Фоллаут 3 как делать моды

Обновлено: 16.05.2024

Old Vault Boy

Имейте ввиду, что комментарии к материалу перенесены из другого раздела, поэтому дата и время, показанные для каждого комментария, могут быть неточными.

Алсо, далеко не секрет, хотя для некоторых это возможно будет и откровением, что программа Mod Organaizer позволяет управлять загрузкой BSA архивов. На данный момент это единственный загрузчик, который может это делать. Резонно возникает вопрос: "А в чём тут вообще профит?". А профит в том, что обычные загрузчики, вроде FOMM и NMM не управляют процессом загрузки ресурсов, следовательно ресурсы мода, для которых используется ванильный путь в плагине, попросту могут перезаписаться ванильными ресурсами.
Яркий пример - это мод Flora Overhaul Dead Edition, вшитый в RA-Wasteland, автор не заморачивался и использовал для своих моделей деревьев ванильные пути в плагине. В итоге, у людей юзающих Mod Organaizer, проблем с отображением деревьев не наблюдалось, а у тех, кто юзал обычные загрузчики - выскакивали графические косяки.

gallery_11449_130_430091.jpg

Устанавливать Mod Organaizer рекомендую непосредственно в папку с игрой, если по какой либо причине слетит системная оболочка, вам не придётся заново устанавливать и настраивать программу. У меня Mod Organaizer установлен по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\. После установки запускаем программу исполнительны файлом ModOrganizer.exe, с ярлыка на рабочем столе, или из панели быстрого запуска, кому как больше нравится. После этого видим такое вот окошко интерфейса.

gallery_11449_130_359848.jpg


Для настройки интерфейса программы необходимо кликнуть на ярлык с изображением скрещённых отвёртки и гаечного ключа.

gallery_11449_130_61933.jpg


Откроется меню, в котором можно выбрать язык интерфейса и предпочитаемый стиль, например мой любимый dark.qss

gallery_11449_130_182390.jpg


Так же убедитесь, что во вкладке "Способы обхода", указан механизм загрузки Mod Organaizer. Это очень важно.

gallery_11449_130_490321.jpg


C этим меню всё, переходим к ярлыку с изображением карточки.

gallery_11449_130_407961.jpg


В этом меню можно настроить профиль: использовать свой, или профиль Default, по умолчанию. Лично я использую Default. Так же тут можно настроить локальные сохранения. Это значит, что ваши сейвы будут сохраняться в папке Mod Organaizera по адресу D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\saves\, например, а не на диске C, что весьма практично, если ненароком слетит системная оболочка. Если у вас уже есть сейвы на диске C и вы хотите их переместить в Mod Organaizer, то воспользуйтесь опцией "Передать сохранения". Инвалидацию лучше делать сторонними программами, напрмер через FOMM или NMM. В Mod Organaizer инвалидация как-то кривовато реализована, поэтому не советую её юзать. Если инвалидация была проведена до установки Mod Organaizer - вообще отлично, тогда делать ничего не нужно.

gallery_11449_130_132108.jpg


С настройкой программы всё, теперь перейдём к самому вкусному, а именно настройке списка загрузки и управлению загрузкой BSA архивов. Как видно, интерфейс программы делится на два больших окна. Окно справа предназначено для управления загрузкой плагинов, окно слева - для управления загрузкой архивов. Плагины расставляем согласно этой статье, или как вам удобно, но приоритет архивов располагаем так, чтобы вначале шли архивы SFW, а потом только RA и снизу все остальные моды. На скриншоте это хорошо видно.

gallery_11449_130_109881.jpg


Теперь переходим во вкладку "Архивы" и убеждаемся, что стоит галочка в пункте "Имеет управляемые в МО архивы". Если галочка не стоит, ставим и принудидельно подключаем всем имеющиеся в наличии архивы, для управления ими через Mod Organizer.

gallery_11449_130_44868.jpg


Для запуска игры нужно использовать загрузочное меню справа вверху.

gallery_11449_130_373470.jpg


Вы можете использовать запуск через NVSE, но если хотите использовать для запуска 4Gb патч, то перейдите на вкладку <Правка> и настройте пути для запуска экзешника.

gallery_11449_130_350151.jpg


С этим всё. Для запуска игры выберите в загрузочном меню нужную опцию и нажмите кнопку "Запустить".

gallery_11449_130_339208.jpg


Теперь я объясню, как просматривать ресурсы и их конфликты. Для этого нужно перейти во вкладку "Данные" и поставить внизу галочку на опции "Показывать только конфликты". Вам будет показана информация по всем дублирующимся ресурсам игры.


Вот и всё. Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе, пишите в комментариях. Успеха в освоении Mod Organaizer.

Вис691

Имейте ввиду, что комментарии к материалу перенесены из другого раздела, поэтому дата и время, показанные для каждого комментария, могут быть неточными.

Всем привет! В ожидании статьи-анонса нашего командного проекта (да-да, Магнум, я тебя опять тороплю ) я решил написать свою. Сегодня речь пойдёт о том, следует ли делать свои моды и с чего же начать? Повествовать я буду, основываясь на собственном опыте. Что ж, давайте начнём!

Вначале давайте поймём, а зачем надо это надо? Ответ прост: для саморазвития. Не верите? Тогда слушайте: строительство локаций развивает воображение, скрипты и различные интересные фишки развивают логику. В конце концов вы сможете самостоятельно исправлять баги, которые есть чуть ли не в каждом моде. А если будет желание, то создавать не просто свои моды, а свою игру. Ну а из опыта скажу, что моддинг позволяет найти хороших знакомых, друзей. Так что причина может разной. А теперь немного моей истории.

Первый мой опыт работы с GECK пришёлся на период, когда мне было всего 13 лет. Уже тогда я был фанатом серии Fallout и даже знал некоторые основы HTML. К сожалению, этого было явно недостаточно, чтобы писать скрипты (а без них практически невозможно обойтись в любом моде). Однако меня не покидала надежда сделать что-то своё, и я решил написать свой квест - первый мой проект. К тому времени я не умел ровным счётом ничего, кроме изменения каких-нибудь характеристик (например, урон оружия). Чтобы научиться этому я советую просто открыть GECK и полазить по разным вкладкам. Только путём "а что будет, если я нажму эту кнопочку/изменю вот это число" приобретается полезный опыт. При этом не лишним будет вначале посмотреть какие-нибудь туториалы. Даже на нашем сайте есть пара видео (автором которых, кстати, являюсь я), но предупреждаю сразу - выпускаю я их по мере появления времени и желания, т.е. НЕРЕАЛЬНО редко. Но для того, чтобы познакомиться с программой того материала хватит. Ссылка.

Итак, мы потихоньку освоились с азами GECK, что же дальше? А дальше я решил приступить к работе над квестом, надеясь на поддержку коммьюнити, когда она понадобится. Тут я особо расписывать процесс не буду, ибо это не туториал. А вот советы я с радостью дам, чтобы вам было проще, чем мне.

  • Посмотрите, как устроены другие квесты (или то, что вы хотите создать). Создавайте свой не с 0, а изменяйте то, уже уже есть в игре. Поначалу так будет намного проще, поверьте
  • Сайт, которым я пользуюсь не так давно. Жалею, что не нашёл его раньше. Да, сайт на английском. Но запаситесь терпением и словарями - этот сайт того стоит.
  • Не бойтесь спрашивать что-либо в интернете. В своё время я задал кучу вопросов на форуме ModGames. И почти на все получил развёрнутый ответ. Также смело могу заверить, что здесь мы тоже помогаем новичкам. Лично мне поступают вопросы в ЛС, на которые я отвечаю, как только могу. Знаю, что остальные члены команды тоже не откажут вам в помощи, если их попросить.

Что я могу сказать? Поначалу процесс был невыносимо трудным и непонятным, но тем больше во мне загоралось желание завершить его. Планку я взял высокую: помимо работы с квестом, мне пришлось "познакомиться" с НПС, AI пакетами, существами, скриптами и даже с портацией моделей из Скайрима. Да, со всем этим мне помогали, особенно с портацией. Тут я просто не могу не упомянуть человека, который не жалел времени на то, чтобы написать целые инструкции, да ещё и с картинками. KAIN48, огромное спасибо тебе за всё. К сожалению, не видел его уже несколько лет (может кто знает, почему он на МГ не появляется?). Также мне помогали чуть ли не с каждым скриптом, ибо это был такой тёмный лес для меня. Но трудности меня не пугали и я достиг цели. 30 мая 2012 года появился мой первый мод, а точнее лишь его первая версия. Выглядел он на то время не очень, можете взглянуть на скриншот под спойлером.

37897223.jpg

Видите это огромное количество ошибок? Да, их было ещё больше (да и сейчас, скорее всего, есть). Помимо этого были и баги, о которых я узнавал в комментариях. Я старался их фиксить при первой же возможности, поэтому технических обновлений было много. Останавливаться на достигнутом я не желал, поэтому вскоре вышла версия 2.0 (а за ней и 2.1) с небольшим расширением истории. И только когда я увидел хвалебные комментарии, а также перестал видеть отчёты об ошибках, я успокоился. Финальная версия мода вышла 5ого июня. Кому интересно, то вот ссылка на МГ и на нашем сайте.

О чём был прошлый абзац? Я лишь хотел донести, что необходимо работать до последнего, приближая своё творение к идеальному. Я бы мог бросить мод на версии 1.0, ведь он был полностью проходим. И так делают многие новички. Прошу, не допускайте эту ошибку. Иначе за вами так и привяжется "дурная" репутация, и на ваши новые проекты будут смотреть с подозрением.

На этом моменте я могу прекратить своё повествование, но, пожалуй, расскажу ещё кое-что. Этот квест был моим первым и последним модом, который я разработал с нуля. У меня пропала мотивация делать ещё что-то "для себя". И в тот момент я получил просьбу: немного доработать кое-что (угадайте, кто адресат просьбы? ). С тех пор я попал в команду Falcon-Lair и работал над SFW и RA. Я делал небольшие фиксы и доработки, постепенно улучшая свои навыки. Именно работа в команде помогла мне вырасти до моего текущего уровня (поверьте, он куда выше нулевой отметки). Я не научился строить красивые локации, не работаю с моделями и текстурами. Поэтому советую вам попробовать всё, а потом решить, что вам интересно, а что нет. Выбирайте столько направлений, сколько хотите, но я бы советовал сделать это количество минимальным. Просто для того, чтобы развить свои навыки в выбранном направлении по максимуму, вступить в команду и получать удовольствие. Как я и сказал вначале, мы работаем над крупным проектом. Лично я присоединился к нему чуть менее года назад, но успел получить кучу удовольствия. Работая преимущественно в области скриптинга, я помогаю остальным членам команды с различными рода фишками. И знаете, помощь теперь уже друзьям - это действительно хороший стимул, Если вы хотите вступить в нашу команду, то вот ссылка. Мы рассматриваем каждую кандидатуру, и основной критерий - это, пожалуй, желание. Т.е. в случае проблем мы всё покажем и расскажем.

Вот пожалуй и всё, о том, с чего начать делать моды. Надеюсь, эта небольшая статья вам хоть как-то помогла. Всё в ваших руках. Желаю вам терпения и успехов!

Сперва качаем ГЕКК, если еще нету, тут.


Примечание для созданного есп файла с ОС "Windows Vista": Если вы работаете без прав Администратора, файлы плагинов могут быть созданы в теневой папке (с именем, подобным "\Users\Me\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout3\Data"), где они видны для GECK, но не для FalloutLauncher.
Вы сможете избежать этих трудностей, если будете всегда запускать GECK с правами Администратора или же измените настройки прав пользователя для папки Fallout 3.

Русских туториалов вообще мало (трудно писать/переводить, но все же есть еще):

По всем вопросам писать в ЛС.

Открываем ГЕКК, жмем File -> Data.



Видим все моды отмечаем Fallout3.esm, russian.esp (чтобы перевод вещей и пр. было) и жмем "Ок".


Вылазит такое окно:


Жмем "Ок" и ждем пока загрузит.

После добавление/изменения жмем сохранить файл вылазит такое окно:


В поле "Имя файла" пишем своё название файла и жмем "Ок"

Ваш esp файл создан.


Редактирование и сохранение уже созданного esp файла

Свой мод делаем "Активным" это обязательно (для редактирования), кнопкой "Set as Active File" и жмем "Ок". Ждем пока загрузиться.


Теперь редактируем что либо в ГЕККе и при сохранении это сохраняется в Ваш "активный" плагин.


Или жмем на "дискете"


1. Не когда не менять/переводить ID.
2. Не писать букву ё в переводе, она в игре не отображается из-за шрифта в игре.
3. В название квеста все буквы должны быть большие.


Открываем ГЕКК, жмем File -> Data.



Видим все моды отмечаем Fallout3.esm, russian.esp (чтобы не путаться что уже переведено а что еще нет) и мод который нужно перевести делаем "Активным" это обязательно (для редактирования), кнопкой "Set as Active File" и жмем "Ок". Ждем пока загрузиться.



Разделы в ГЕКК'е требующие перевода:

Обычно файлы которые добавляет мод отмечаются знаком * (если переводите файл *.esm то таких знаков не будет и придется искать, для этого мы и подключили russian.esp)



Нажимаем 2 раза на нужном NPC, появляется


Переводим поле "Name".


Нажимаем на кнопке "Dialogue", грузиться.



При переводе поля 3 вылезает такое окно, переводим то что синие и жмем "Ок"


Переводим только в поле "Name".

Записки "Note" переводим то что подсвечено синим:


Выберем нужный квест (как обычно с пометкой *).


Переводим "Quest Name" Только большими буквами! Далее нажимаем Quest Objectives.


1. Выбираем строчку
2. Переводим

Перевод квеста окончен жмем "ок".

Выбираем перк жмем на нём и появляется:


Переводим то что подсвечено синим


1. Снизу могут быть "активаторы".
2. Нажимаем на строчку.


Находим вкладку Game Effect-> Object Effect создаем новую (щелкните Правой кнопкой на мыши):



1. Создаем ID предмета (напр.: ATelo).
2. Имя предмета которому будет присвоен эффект (напр.: Броня "Крота").
3. Категория которому относиться эффект (напр.: Одежда).
4. Создаем сам эффект (щелкните ПКМ и наведите на "New").


1. Выбираем эффект (напр.: IncreaseIntelligence т.е. добавить интеллект)
2. На выбор можно поставить время (где ноль ставим цифру справа выбираем секунда, минута, час, день)
3. Число сколько добавит/отнимет эффект (я поставил 2)

Жмем "Ок" и получилось


Жмем "Ок" и идем прикручивать этот эффект к нашей броне:

Ищем нашу броню (Items -> Armor) нажимаем на ней 2 раза чтобы появилось окно:


1. Нажимаем и выбираем ATelo (помните наш созданный эффект в котором мы указали ID - "ATelo")

Жмем "Ок" и сохраняем плагин, после того как вы оденете броню в игре у вас будет эффект +2 интеллекта.

Вкратце работа по переводу (основная) в FO3Edit Вкратце работа по переводу (основная) в FO3Edit

Для автоматического перевода таких вещей как стандартные названия вещей, пушек, локаций и просто некоторых стандартных текстов, хорошо подходит утилитка Fallout 3 Localizator, правда у нее есть маленький глюк при переводе названий книг (он в название книги прописывает управляющие теги), но это не страшно, в FO3Edit все быстро исправляется. Если сначала прогнать плагин через эту прогу, то не придется выполнять кучу автоматической работы по переводу стандартных вещей, локаций и т.п. объектов, которые уже переведены в russian.esp (на его основе строится словарь для проги).

В ГЕКК можно пользуясь импортом и экспортом тоже все переводить, но зачастую проще, быстрее и удобней это делать в FO3Edit (я вообще ГЕКК не использую для переводов, только для моддинга).

Превращаемся в собаку, воюем с гангстерами и читаем нормальные диалоги.

Лучшие моды для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4

Лучшие моды для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4
Лучшие моды для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4
Лучшие моды для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4

Fallout от Bethesda можно ненавидеть сколько угодно, но, если бы не Fallout 3, молодёжь, быть может, и не прознала бы про древние Fallout 1 и Fallout 2. А Fallout: New Vegas и вовсе не появилась бы на свет. Отбитые фанаты оригинальной дилогии не признают заслуги Bethesda, но, как писал афорист Аркадий Давидович, консерваторы мыслят не только ностальгией, но и маразмом.

Будь все игроки такими консерваторами, наверное, не было бы и модов — а они добавляют в игры контент, улучшают графику, исправляют баги. И всё забесплатно. Иными словами, разработчики модов делают мир чуточку лучше. А в этом тексте мы расскажем про лучшие модификации для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4.

Fallout: New Vegas

Лучшие моды для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4

Mission Mojave — это аналог Unofficial Fallout 3 Patch: модификация исправляет двадцать семь тысяч (!) ошибок. С ней предметы не висят в воздухе, поведение компаньонов не «ломается», урон рассчитывается как надо, лицевые анимации не искажают морды NPC, а игра реже выпадает с ошибкой. Если и ставить моды на New Vegas, то начинать стоит именно с этого.

Fallout: New Vegas использует лишь 2 ГБ оперативной памяти, а их не всегда хватает большим любителям модов и исправленных текстур. Модификация 4GB Fallout New Vegas решает эту проблему: с ней игра берёт от системы 4 ГБ оперативки. Если у вас, конечно, они есть. А то мало ли.

События New California разворачиваются за двадцать лет до сюжета New Vegas. Главный герой — житель Убежища-18, профессиональный игрок в волтбол (постъядерный американский футбол). За стенами убежища бушует гражданская война, и у всех свои мотивы — как обычно. В самом начале игры нужно выбрать, будет герой воином или учёным, а потом — сторону конфликта: Анклав, супермутантов, НКР, рейдеров или клан Ши. Эта огромная модификация находится в разработке аж с 2012 года и пока добралась лишь до беты. Авторы обещают тринадцать концовок и от восьми до тридцати часов геймплея. New California запускается как отдельная сюжетная кампания из главного меню игры.

Как сделать New Vegas реалистичным, не превращая его в симулятор выживания? Очень просто: добавить в игру реалистичную погоду с помощью Nevada Skies. 320 вариантов погодных условий: песчаные и радиоактивные бури, пушистый белый снег, яркие (а не блёклые) восходы, тёмные (а не серые) ночи и реалистичные облака знатно освежают пустыню Мохаве. По такой красоте бродить куда интереснее, но с радиоактивными бурями без Рад-X шутки плохи.

Fallout 3

Лучшие моды для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4

Зачастую важны не столько геймплейные и графические моды, сколько технические. Unofficial Fallout 3 Patch — как раз из таких. Он исправляет сотни мелких багов и недочётов Fallout 3: орфографические и фактические ошибки в диалогах, неверные метки заданий и звуки выстрелов некоторых пушек. Также мод улучшает текстуры брони, оружия и бород и повышает стабильность игры. А то сколько можно вылетать на рабочий стол?

Fallout 3 Wanderers Edition объединяет в себе пятьдесят модов, превращая Fallout 3 в хардкорный выживастик. Герою нужно есть, пить и спать, вскрывать замки становится сложнее, лучевую болезнь труднее лечить, боеприпасы тяжелее найти, падения наносят больше урона, а время идёт медленнее. Ещё модификация добавляет новую броню, пушки и сорок видов медикаментов с наркотиками! В общем, вы поняли: тут есть где развернуться.

Бестиарий Fallout 3 и без модов изобилует чудищами всех форм, размеров и предпочтений в пище, но зверья много не бывает. Mart’s Mutant Mod добавляет в игру десятки новых монстров (когтей смерти в доспехах, ванаминго, мутировавших собак), несколько видов обычных животных (щенков, светлячков и трупных мух) и прокачивает интеллект NPC и зверей. Чудовища ведут себя хитрее, а бандиты крадут вещи с трупов и бегут с поля боя, когда понимают, что запахло жареным. Кроме того, неписи больше не похожи на армию клонов: у них разные текстуры кожи и даже рост.

Зелёный цвет, по идее, должен успокаивать, но некоторых игроков в Fallout 3 он раздражает. Специально для них и сделана модификация Fellout, которая убирает из игры весь зеленоватый ядерный «налёт», благодаря чему вода, небо, трава, — да вообще всё! — выглядит более натурально и как-то непривычно живо. На страничке игры на Nexus Mods написано, что если Fellout кажется лишней, неестественной модификацией, то она не удалась; но если с ней Fallout 3 выглядит так, как и должна, то работа сделана не зря. И она совершенно точно сделана не зря.

Fallout 4

Лучшие моды для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4

Ни одна игра Bethesda не обходится без таких модов: про Fallout 3 и New Vegas мы уже написали, теперь — про Fallout 4. Ошибки в диалогах, неправильные формулировки заданий, левитирующие предметы, туман, который следует за игроком, — Unofficial Fallout 4 Patch исправляет все-все-все баги игры.

Fallout — игра про Убежища, но сколько ж можно играть за одного из их жителей? Уже наигрались в Fallout 2, Fallout 3, да и в четвёртой всё начинается аналогично. Модификация Alternate Start позволяет начать игру рейдером, караванщиком, агентом Института, «дитём» Атома — на выбор тридцать восемь профессий! Вот это отыгрыш так отыгрыш!

Краткие ответы в Fallout 4, конечно, смешат, но чаще всего просто запутывают. Выберешь безобидное «да», а героя подстрелят за дерзость; ответишь «сарказмом» — огребёшь ещё больше. С модом Full Dialogue Interface реплики отображаются в диалоговом окне полностью, а не в сокращённом виде. Так беседовать с обитателями Пустоши и проще, и интереснее.

Собака — неизменный напарник протагонистов Fallout, и, если вы хоть раз мечтали поиграть за милейшего кабысдоха от первого лица, мод Be The Dog поможет. Собаки не стреляют из пушек и не носят силовую броню, зато больно кусаются, и у них тоже есть пип-бой — на передней лапке. Играть можно как за обычную псину, так и за мутанта. На последнем пип-бой смотрится даже убедительнее.

Вообще, многие игроки обожают исследовать мир Fallout с верным четвероногим другом, но он занимает собой целый слот компаньона. А туда можно позвать кого-то более полезного, хоть бы и паладина Данса. Но с этой модификацией не нужно отказываться от собаки в пользу двуногого компаньона: возьмите обоих. Товарищ по оружию справа, милая сердцу псина — слева; с такой охраной шествовать по Пустоши настолько же безопасно, насколько и приятно.

А какие моды вы предпочитаете ставить на Fallout? Косметические мелочи, оружие, броню? Может, квесты? Пишите в комментариях!

Читайте также: