Detention center секреты

Обновлено: 02.07.2024

079

Приближаем взгляд к радиоприемнику, стоящему на столе. Вращаем ручку настройки радиочастот до тех пор, пока не загорается красная лампочка, и из динамика не начинает звучать музыка. После этого в комнате меняется обстановка. Выходим из приближения.

081

Рассматриваем копилку на полке шкафа, выходим из комнаты через дверь справа.

082

Смотрим на отца и мать, сидящих за столом. Выходим через вторую дверь.

083

Рассматриваем портреты со стертыми глазами на стене. Читаем странное послание, написанное на двери: «Встреть нужного человека в нужное время». Выключаем в комнате свет.

084

Забираем со столика заполненную стеклянную ЧАШУ. Приближаем взгляд к портретам.

085

Рей не понимает, что все это значит.

Выходим из комнаты.

В столовой, где уже нет отца и матери, мебель начинает двигаться, а картины падают со стен.

Направляемся в свою комнату. Взаимодействуем с радиоприемником, находим новую (вторую) частоту. Обстановка в комнате вновь меняется. Смотрим на разбитую «ради исполнения мечты» керамическую копилку, на полу, выходим из комнаты. Бросаем взгляд на лужу чистой воды на полу. Применяем к ней ЧАШУ. Проходим вправо, выключаем в комнате свет.

086

Смотрим на светящиеся следы на полу, и заходим в дверь, в которую они ведут. Переходим из одного помещения в другое, следуя вдоль линии следов, пока не оказываемся в коридоре. Идем вправо. Подбираем записку, лежащую возле двери: «Реклама частного детектива». Открываем дверь.

088

Оказываемся в спальне родителей. Смотрим на родителей.

Рей предается воспоминаниям.

Выходим в дверь справа. Приближаем взгляд к часам на стене.

089

На часах слева выставляем время 5:45, на часах справа – 1:00.

Циферблат часов в середине обагряется кровью.

Проходим в дверь слева.

090

Снова смотрим на родителей.

Рей опять вспоминает о произошедшем в ее семье.

Выходим в коридор, следуем в дверь справа. Осматриваем стол учителя. Возвращаемся в свою комнату, взаимодействуем с радиоприемником, возвращая первую радиочастоту. Направляемся в комнату с портретами на стене.

091

Портреты занимают нормальное положение, дверь слева, ранее запертая, открывается.

Заходим в нее, оказываемся на улице. Движемся влево, оказываемся в кабинете учителя.

092

Слушаем его рассуждения. Как только управление возвращается к нам, забираем со стола бумажный САМОЛЕТИК. Выходим из кабинета, возвращаемся в свою комнату. По пути, в столовой, забираем со стола записку «Радиостанция». Настраиваем приемник на частоту, указанную в записке – 103.0. Обстановка снова меняется. Выходим из комнаты. Следуем вправо, мимо осколков зеркал, читаем странное послание на второй двери: «Следуй за тенью в темноте, и тогда ты станешь на шаг ближе к правде». Возвращаемся к выходу из комнаты.

093

Последовательно взаимодействуем с выключателями 1, 3, 4, 6 (при взаимодействии с выключателями 2 и 5 отражение в зеркале движется в обратную сторону), проходим в открывшуюся дверь. Оказавшись в кабинете отца, смотрим на стол, затем выходим через вторую дверь. Смотрим на куртку на вешалке, достаем из кармана МОНЕТКУ. Проходим в дверь слева. Заглядываем в окошко билетной кассы. Дверь слева оказывается закрытой «намертво». Возвращаемся в свою комнату. Взаимодействуем с радиоприемником, выставляем первую частоту.

095

Кладем МОНЕТКУ в копилку. Снова взаимодействуем с приемником, настраиваем его на вторую частоту. Смотрим на разбитую копилку, подбираем БИЛЕТ в кино. Настраиваемся на третью частоту. Отправляемся в кассу.

097

Применяем БИЛЕТ на окошко кассы, проходим в зал.

Рей оказывается единственным зрителем.

098

Затем рядом появляется фигура мужчины. Рей склоняется к ней, и мужчина берет ее за руку.

Оказываемся в пустынном месте, рядом с одиноко стоящей дверью.

Автоматически в инвентаре оказывается КУЛОН из белого нефрита в виде оленя.

Спешим в свою комнату.

099

На миг перед Рей возникает призрак.

Подбираем с пола записку «Ордер на обыск». В своей комнате поднимаем с пола регистрационную КНИГУ. Взаимодействуем с радиоприемником, выставляем вторую частоту. Выходим из комнаты, все время движемся вправо.

102

Оказываемся в … аквариуме. Движемся влево. Применяем КНИГУ на темную фигуру. Оказываемся в комнате школьного психолога.

Он сообщает, что «Фан находится на «правильном пути», и, что она скоро не будет нуждаться в его помощи».

После того, как фигура психолога исчезает, забираем со стола ЗАПИСИ психолога. Возвращаемся в свою комнату. Сохраняем игру на вновь появившемся алтаре. Заходим в дверь с занавеской, в глубине экрана.

103

Применяем бумажный САМОЛЕТИК на мерцающую фигуру Рей, стоящую у стола.

Фигура у стола тает и возникает уже возле окна.

Применяем к ней КУЛОН. Фигура перемещается на кровать.

Применяем к ней ЗАПИСИ психолога.

Проходим к двери справа.

Рей подслушивает разговор мисс Инь и мистера Чжана.

Глава четвертая

104

105

Обращаемся к стоящей тени - «второй Рей». Выбираем вариант ответа «Потерять себя» на вопрос двойника.

— Меня зовут Вэй Чунг Тинг. Я учусь в школе Greenwood High School. Хочу рассказать о том дне, когда на нашу школу обрушился страшный тайфун. Была объявлена общая эвакуация, но я заснул в своём классе и не знал, что нужно поскорее уносить ноги. Вместе с ещё одной ученицей, старшеклассницей Фан Рей Синь, мы попытались сбежать подальше от надвигающегося циклона. Но хлипкий деревянный мостик через реку не выдержал урагана, так что нам ничего не оставалось, кроме как спрятаться в здании школы. Я успокоил перепуганную Рей, оставил её отдыхать в нашем классе, а сам пошёл за едой и одеялами в кладовую. Когда я вышел в коридор, на улице начинало стремительно темнеть. И это последнее, что я помню.


Detention — это выпущенный в 2017 году хоррор за авторством студии Red Candle Games из Тайбэя. Действие игры разворачивается в тайваньской школе 1960-х годов, в период печально известного “Белого Террора”. Так называют 38 лет военного положения в Китайской Республике, во время которого было рассажено по тюрьмам почти 140 тысяч человек, из них почти четыре тысячи — казнены. И большинство — ни за что, ни про что.

Наиболее агрессивной травле подвергалась интеллигенция и социальная элита, любимым же предлогом было обвинение в принадлежности к коммунистическим шпионам. Конечно же, настоящими шпионами из всех осуждённых были единицы. А всё это патриотическое шапито устраивалось, чтобы удержать в узде народ, недовольный правящей партией Гоминьдан, которая сбежала на остров из стремительно становящегося коммунистическим Китая.


Возможно, вы уже задаётесь вопросами из серии “а чего это он нам тут урок истории впаривает, тут же привычная восточная басня про школу да призраков”. Ну… Не совсем так. Эта привычная восточная басня про школу да призраков не могла существовать вне Белого Террора, и последний регулярно напоминает о себе на протяжении всего прохождения.

Причём авторы не читают игрокам лекцию об ужасах эпохи, а работают гораздо тоньше, как ювелиры. Пара примеров: вот Вей, глядя в зеркало, спешно поправляет рубашку, боясь, что куратор Бай вызовет его на разговор. Вот тут прошёл слух, что один из школьных учителей во время войны был безжалостным убийцей. Вот аванпост, вот статуя вождя, вот… А, нет-нет-нет, вот это уже спойлер, а их нам лучше бы избегать. Хотя ладно, в принципе — всё равно к сюжету переходим.


Сюжет Detention — это чуть ли не главное, ради чего стоит играть в этот тайваньский хоррор. Но при этом, как и всё, что родом из Азии, он чрезвычайно хрупок (и я сейчас не про китайские айфоны, а, скорее, про цветок лотоса) — рассказать о нём так, чтобы не зарубить на корню всю интригу, скорее всего не получится… Но я всё равно попробую.


История в игре подаётся через обрывки, казалось бы, слабо связанных друг с другом событий. Заходит игрок в музыкальный класс — видит одну сценку, проходит по подсобному коридору — а там уже другая история, дай бог если с теми же персонажами.

Занятно здесь то, что все эти обрывки общего сюжета в конце концов складываются в аккуратную мозаику. Дробление истории таким образом вполне обосновано — чем оно обоснованно, я вам, естественно, не скажу. К тому же, такая подача сюжета заставляет игрока размышлять и строить свои теории насчёт происходящего — а это всегда хорошо.



Время от времени герои Detention будут находить обрывки страниц (ведь чтение записок — это именно то, ради чего люди играют в хорроры, разве нет?), которые дают либо подсказку, либо сюжетный намёк, либо просто рассказывают кусочек мифа.

Точно, мифы! Чуть не забыл про них. В Detention заметно серьёзное влияние тайваньской мифологии. Отсылки на тайваньские легенды прячутся в сюжете, в интерьере — заметивший их игрок найдёт для себя нечто новое в истории. Или не найдёт. Возможно, это у меня тяжкий случай СПГС.

В любом случае, когда вся мозаика в голове у игрока сложится, появится смысл пройти Detention ещё раз. Это не только позволит взглянуть на многие события и намёки с другого ракурса, но и даст возможность получить вторую концовку. Не хочу спойлерить, но выбор между этими концовками сделан авторами… Нестандартно.


Ведь как это обычно бывает в хоррорах? Спас жизнь персонажу второго плана — вот тебе плюсик в карму, шаг к хорошей концовке. Пожалел аптечку и наблюдал за агонией раненого человека — ну, значит тебе дорога прямо в ад. Detention работает тоньше: она допрашивает игрока, выпытывая, насколько тот понял сюжет и мотивацию персонажей. И в зависимости от понимания игрока, один из героев игры тоже осознает — или не осознает — всю подноготную этой истории, что и приведёт к одному из двух финалов.


Так, что мне ещё осталось. От лица школьника я представился, историческую справку дал, историю рассказал… А, вот! Мирское. Нет, серьёзно, у меня так и написано — “мирское”. В скобках указано “графика, звук, геймплей”. Ммм… Могу я просто сказать, мол, “всё великолепно” и переходить к выводам? Нет, так оно на SG не работает? Ну ладно, углубимся…

Начнём с картинки: она по-своему необычна, стилистикой напоминает какое-нибудь мрачнющее аниме. Поясню: задники прорисованы максимально реалистично (местами возникает подозрение, что вообще были использованы оцифрованные фотографии), в то время как персонажи изображены значительно проще.

Почти вся игра изрядно сдобрена местами черно-белым фильтром, местами — сепией. Я допускаю, что получающаяся в результате тусклая картинка не всем придётся по вкусу, но здесь она нужна, так как создаёт иллюзию некой документальности происходящего. И поверьте мне, художники Detention знают, как (и когда) добавить цветов в палитру — и за счёт контраста такие моменты выглядят обескураживающе прекрасно.



Ну и добавлю ложку дёгтя. При всей художественно-эстетической ценности, технологиями Detention явно не блистает. Лично я не считаю, что этой игре в принципе нужна next-gen графика, но ведь есть же особо придирчивые ценители визуала, которые могут придраться к не всегда ровной анимации или какой-нибудь странной модельке. Впрочем, даже такие случаи встречаются всего пару раз за игру и глаз не режут.

За музыку в игре отвечал тайваньский композитор Вей Фан Чанг, на родине известный своими саундтреками к кинофильмам. Для Detention маэстро Чанг написал 34 композиции, жанр которых проще всего будет определить как эмбиент с периодическими вкраплениями грустных фортепианных переборов. И этот эмбиент практически преследует игрока: его ноты крепко-накрепко укутывают в чувство тревоги на протяжении всего прохождения игры.

Саундтрек, кстати, заменяет в Detention и типичные для жанра ужасов звуки окружения. Нет, конечно же, тут есть и размеренное топание главных героев (звучащее предельно одиноко), и постанывания-повсхпливания-вскрики (да как авторы вообще умудрились записать настолько нервирующий звук) призраков, и шум дождя. Но зато практически нет того, на что так часто опираются игры-хорроры, а именно: каких-то скрипов, завываний, скрежета металла и так далее. Да и правда, зачем? Ведь весь указанный набор звуков вполне себе присутствует в саундтреке.

И ещё. Вспомнив, видимо, о своём японском прошлом, авторы решили перенять опыт коллег из страны Восходящего солнца по части озвучки в диалогах. Её тут нет, переходим к геймплею.



Он в Detention весьма неспешный, даже медитативный, остановившийся на полпути между традиционным хоррором и квестом. Никуда не делась современная тенденция лишать игрока любых возможных способов дать отпор противнику, поэтому всё, что можно сделать с местными призраками — прокрасться мимо, задержав дыхание, или отвлечь ритуальными подношениями. Игровой процесс здесь подчинён идее рассказать интересную историю — даже за смерть наказывают не строго (хотя сохранениями брезговать всё же не стоит).

По этой же причине игрока не заваливают предметами и точками их применения — редко когда в кармане у персонажей лежит больше двух-трёх вещей. В результате не приходится блуждать битый час по локациям, перебирая весь инвентарь — да и загадки здесь все вроде бы логичные. Какую-то несостыковку я нашёл всего один раз, в самом начале игры, да и её я спишу, пожалуй, на английскую локализацию.



С точки зрения реализации, чуть ли не единственная моя претензия к игре заключается в её весьма небольшой продолжительности. Если нестись по одержимой духами школе сломя голову, то можно не только испортить себе напрочь удовольствие от игры, но и пройти её за час. Но затея это дурацкая, и я вам её не рекомендую. В конце концов, и меланхоличная музыка, и отсутствие жанровых клише в духе jumpscare’ов (ладно, ладно, вру, есть парочка — но до чего же элегантно они выполнены), предполагают неспешное продвижение по истории, в идеале — с глубокой рефлексией после каждого сюжетного откровения.

Да, к слову о jumpscare’ах: я как-то не останавливался подробно на хоррор-составляющей Detention. Возможно, потому, что игра не старается изо всех сил напугать игрока. Да, в ней тревожно. Да, не раз и не два за прохождение я нехило так вздрогнул (один раз даже вскрикнул, перепугав кота). Но такого, чтобы авторы старались изо всех сил заставить игрока бежать прятаться под одеяло каждые пять минут, я не заметил. Detention пугает ровно в той мере, в какой это нужно для поддержания атмосферы. История тут в любом случае гораздо кровавее.


Ладно, пора закругляться, наверное. Если бы у меня в профиле на SG был заветный алый ярлычок “Автор”, я бы поставил Detention “Изумительно”. Ну а так… Думайте сами, решайте сами, как говорится. Игру стоит уважать уже за то, что она предлагает нестандартный взгляд на реальный исторический период, при этом не скатываясь ни в глянцевую блокбастерность, ни в дотошный документализм. От того, как игра выглядит, можно получить массу эстетического удовольствия, а саундтрек до сих пор крутится лично у меня в плейлисте, даже когда я дописываю эти строки. Много времени на прохождение Detention не потребует, найти её не составит труда (игра есть в PlayStation Store, Nintendo eShop и Steam), а сомневающиеся в своих познаниях английского могут скачать весьма достойный неофициальный русификатор.

Red Candle Studios создали игру с глубокой, берущей за душу историей, от которой сложно оторваться и которая располагает к размышлению. Ну а я вам про эту игру рассказал. Всем Auf Wiedersehen.

Огромное спасибо Дарье “Коту_Бегемоту” Кравчук за монтаж и чтение стиха!

Читайте также: