Фоллаут 3 как делать моды
Обновлено: 16.05.2024
Имейте ввиду, что комментарии к материалу перенесены из другого раздела, поэтому дата и время, показанные для каждого комментария, могут быть неточными.
Алсо, далеко не секрет, хотя для некоторых это возможно будет и откровением, что программа Mod Organaizer позволяет управлять загрузкой BSA архивов. На данный момент это единственный загрузчик, который может это делать. Резонно возникает вопрос: "А в чём тут вообще профит?". А профит в том, что обычные загрузчики, вроде FOMM и NMM не управляют процессом загрузки ресурсов, следовательно ресурсы мода, для которых используется ванильный путь в плагине, попросту могут перезаписаться ванильными ресурсами.
Яркий пример - это мод Flora Overhaul Dead Edition, вшитый в RA-Wasteland, автор не заморачивался и использовал для своих моделей деревьев ванильные пути в плагине. В итоге, у людей юзающих Mod Organaizer, проблем с отображением деревьев не наблюдалось, а у тех, кто юзал обычные загрузчики - выскакивали графические косяки.
Устанавливать Mod Organaizer рекомендую непосредственно в папку с игрой, если по какой либо причине слетит системная оболочка, вам не придётся заново устанавливать и настраивать программу. У меня Mod Organaizer установлен по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\. После установки запускаем программу исполнительны файлом ModOrganizer.exe, с ярлыка на рабочем столе, или из панели быстрого запуска, кому как больше нравится. После этого видим такое вот окошко интерфейса.
Для настройки интерфейса программы необходимо кликнуть на ярлык с изображением скрещённых отвёртки и гаечного ключа.
Откроется меню, в котором можно выбрать язык интерфейса и предпочитаемый стиль, например мой любимый dark.qss
Так же убедитесь, что во вкладке "Способы обхода", указан механизм загрузки Mod Organaizer. Это очень важно.
C этим меню всё, переходим к ярлыку с изображением карточки.
В этом меню можно настроить профиль: использовать свой, или профиль Default, по умолчанию. Лично я использую Default. Так же тут можно настроить локальные сохранения. Это значит, что ваши сейвы будут сохраняться в папке Mod Organaizera по адресу D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\saves\, например, а не на диске C, что весьма практично, если ненароком слетит системная оболочка. Если у вас уже есть сейвы на диске C и вы хотите их переместить в Mod Organaizer, то воспользуйтесь опцией "Передать сохранения". Инвалидацию лучше делать сторонними программами, напрмер через FOMM или NMM. В Mod Organaizer инвалидация как-то кривовато реализована, поэтому не советую её юзать. Если инвалидация была проведена до установки Mod Organaizer - вообще отлично, тогда делать ничего не нужно.
С настройкой программы всё, теперь перейдём к самому вкусному, а именно настройке списка загрузки и управлению загрузкой BSA архивов. Как видно, интерфейс программы делится на два больших окна. Окно справа предназначено для управления загрузкой плагинов, окно слева - для управления загрузкой архивов. Плагины расставляем согласно этой статье, или как вам удобно, но приоритет архивов располагаем так, чтобы вначале шли архивы SFW, а потом только RA и снизу все остальные моды. На скриншоте это хорошо видно.
Теперь переходим во вкладку "Архивы" и убеждаемся, что стоит галочка в пункте "Имеет управляемые в МО архивы". Если галочка не стоит, ставим и принудидельно подключаем всем имеющиеся в наличии архивы, для управления ими через Mod Organizer.
Для запуска игры нужно использовать загрузочное меню справа вверху.
Вы можете использовать запуск через NVSE, но если хотите использовать для запуска 4Gb патч, то перейдите на вкладку <Правка> и настройте пути для запуска экзешника.
С этим всё. Для запуска игры выберите в загрузочном меню нужную опцию и нажмите кнопку "Запустить".
Теперь я объясню, как просматривать ресурсы и их конфликты. Для этого нужно перейти во вкладку "Данные" и поставить внизу галочку на опции "Показывать только конфликты". Вам будет показана информация по всем дублирующимся ресурсам игры.
Вот и всё. Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе, пишите в комментариях. Успеха в освоении Mod Organaizer.
Имейте ввиду, что комментарии к материалу перенесены из другого раздела, поэтому дата и время, показанные для каждого комментария, могут быть неточными.
Всем привет! В ожидании статьи-анонса нашего командного проекта (да-да, Магнум, я тебя опять тороплю ) я решил написать свою. Сегодня речь пойдёт о том, следует ли делать свои моды и с чего же начать? Повествовать я буду, основываясь на собственном опыте. Что ж, давайте начнём!
Вначале давайте поймём, а зачем надо это надо? Ответ прост: для саморазвития. Не верите? Тогда слушайте: строительство локаций развивает воображение, скрипты и различные интересные фишки развивают логику. В конце концов вы сможете самостоятельно исправлять баги, которые есть чуть ли не в каждом моде. А если будет желание, то создавать не просто свои моды, а свою игру. Ну а из опыта скажу, что моддинг позволяет найти хороших знакомых, друзей. Так что причина может разной. А теперь немного моей истории.
Первый мой опыт работы с GECK пришёлся на период, когда мне было всего 13 лет. Уже тогда я был фанатом серии Fallout и даже знал некоторые основы HTML. К сожалению, этого было явно недостаточно, чтобы писать скрипты (а без них практически невозможно обойтись в любом моде). Однако меня не покидала надежда сделать что-то своё, и я решил написать свой квест - первый мой проект. К тому времени я не умел ровным счётом ничего, кроме изменения каких-нибудь характеристик (например, урон оружия). Чтобы научиться этому я советую просто открыть GECK и полазить по разным вкладкам. Только путём "а что будет, если я нажму эту кнопочку/изменю вот это число" приобретается полезный опыт. При этом не лишним будет вначале посмотреть какие-нибудь туториалы. Даже на нашем сайте есть пара видео (автором которых, кстати, являюсь я), но предупреждаю сразу - выпускаю я их по мере появления времени и желания, т.е. НЕРЕАЛЬНО редко. Но для того, чтобы познакомиться с программой того материала хватит. Ссылка.
Итак, мы потихоньку освоились с азами GECK, что же дальше? А дальше я решил приступить к работе над квестом, надеясь на поддержку коммьюнити, когда она понадобится. Тут я особо расписывать процесс не буду, ибо это не туториал. А вот советы я с радостью дам, чтобы вам было проще, чем мне.
- Посмотрите, как устроены другие квесты (или то, что вы хотите создать). Создавайте свой не с 0, а изменяйте то, уже уже есть в игре. Поначалу так будет намного проще, поверьте
- Сайт, которым я пользуюсь не так давно. Жалею, что не нашёл его раньше. Да, сайт на английском. Но запаситесь терпением и словарями - этот сайт того стоит.
- Не бойтесь спрашивать что-либо в интернете. В своё время я задал кучу вопросов на форуме ModGames. И почти на все получил развёрнутый ответ. Также смело могу заверить, что здесь мы тоже помогаем новичкам. Лично мне поступают вопросы в ЛС, на которые я отвечаю, как только могу. Знаю, что остальные члены команды тоже не откажут вам в помощи, если их попросить.
Что я могу сказать? Поначалу процесс был невыносимо трудным и непонятным, но тем больше во мне загоралось желание завершить его. Планку я взял высокую: помимо работы с квестом, мне пришлось "познакомиться" с НПС, AI пакетами, существами, скриптами и даже с портацией моделей из Скайрима. Да, со всем этим мне помогали, особенно с портацией. Тут я просто не могу не упомянуть человека, который не жалел времени на то, чтобы написать целые инструкции, да ещё и с картинками. KAIN48, огромное спасибо тебе за всё. К сожалению, не видел его уже несколько лет (может кто знает, почему он на МГ не появляется?). Также мне помогали чуть ли не с каждым скриптом, ибо это был такой тёмный лес для меня. Но трудности меня не пугали и я достиг цели. 30 мая 2012 года появился мой первый мод, а точнее лишь его первая версия. Выглядел он на то время не очень, можете взглянуть на скриншот под спойлером.
Видите это огромное количество ошибок? Да, их было ещё больше (да и сейчас, скорее всего, есть). Помимо этого были и баги, о которых я узнавал в комментариях. Я старался их фиксить при первой же возможности, поэтому технических обновлений было много. Останавливаться на достигнутом я не желал, поэтому вскоре вышла версия 2.0 (а за ней и 2.1) с небольшим расширением истории. И только когда я увидел хвалебные комментарии, а также перестал видеть отчёты об ошибках, я успокоился. Финальная версия мода вышла 5ого июня. Кому интересно, то вот ссылка на МГ и на нашем сайте.
О чём был прошлый абзац? Я лишь хотел донести, что необходимо работать до последнего, приближая своё творение к идеальному. Я бы мог бросить мод на версии 1.0, ведь он был полностью проходим. И так делают многие новички. Прошу, не допускайте эту ошибку. Иначе за вами так и привяжется "дурная" репутация, и на ваши новые проекты будут смотреть с подозрением.
На этом моменте я могу прекратить своё повествование, но, пожалуй, расскажу ещё кое-что. Этот квест был моим первым и последним модом, который я разработал с нуля. У меня пропала мотивация делать ещё что-то "для себя". И в тот момент я получил просьбу: немного доработать кое-что (угадайте, кто адресат просьбы? ). С тех пор я попал в команду Falcon-Lair и работал над SFW и RA. Я делал небольшие фиксы и доработки, постепенно улучшая свои навыки. Именно работа в команде помогла мне вырасти до моего текущего уровня (поверьте, он куда выше нулевой отметки). Я не научился строить красивые локации, не работаю с моделями и текстурами. Поэтому советую вам попробовать всё, а потом решить, что вам интересно, а что нет. Выбирайте столько направлений, сколько хотите, но я бы советовал сделать это количество минимальным. Просто для того, чтобы развить свои навыки в выбранном направлении по максимуму, вступить в команду и получать удовольствие. Как я и сказал вначале, мы работаем над крупным проектом. Лично я присоединился к нему чуть менее года назад, но успел получить кучу удовольствия. Работая преимущественно в области скриптинга, я помогаю остальным членам команды с различными рода фишками. И знаете, помощь теперь уже друзьям - это действительно хороший стимул, Если вы хотите вступить в нашу команду, то вот ссылка. Мы рассматриваем каждую кандидатуру, и основной критерий - это, пожалуй, желание. Т.е. в случае проблем мы всё покажем и расскажем.
Вот пожалуй и всё, о том, с чего начать делать моды. Надеюсь, эта небольшая статья вам хоть как-то помогла. Всё в ваших руках. Желаю вам терпения и успехов!
Сперва качаем ГЕКК, если еще нету, тут.
Примечание для созданного есп файла с ОС "Windows Vista": Если вы работаете без прав Администратора, файлы плагинов могут быть созданы в теневой папке (с именем, подобным "\Users\Me\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout3\Data"), где они видны для GECK, но не для FalloutLauncher.
Вы сможете избежать этих трудностей, если будете всегда запускать GECK с правами Администратора или же измените настройки прав пользователя для папки Fallout 3.
По всем вопросам писать в ЛС.
Открываем ГЕКК, жмем File -> Data.
Видим все моды отмечаем Fallout3.esm, russian.esp (чтобы перевод вещей и пр. было) и жмем "Ок".
Вылазит такое окно:
Жмем "Ок" и ждем пока загрузит.
После добавление/изменения жмем сохранить файл вылазит такое окно:
В поле "Имя файла" пишем своё название файла и жмем "Ок"
Ваш esp файл создан.
Редактирование и сохранение уже созданного esp файла
Свой мод делаем "Активным" это обязательно (для редактирования), кнопкой "Set as Active File" и жмем "Ок". Ждем пока загрузиться.
Теперь редактируем что либо в ГЕККе и при сохранении это сохраняется в Ваш "активный" плагин.
Или жмем на "дискете"
1. Не когда не менять/переводить ID.
2. Не писать букву ё в переводе, она в игре не отображается из-за шрифта в игре.
3. В название квеста все буквы должны быть большие.
Открываем ГЕКК, жмем File -> Data.
Видим все моды отмечаем Fallout3.esm, russian.esp (чтобы не путаться что уже переведено а что еще нет) и мод который нужно перевести делаем "Активным" это обязательно (для редактирования), кнопкой "Set as Active File" и жмем "Ок". Ждем пока загрузиться.
Разделы в ГЕКК'е требующие перевода:
Обычно файлы которые добавляет мод отмечаются знаком * (если переводите файл *.esm то таких знаков не будет и придется искать, для этого мы и подключили russian.esp)
Нажимаем 2 раза на нужном NPC, появляется
Переводим поле "Name".
Нажимаем на кнопке "Dialogue", грузиться.
При переводе поля 3 вылезает такое окно, переводим то что синие и жмем "Ок"
Переводим только в поле "Name".
Записки "Note" переводим то что подсвечено синим:
Выберем нужный квест (как обычно с пометкой *).
Переводим "Quest Name" Только большими буквами! Далее нажимаем Quest Objectives.
1. Выбираем строчку
2. Переводим
Перевод квеста окончен жмем "ок".
Выбираем перк жмем на нём и появляется:
Переводим то что подсвечено синим
1. Снизу могут быть "активаторы".
2. Нажимаем на строчку.
Находим вкладку Game Effect-> Object Effect создаем новую (щелкните Правой кнопкой на мыши):
1. Создаем ID предмета (напр.: ATelo).
2. Имя предмета которому будет присвоен эффект (напр.: Броня "Крота").
3. Категория которому относиться эффект (напр.: Одежда).
4. Создаем сам эффект (щелкните ПКМ и наведите на "New").
1. Выбираем эффект (напр.: IncreaseIntelligence т.е. добавить интеллект)
2. На выбор можно поставить время (где ноль ставим цифру справа выбираем секунда, минута, час, день)
3. Число сколько добавит/отнимет эффект (я поставил 2)
Жмем "Ок" и получилось
Жмем "Ок" и идем прикручивать этот эффект к нашей броне:
Ищем нашу броню (Items -> Armor) нажимаем на ней 2 раза чтобы появилось окно:
1. Нажимаем и выбираем ATelo (помните наш созданный эффект в котором мы указали ID - "ATelo")
Жмем "Ок" и сохраняем плагин, после того как вы оденете броню в игре у вас будет эффект +2 интеллекта.
Вкратце работа по переводу (основная) в FO3Edit Вкратце работа по переводу (основная) в FO3EditДля автоматического перевода таких вещей как стандартные названия вещей, пушек, локаций и просто некоторых стандартных текстов, хорошо подходит утилитка Fallout 3 Localizator, правда у нее есть маленький глюк при переводе названий книг (он в название книги прописывает управляющие теги), но это не страшно, в FO3Edit все быстро исправляется. Если сначала прогнать плагин через эту прогу, то не придется выполнять кучу автоматической работы по переводу стандартных вещей, локаций и т.п. объектов, которые уже переведены в russian.esp (на его основе строится словарь для проги).
В ГЕКК можно пользуясь импортом и экспортом тоже все переводить, но зачастую проще, быстрее и удобней это делать в FO3Edit (я вообще ГЕКК не использую для переводов, только для моддинга).
Превращаемся в собаку, воюем с гангстерами и читаем нормальные диалоги.
Fallout от Bethesda можно ненавидеть сколько угодно, но, если бы не Fallout 3, молодёжь, быть может, и не прознала бы про древние Fallout 1 и Fallout 2. А Fallout: New Vegas и вовсе не появилась бы на свет. Отбитые фанаты оригинальной дилогии не признают заслуги Bethesda, но, как писал афорист Аркадий Давидович, консерваторы мыслят не только ностальгией, но и маразмом.
Будь все игроки такими консерваторами, наверное, не было бы и модов — а они добавляют в игры контент, улучшают графику, исправляют баги. И всё забесплатно. Иными словами, разработчики модов делают мир чуточку лучше. А в этом тексте мы расскажем про лучшие модификации для Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4.
Fallout: New Vegas
Mission Mojave — это аналог Unofficial Fallout 3 Patch: модификация исправляет двадцать семь тысяч (!) ошибок. С ней предметы не висят в воздухе, поведение компаньонов не «ломается», урон рассчитывается как надо, лицевые анимации не искажают морды NPC, а игра реже выпадает с ошибкой. Если и ставить моды на New Vegas, то начинать стоит именно с этого.
Fallout: New Vegas использует лишь 2 ГБ оперативной памяти, а их не всегда хватает большим любителям модов и исправленных текстур. Модификация 4GB Fallout New Vegas решает эту проблему: с ней игра берёт от системы 4 ГБ оперативки. Если у вас, конечно, они есть. А то мало ли.
События New California разворачиваются за двадцать лет до сюжета New Vegas. Главный герой — житель Убежища-18, профессиональный игрок в волтбол (постъядерный американский футбол). За стенами убежища бушует гражданская война, и у всех свои мотивы — как обычно. В самом начале игры нужно выбрать, будет герой воином или учёным, а потом — сторону конфликта: Анклав, супермутантов, НКР, рейдеров или клан Ши. Эта огромная модификация находится в разработке аж с 2012 года и пока добралась лишь до беты. Авторы обещают тринадцать концовок и от восьми до тридцати часов геймплея. New California запускается как отдельная сюжетная кампания из главного меню игры.
Как сделать New Vegas реалистичным, не превращая его в симулятор выживания? Очень просто: добавить в игру реалистичную погоду с помощью Nevada Skies. 320 вариантов погодных условий: песчаные и радиоактивные бури, пушистый белый снег, яркие (а не блёклые) восходы, тёмные (а не серые) ночи и реалистичные облака знатно освежают пустыню Мохаве. По такой красоте бродить куда интереснее, но с радиоактивными бурями без Рад-X шутки плохи.
Fallout 3
Зачастую важны не столько геймплейные и графические моды, сколько технические. Unofficial Fallout 3 Patch — как раз из таких. Он исправляет сотни мелких багов и недочётов Fallout 3: орфографические и фактические ошибки в диалогах, неверные метки заданий и звуки выстрелов некоторых пушек. Также мод улучшает текстуры брони, оружия и бород и повышает стабильность игры. А то сколько можно вылетать на рабочий стол?
Fallout 3 Wanderers Edition объединяет в себе пятьдесят модов, превращая Fallout 3 в хардкорный выживастик. Герою нужно есть, пить и спать, вскрывать замки становится сложнее, лучевую болезнь труднее лечить, боеприпасы тяжелее найти, падения наносят больше урона, а время идёт медленнее. Ещё модификация добавляет новую броню, пушки и сорок видов медикаментов с наркотиками! В общем, вы поняли: тут есть где развернуться.
Бестиарий Fallout 3 и без модов изобилует чудищами всех форм, размеров и предпочтений в пище, но зверья много не бывает. Mart’s Mutant Mod добавляет в игру десятки новых монстров (когтей смерти в доспехах, ванаминго, мутировавших собак), несколько видов обычных животных (щенков, светлячков и трупных мух) и прокачивает интеллект NPC и зверей. Чудовища ведут себя хитрее, а бандиты крадут вещи с трупов и бегут с поля боя, когда понимают, что запахло жареным. Кроме того, неписи больше не похожи на армию клонов: у них разные текстуры кожи и даже рост.
Зелёный цвет, по идее, должен успокаивать, но некоторых игроков в Fallout 3 он раздражает. Специально для них и сделана модификация Fellout, которая убирает из игры весь зеленоватый ядерный «налёт», благодаря чему вода, небо, трава, — да вообще всё! — выглядит более натурально и как-то непривычно живо. На страничке игры на Nexus Mods написано, что если Fellout кажется лишней, неестественной модификацией, то она не удалась; но если с ней Fallout 3 выглядит так, как и должна, то работа сделана не зря. И она совершенно точно сделана не зря.
Fallout 4
Ни одна игра Bethesda не обходится без таких модов: про Fallout 3 и New Vegas мы уже написали, теперь — про Fallout 4. Ошибки в диалогах, неправильные формулировки заданий, левитирующие предметы, туман, который следует за игроком, — Unofficial Fallout 4 Patch исправляет все-все-все баги игры.
Fallout — игра про Убежища, но сколько ж можно играть за одного из их жителей? Уже наигрались в Fallout 2, Fallout 3, да и в четвёртой всё начинается аналогично. Модификация Alternate Start позволяет начать игру рейдером, караванщиком, агентом Института, «дитём» Атома — на выбор тридцать восемь профессий! Вот это отыгрыш так отыгрыш!
Краткие ответы в Fallout 4, конечно, смешат, но чаще всего просто запутывают. Выберешь безобидное «да», а героя подстрелят за дерзость; ответишь «сарказмом» — огребёшь ещё больше. С модом Full Dialogue Interface реплики отображаются в диалоговом окне полностью, а не в сокращённом виде. Так беседовать с обитателями Пустоши и проще, и интереснее.
Собака — неизменный напарник протагонистов Fallout, и, если вы хоть раз мечтали поиграть за милейшего кабысдоха от первого лица, мод Be The Dog поможет. Собаки не стреляют из пушек и не носят силовую броню, зато больно кусаются, и у них тоже есть пип-бой — на передней лапке. Играть можно как за обычную псину, так и за мутанта. На последнем пип-бой смотрится даже убедительнее.
Вообще, многие игроки обожают исследовать мир Fallout с верным четвероногим другом, но он занимает собой целый слот компаньона. А туда можно позвать кого-то более полезного, хоть бы и паладина Данса. Но с этой модификацией не нужно отказываться от собаки в пользу двуногого компаньона: возьмите обоих. Товарищ по оружию справа, милая сердцу псина — слева; с такой охраной шествовать по Пустоши настолько же безопасно, насколько и приятно.
А какие моды вы предпочитаете ставить на Fallout? Косметические мелочи, оружие, броню? Может, квесты? Пишите в комментариях!
Читайте также: