Игра алиса в стране чудес секреты чудес

Обновлено: 17.05.2024

Дойдя до ворот, применяем способность телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Смотрим ролик и решаем идти вдоль белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне есть участки с зыбучими песками. Периодически нам будет встречаться Чеширский кот, ну а мы будем продолжать идти по ленте. Доходим до смерча, останавливаем его способностью Белого кролика и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к вертящемуся знаку. Останавливаем его способностью Белого Кролика и забираем шахматную фигуру, появившуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч способностью Белого кролика и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не торопитесь бежать вперёд, так как мост собран не до конца. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. После разговора с Чеширским котом. Останавливаем смерч способностью Белого Кролика, телекинезом достаём из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и готовимся вступить в бой с красными рыцарями. Выиграв бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Доходим до скалы. Используя способность телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на скалу, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним. Двигаемся дальше по ленте.

Замок Угрюмного берега

Применяем способность Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В этой части локации есть три подвесных помоста и большой камень, который служит противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост поднимется (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду. Так проходим все помосты и оказываемся около трёх рычагов. Справа от них есть стена. Способностью Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки. Телекинезом сбрасываем их в воду и тут же возвращаем назад. Затем опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке способность Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равно не хватает. Справа на помосте лежат камни. Применяем, на них способность Чеширского кота и ждём, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а затем переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся с помощью телекинеза, вправо. В стене замурована шахматная фигура, достать которую можно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери. Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и смотрим ролик, в котором Алиса стала очень большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую можно достать в лаборатории королевского дворца. Отправляемся в лабораторию.

Поднимаемся по ступенькам, но черный рыцарь нас не пускает. Надо от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и применяем его способность на крепления эшафота, а затем и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым кроликом и опять переключаемся на Мартовского зайца. Применяем его способность на длинное полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по образовавшемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это надо делать быстро, а то эшафот опять опустится вниз). Путь свободен! Давайте поскорее найдём уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота. Пройдя в первые, двигаем кольцо в стене телекинезом, а затем останавливаем ворота, применяя на них, способность Белого кролика.

Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую можно будет пройти. Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника. Используя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем расположение орла.

Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступенькам и идём к решетке. Справа замечаем большие шестерёнки. Применяем на них телекинез, чтобы выбить клин, а затем открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Можно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа. Оказавшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность, на грузик, который стоит в левой чаше. Нам надо перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша должна подняться в самый верх). А помогут нам в этом способности Чеширского кота (может спрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стене находим дверь (применяя способность Чеширского кота). Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, поднявшись по ступенькам видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью, затем в дверь с бубновой, потом с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Оказавшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут есть магазин. Приобретаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника. Переключаемся на Мартовского зайца и, используя телекинез, поднимаем две части полотна, которые свисают со стен справа. Затем останавливаем их, используя способность Белого кролика. Затем переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас получился мостик. Переходим по нему на противоположную стену. У кого возникли с этим сложности, качаем сейв, ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 4).

Смотрим вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но противная птица утащила нашу бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью. Устав от нас улетать птица выпускает бутылочку. Нам надо до неё добраться, но впереди рыцари. Попробуем их обмануть. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а потом, восстановив пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки. Смотрим ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но чтобы до неё добраться мы опять должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, смотрим ролик, в котором мы забираем меч у Брандашмыга. И тут появляется правая рука королевы. Нам придётся вступить в нелёгкий бой. Чтобы нам победить, мы должны три раза одержать верх. Принцип прост. Сначала заманиваем под клетку, затем применяем способность Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный меч невидимым, ну а потом уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку. Затем Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем меч невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, нашего обидчика под клетку и когда он её разобьет, используем на поломках способность Мартовского зайца, а потом вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы смотрим ролик.

Путь к Белой королеве

Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, применяем на дверь способность Чеширского кота и проходим в неё. Мы оказались в круглой комнате. Если есть шахматная фигура, можно купить улучшения. Открываем карту, чтобы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И так нам надо добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку. Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь туда и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля. Оказывается, он потерял брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё. А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и смотрим, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника. Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам опять придётся вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и заходим в маленькую дверь.

На крутящихся столбах применяем способность белого кролика и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, применяем способность Чеширского кота, чтобы проявить половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота. Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в маленькую дверцу. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую можно посмотреть на карте. Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Некоторые из них, скрыты. Применяем на них способность Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (каждая фигура должна стоять на своей первой клетке). Одной фигуры всё равно не хватает. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Бросив 4 камня, получаем недостающую фигуру. Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Заходим в замок и смотрим ролик. Мы почти готовы к решительной схватке, осталось найти доспехи. Придётся нам вернуться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева пообещала, что теперь мы сможем пройти в любую дверь. По пути отбиваем атаки красных рыцарей.

Бравный день

Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты. Разбиваем глыбы, которые можно разбить. Применяем телекинез на перевёрнутый подиум и опять поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Опять идём разбивать каменные глыбы. Когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, чтобы установить их наверх плиты. Опять разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент. Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и применяем на неё способность Чеширского кота. А вот и доспехи. Берём их и смотрим ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).

Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стены, бросаем в Бармаглота камни, чтобы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого кролика и останавливаем вращающиеся ступеньки. Алиса смогла немного подняться и нанести удар Бармаглоту. Продолжаем ей помогать. Опять переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что можно восстановить и телекинезом забрасываем Бармаглота. Как только Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и применяем его способность на лестницу. Алисой бьём дракона. Мы ещё немного продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Опять восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями. Поднимаемся наверх и применяем телекинез на поломанных элементах стены. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность на колонну и опять переключаемся на Мартовского зайца. Телекинезом перемещаем часть колонны, лежащую слева, и забрасываем Бармаглота кирпичами. Как только Бармаглот засунет морду, переключаемся на Чеширского кота и убираем колонну, поддерживающую арку. Бежим вправо, переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем разрушенную стену. А теперь Алисой завершаем бой и смотрим финальный ролик.

Алиса – простая любопытная девочка, которая владеет одной способность – попадает в неприятности.

Мак Твисп – Белый Кролик, владеющий способностями останавливать время и заморозки врагов. Для этого удерживаем клавишу способностей (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает способности между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь. Очень ловкий боец, которая легко и быстро расправляется с неприятелями.

Безумный Шляпник – владеет способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – владеет способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления.

Встреча с Алисой

Поиск Абсолема

И так чтобы, наконец, понять та ли это Алиса, которая нужна, необходимо отыскать Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам надо закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Найти дорогу и не заблудиться нам помогут указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белого кролика. По пути нам встретится злобный корень, который, конечно же, попытается нас убить. Бороться с ним необходимо всё той же способностью белого кролика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад — лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым кроликом. Как только первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не собирается просыпаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она расскажет, что чтобы разбудить Розмарин, необходимо спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Зовём Алису. Розмарин не может открыть ворота, так как её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белого кролика, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.

Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и чтобы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка врагов. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить её. В этой локации мы будем не только косить траву, чтобы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Если у вас были потери, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особой двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень маленькая. Нам надо найти способ увеличить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (не забывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это такой пирог для роста) лежащую на столе и автоматически отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание.

Вкратце опишу метод борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, именно ими мы будем привлекать внимание зверя. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого кролика. Следим за зверем, который скачет по кругу. Затем зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он собирается пересечь круг. Как только он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтобы поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было сделано правильно, Брандашмыг ударится об столб и на небольшое время потеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверю и бьём его (можно переключиться на Соню, так как она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтобы его успокоить, надо остановить время, используя умение белого кролика. Затем переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно заставить Брандашмыга бегать по кругу. Опять ждем, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Чтобы окончательно победить Брандашмыга, мы должны нажать появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверь не желает бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там роет, надо бросить в него камень, чтобы привлечь внимание, затем остановить время и опять бросить камень в зверя. После этого зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв. Смотрим ролик, в котором мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – отыскать Безумного Шляпника.

Поиск Безумного Шляпника

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая прячется в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, чтобы выгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белого Кролика, а затем бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Поднявшись наверх, применяем способность Белого Кролика, чтобы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белого Кролика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Безумный шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – найти Вострый меч.

Поиски Вострого меча

В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари королевы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим внутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Периодически в нем появляется бревно. На это бревно применяем способность Белого Кролика. Теперь у нас есть мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев небольшая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник любил приходить сюда рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые кусочки собираем). Вот мы и восстановили дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что видим: столы, стены, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещина, разбейте эту стену, а затем примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стене, спрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Чтобы пройти в белую дверь, нам надо, чтобы Алиса подросла, а для этого необходимо отыскать растибулку.

Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, который был спрятан в стене, за зелёным шкафом. Если его там нет, значит, вы не полностью разбили стену. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до вращающихся предметов интерьера и применяем на них способность Белого Кролика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтобы пройти дверной проём нужно подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамейку и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамейку. Доходим до ящика со столовыми приборами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось вернуться той же дорогой и по потолку подойти к столовым приборам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала слишком большая. Теперь нам надо отыскать пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стену и телекинезом очищаем её от досок. Теперь дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стене. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ожидает битва с красными рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и конечно останавливать время, чтобы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам необходимо восстановить трое поломанных часов. Расправившись с врагами и восстановив часы, подумаем, как же нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может одолеть рыцарей, могут воспользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новую способность для Мартовского Зайца.

Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подиум. Надо к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Применяем способность Белого Кролика и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы опять висим вниз головой. Нам необходимо вернуться в комнату с белой дверью. Отправляемся туда. Вернувшись в библиотеку, проходим в белую дверь. В этой локации нам необходимо отыскать большие зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных зданий. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Надо их отыскать. Смотрим заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов. Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны восстановить эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белого Кролика. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться разрушить подиум. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого возникли сложности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красные рыцари успешно повержены. Белым Кроликом останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подиум Шляпника. Как только всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, опять встречаем Чеширского кота. Он советует следовать по ленте. Так и сделаем.

Читайте также: