий случай. Другому необходимо починить дверь – с заданием легко справится гном-заключённый, томящийся в камере неподалёку от двери. Ещё один хранитель предложит поклониться усыпальнице Махтара, что послужит началом очередного квеста: герой потребует найти его посох. (Месторасположение последнего указано на скриншоте.)

Больше всего хлопот мне доставил хранитель жёлтого обелиска, победить которого удалось далеко не с первого раза.

Это важно!

Ни в коем случае не атакуйте вражеские войска, в составе которых есть отряды драконов: они могут пригодиться немного погодя, когда герой получит замечательный артефакт.

Кроме того, при помощи умения «Дипломатия» вам удастся пополнить ряды своих драконов.

Ящер Тликсил во что бы то ни стало желает сделаться одним из хранителей - надо помочь. Тем более, что благодаря нашему герою место жёлтого хранителя вакантно. Смотритель питомника Сотек хочет отведать мороженого – спешим на поверхность, к дриаде Эстель.

Из-за ящера Тлака нам трижды придётся плавать на Острова Свободы; дважды – в музей титанов на восточных островах. В третий раз – сначала к Ай Ваз Оркскому на западных, а затем – вновь на восточные, где в домике (на острове с замком Танаструм) живёт художник Виторио Ди Васнецио. Доставляем его к Тлаку, и квест выполнен.

Возвращаемся в Змеиный Храм, Аскар разрешает посетить остров на озере и предлагает для продажи артефакт Алукард. Этот предмет, будучи экипированным, чрезвычайно не нравится вашим драконам: ещё бы, он заряжается энергией уничтоженных крылатых исполинов. А взамен, когда его заряд достигнет 100%, на одну единицу повышает атаку, защиту или интеллект. Ух ты! Открываем охоту на драконов!

Из личного опыта:

На данный момент «чистый» интеллект моего волхва равен 75: с помощью Алукарда он был поднят на 16 единиц. Пара островов ещё не зачищена…

Это важно!

Лучший смотритель обновит ассортимент своего магазина: заклинаниями, войсками и предметами. Сохраните игру в отдельный слот и присуждайте титул по очереди, каждый раз проверяя содержимое магазинов. Затем загрузите игру и объявите лучшим смотрителя с оптимальным выбором товаров. (Я выбрал Таркиса, у него в продаже появилось заклинание «Меч-призрак», которое я нигде не мог найти.)

Теперь плывём на остров посреди пещерного озера. Приплываем и узнаём, что всё гораздо сложнее, чем кажется. Наш путь лежит в Аид, к демону-магу Арктону. Вот так один субъект, одержимый жаждой познания, способен поставить на грань гибели целый мир. Можно было догадаться, что эксперименты с коллай… э-э… огненными элементалями ни к чему хорошему не приведут! Так ведь нет же! Ничего, есть кому остановить этого «учёного»!

Дело сделано, возвращаемся назад. Очередная задача – найти новый мир для ящеров. И даже даются координаты поисков, с до боли знакомым названием: Моршанские Топи.

Читайте также: