Chasm код в катакомбах

Обновлено: 05.07.2024

Разработчики вдохновлялись старыми играми серии Castlevania, в особенности Symphony of the Night, о чём они сообщали ещё во время кампании на Kickstarter. Поэтому у Chasm с классикой Konami очень много общего: и — частично — визуальный стиль, и свисающие с потолков светильники и лампы, которые можно разбивать одним ударом, и магические приёмы. Персонаж постепенно обзаводится новыми способностями и позднее сможет цепляться за уступы, отскакивать от стен и совершать подкаты, хотя это нынче характерно для любой игры такого типа.

И хоть точной копией Castlevania проект не назвать, чем-то новым он тоже не кажется. Главной «фишкой» Chasm стала процедурная генерация уровней — все комнаты прорисованы вручную, а вот их порядок будет отличаться с каждым новым прохождением. Ту версию, которую проходил я, вы вряд ли когда-нибудь увидите, зато можно обмениваться номерами с друзьями и сообществом, если какое-то расположение комнат вам особенно понравилось. По мнению авторов, игру вам захочется перепройти либо сразу, либо через несколько месяцев или лет, и благодаря иной структуре уровней процесс станет менее тоскливым.

К сожалению, эта особенность — один из главных недостатков Chasm. Хорошие «метроидвании» нравятся игрокам в том числе благодаря продуманному дизайну локаций. Разработчики расставляют скрытые проходы, секретные комнаты и прочие сюрпризы, которые открывают доступ к сундукам с сокровищами или вообще сокращают путь в другой регион, как это сделано в Hollow Knight. Здесь же генерация происходит порой таким образом, что комнату одного и того же типа вы видите два или три раза подряд. Противники те же, расположены они там же, да и переходы в соседние зоны находятся в тех же местах.

Chasm обзор игры

Археолог постоянно делится с героем новыми находками.
Идея, которая давно была реализована во множестве «рогаликов», в Chasm вообще не к месту. Она ни на что не влияет и попросту бесполезна. Сохраняетесь вы в определённых комнатах, после смерти возрождаетесь в них же, полностью потерять заработанный прогресс нельзя, а в случае смерти ничто в мире игры не меняется. Вероятно, «спидраннерам» возможность играть в «идеальную» версию Chasm пригодится, но для обычного пользователя толку от неё ноль. Да и это явно не та игра, в которую вам захочется возвращаться.

Всё уже видели

Если забыть о случайной генерации, больше ничем интересным похвастаться Chasm не может. За историей перестаёшь следить очень быстро — какие-то новые детали узнаёшь из разговоров с археологом, ищущим причины исчезновения древней цивилизации, другие — из разбросанных по комнатам записок и заметок. Здесь нет какой-то загадочной вселенной, подробности которой по крупицам собираешь из описаний врагов и предметов, равно как и не возникает желания читать записки с 20 строчками сплошного текста. На фоне Iconoclasts это выглядит слишком несовременно, даже если учитывать, что так и было задумано.

Во время путешествия герой встречает жителей поселения, которые после спасения из клеток отправляются на поверхность и занимаются торговлей. Кто-то готовит еду, которая здесь вместо аптечек, кто-то варит зелья или изготавливает экипировку, один из персонажей открывает магазин с магическими приёмами. Бывшие пленники не делают никаких скидок и просят за всё деньги, а заодно выдают мелкие необязательные поручения вроде просьб найти их утерянные вещи где-то в глубинах подземелья. До некоторых торговцев добраться легко, а до других не добраться, пока не обзаведёшься нужным навыком.

Для этого приходится возвращаться в старые локации, открывать карту и смотреть, какие комнаты по тем или иным причинам оставил неисследованными. Но сделано это очень неудобно. Все зоны довольно большие, и даже с учётом проходов, сокращающих путь от одной точки в другую, добираться до нужной комнаты (и обратно) приходится долго. А когда вы до неё дойдёте и используете новую способность, вместо заключённого там наверняка обнаружится сундук с предметом, который слабее вашего. Какой смысл в таких секретах, если спрятанные там вещи вы должны были получить задолго до попадания в них?

Chasm обзор игры

Промежуточные «боссы» не так опасны, как обычные, но тоже могут потрепать нервы.

Эти сундуки были бы куда полезнее, если бы в них лежали горы золота, потому что шансы выпадения предметов и монет в Chasm слишком маленькие. Можно зачистить всю локацию с несколькими десятками комнат и ни разу не увидеть хоть какую-то исцеляющую еду. И когда у персонажа остаётся 10 единиц здоровья, а вы давно не сохранялись, возникает проблема. Вы либо отважно двигаетесь вперёд, нелепо погибая из-за падения в ядовитую воду, либо бежите обратно к точке сохранения и восстанавливаете там здоровье, теряя впустую несколько минут. Есть и другой вариант — выходить и входить в одну и ту же комнату, убивая противников и пытаясь повысить уровень, что тоже восполнит запас «жизней».

Позднее этот недостаток станет менее заметен, особенно когда вы разберётесь, для чего здесь есть характеристики персонажа. В игре это никак не объясняется, но на шансы получения предмета влияет показатель удачи, который можно повысить аксессуарами или качественной экипировкой. В итоге чуть ли не из каждого разбитого светильника начнут выпадать монеты, и играть станет значительно интереснее. Вы сможете приобрести мощное оружие, оденетесь в хорошую броню, скупите всю еду и сварите нужные зелья, а заодно обзаведётесь свитком телепортации в поселение. Но до наступления этого момента пройдёт порядка четырёх часов, а это примерно половина игры.

О здоровье не приходилось бы так беспокоиться, если бы боевая система была нормальной, но и её старались сделать похожей на старые Castlevania. Поэтому персонаж на протяжении секунды стоит столбом после совершения удара и не способен отменить атаку. Заодно сюда перенесли «эксплоит» с возможностью ударить мечом в воздухе и сразу же выполнить следующую атаку, стоя на земле. Это делает любую схватку гораздо проще, так что использовать этот приём вы будете вплоть до финала, хоть это и выглядит нелепо. От чего пользы точно не будет, так это от отскока, который часто приводит к неудаче и потере здоровья.

Техника двойного удара пригодится в любой ситуации, однако она делает и без того тоскливые сражения более скучными. Многие враги пытаются ударить персонажа, после чего на протяжении пары секунд стоят на месте или пятятся назад, и в эти моменты им легко можно дважды нанести урон. Сами противники настолько неоригинальны, насколько это возможно: крысы, осы, кобольды, големы, маги, пауки — всё это осточертело ещё много лет назад. Да и «боссы» неинтересны, спустя пару дней после прохождения мне было трудно вспомнить хотя бы половину из них.

Невозможность отменить атаку часто приводит к таким ситуациям.

При всех своих недостатках, strong>Chasm— далеко не самая плохая «метроидвания». Просто пять лет назад на рынке не было столь огромного количества подобных игр, а сейчас запросы у аудитории иные. Почти никто не пытается сделать новую Castlevania или напрямую скопировать особенности каких-то других классических игр, большинство привносит инновации, предлагает современный взгляд. А Chasm пытается походить на предшественницу многолетней давности, но в итоге страдает от плохого дизайна локаций, неудобной боевой системы и странного баланса.

Плюсы: схожесть со старыми Castlevania наверняка понравится фанатам серии; симпатичная графика; исследовать уровни порой интересно.

Минусы: повторяющиеся комнаты в пределах одной локации; скучный дизайн врагов; посредственная история; неудобная «боёвка»; в первой половине игры слишком мало денег и «лечилок»; единственная инновация оказалась бесполезной.

31 июл. 2018 в 10:58 Catacombs combination bug

In the catacombs you have to find a combination. It is random and the three needed numbers refer to three symbols in three different empty rooms. I found my combination as 1 (star), 2 (swords) and 6 (cups) but it doesnt work. Nothings happened. I actually also tried then every possible combination but again nothing happened.

31 июл. 2018 в 0:27 Catacombs lock combination.

Alright, I guess those three empty rooms below were supposed to be hints, but i'm not going to fall down *again* and find the rooms and then try to figure out what sort of number i'm supposed to get from them, because I don't remember any clear hint.

Is there an answer to the 517 lock, or is it also randomly generated? Is it the amount of rooms from the initial drop?

There is a lot of outdated info in this thread. To anyone currently playing, there are no longer 3 rooms, there is only 1, and its before the block pushing puzzle at the bottom of the pit. 31 июл. 2018 в 0:35 I have a feeling that the actual combo will be randomly generated. I was only able to find two of the numbers myself and just cycled through a few times for the last one. There are three empty rooms with artwork that coincides to the lock combo (mine was stars, cups, and swords) 31 июл. 2018 в 0:37 I have a feeling that the actual combo will be randomly generated. I was only able to find two of the numbers myself and just cycled through a few times for the last one. There are three empty rooms with artwork that coincides to the lock combo (mine was stars, cups, and swords) Yeah, that's the order. I don't think that's rng. I don't think I actually got those rooms in order according to that, though. Did you get 2 4 7 out of it? 31 июл. 2018 в 0:42 I think the actual number of symbols (and of course room placement) is RNG. My combo was 9 stars, 2 cups, 5 swords. I never found the stars room. Отредактировано Wishwise; 31 июл. 2018 в 0:42 31 июл. 2018 в 1:05 my combo was different then that. so it is random 31 июл. 2018 в 1:14

i can't find these rooms with paintings .
Are these rooms in the catacomb?

edit: oh ok. i find it

Отредактировано Logan_Wolverino; 31 июл. 2018 в 1:17 31 июл. 2018 в 1:40 253 for me. Castle room with stars in the background, raven on a dining table with 5 goblets, 3 swords held by the row of statues in a further branching path.
31 июл. 2018 в 8:01 Type 692
, it works 60% of the time everytime.
31 июл. 2018 в 8:03 Type 692
, it works 60% of the time everytime. High frequency of being the right combination in seed generation? Source? 31 июл. 2018 в 8:22 People like this dont deserve to play a game like this. This game is not for you. 31 июл. 2018 в 9:02 People like this dont deserve to play a game like this. This game is not for you.

Sssh shsh shsh darling. sshhh. Don't worry.
I bought the game for a metroidvania experience, tight controls, platforming, hollow-knight tier simple tight combat. Not for puzzles. The puzzle wasn't well-explained, because I had to enter a very branching path to find the sword room which contained the actual *hint* to finding the combination; making me repeat the exact same area twice as a result. That's the consequence of procedural generation, k?

I was at that point of the mindset that there was no inherent easy solution the game tells me about, especially because I read the log, which said, "just pull the lever". So I didn't think, didn't prepare for a puzzle exploration game, didn't remember the symbols, didn't realize the empty rooms weren't just secrets for later or pretty murals like in the Mines, but were actually the key combination, and one room was a very large distance away from the path I explored.

There, that's why I came here just asking for the key combination because I didn't want to risk having to go through the entire lower catacombs for who knows how many times until I found the solution. Wishwise also had to guess the star lock number. This isn't a problem with me, but with the game's design. If they had that sword room containing the logbook entry closer to the drop-down, I would've understood what the game wanted me to do.

Читайте также: